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鷹角的玩家們怎么就“不做人”了?

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在“音律聯覺”(《明日方舟》線下音樂會)舉辦前后,《明日方舟》玩家社區又被“蟑螂?!彼⑵亮恕?/p>


在各大社交平臺,我們都能看到玩家們樂此不疲地以“蟑螂”自喻,記錄自己與同好相遇的經過,還衍生出一套奇怪的話術:嘗試與同好之間進行溝通交流叫做“伸出觸角”;“碰上觸角”則意味著彼此之間對上暗號,成功認親;倘若溝通翻車,尷尬結尾,就自嘲“觸角折斷”,讀起來總有一股荒誕又傳神的抽象感。


但就是這么一件說來比較無厘頭的事,背后卻反映了一種有趣的現象:一群年輕玩家們在網絡上用最卑微的生物自稱,卻反而卸下了所有包袱,構建出了相當溫馨也極具生命力的社區環境。借助“蟑螂”這個身份,越來越多內向的二游玩家們放下了拘謹,主動嘗試線下相認、交換無料,慢慢形成了獨屬于《明日方舟》玩家圈層的松弛氛圍。

透過這股熱潮,我們也隱隱能夠窺見,二游正從單純的娛樂內容消費品,逐步轉向承載玩家情緒寄托與同好社交訴求的情感載體。

源自一場孤獨的自白

《明日方舟》這款游戲自2019年上線至今,一直保持著二游第一梯隊的玩家規模與影響力,在許多游戲連一年都難以支撐的這場二游大逃殺中,已經算得上是一位“老資歷”了。但通過玩家們長期以來的觀察,卻逐漸發現了一件有點耐人尋味的事:

明明每回“音律聯覺”的票上架就秒空,可為什么身邊總是見不到幾個《明日方舟》的玩家?


平日里低調隱身、互不碰面,但一到活動節點就傾巢而出的狀況,久而久之,確實已經讓不少玩家們自然聯想到了“蟑螂”這種生物的生活習性,也為后續“蟑螂?!钡谋鹇裣铝俗畛醯那榫w伏筆。

而讓這個梗真正出圈的“萬惡之源”,還得歸功于這部“蟑螂圣經”的震撼首發。


大概的情況就是,一位up主在結束應酬回家的地鐵上偶然遇見了一位《明日方舟》的coser,并鼓起勇氣追上去搭話,申請添加好友,可最后卻在對方反應冷淡、未通過好友申請的Bad ending中尷尬收場。回到出租屋后,在醉意與失落中,她略帶著哽咽,緩緩道出了那句“傳世箴言”:

“我的出租屋里真的有很多的蟑螂,但我認識的皺皮(《明日方舟》玩家自嘲的黑稱)真的沒有幾個?!?/strong>

整件事情充滿了一種荒誕的幽默感,再搭上視頻中up主喝得暈暈乎乎后的喪氣發言,一開始確實很好笑,大伙也當這事只是個段子。但隨著視頻推進到最后,許多人看著看著就笑不出來了——它精準扎中了年輕玩家們內心深處最隱秘的孤獨感。


評論區有位玩家總結得十分貼切:“在逐漸原子化的社會中,漂泊在他鄉的打工人們,心靈是一座渴望與他人接觸的孤島,可總是與彼岸遙不可及。”蟑螂滿屋的現實窘迫,與同好難尋的精神困境兩相映照,勾勒出年輕人正面臨著一種群體性孤獨:明明就置身在車水馬龍的喧囂中,卻連個能聊上兩句愛好的朋友都沒有。


足夠有趣、記憶點清晰、更能夠引發年輕人們孤獨處境的共鳴,“蟑螂?!敝链吮憔邆淞斯N幕鸬囊磺幸兀杆僭谕婕疑鐓^中蔓延風行,不僅眾多玩家紛紛代入,以“蟑螂”自嘲處境,還催生了一系列二創視頻及表情包,進一步將“蟑螂?!钡臒岫韧葡驇p峰。


而“蟑螂?!钡谋t,不僅映射出一種最真切、最普遍的孤獨,也不只是一場玩??駳g,更折射出玩家群體心態層面一種微妙的變化。

大伙們在現實中普遍被奔波應酬、看人臉色的壓力裹挾傾軋,始終被生活的浪潮推著走,很難做回自己,只能硬著頭皮獨自面對學業與工作的壓力。而想要在網上和同好聊聊天時,卻又要面對現今游戲社區中愈演愈烈的輿論戰爭,兩撥素不相識的人往往只為一點雞毛蒜皮的小事,就可以極盡惡毒之能事互相攻訐、口誅筆伐。


褪去稚氣與理想的濾鏡后,慢慢的,或許玩家們還會樂于幻想將自己代入游戲劇情敘事中那個無所不能的主角,但脆弱的美夢背后,是生活的一地雞毛,是夢醒時分清晰的自覺:那份光鮮亮麗的人設終究不屬于自己。

社區中烏煙瘴氣的輿論環境也讓玩家們感到厭倦,久而久之,玩家們便轉而選擇用逃避現實壓力、遠離圈子紛爭的方式進行心理自我防御——正巧在此時,“蟑螂?!背霈F了,并契合了這份獨特的心境。

以這種最渺小卑微、最不起眼的生物自比,看似是自我調侃、放低姿態,實際則是對當下處境一種深深的疲憊,主動給自己掛上免戰牌:不爭辯、不站隊、不摻和節奏,我只是一只安安靜靜玩游戲的“蟑螂”,犯不著來攻擊我浪費時間。

“蟑螂”也能成為社交的名片?

而最近,“蟑螂梗”又逐漸產生了新的變化:它不再只是單純作為一個自嘲的代名詞,更成為了一種社交的“方法論”。

“音律聯覺”線下音樂會活動一票難求的火爆程度,以及“蟑螂?!痹谏鐓^當中的病毒式傳播,讓社恐內向的《明日方舟》玩家們忽然察覺到一件事——同好似乎并不在少數,只是像“蟑螂”一樣藏在了各種不為人知的角落。于是,越來越多人便開始蠢蠢欲動,嘗試伸出自己的“觸角”,渴望與更多同好建立溝通。

“蟑螂”的社交方式自然不會是高調直白的,主打一個暗中進行。因此,不少玩家開始將《明日方舟》角色的徽章、“通行證”(游戲周邊掛飾)等掛在包上最顯眼的位置,并將它們超“不經意”地展露出來,以期望在盡可能減少語言溝通的情況下,有同好能夠借助這些周邊確認身份,找上自己搭話,展開互動。


更有甚者,只是在公共場合打開《明日方舟》時便和同好對上了眼,全程沒有任何語言溝通,心照不宣地完成了身份確認到同好交流的全過程。


在此過程中,“蟑螂?!背蔀榱艘环N“你知我知”的社交暗號。不需要當場做一些令人尷尬的自我介紹,也不需要在公共場合社死地喊出“原來你也玩《明日方舟》”——只需要用一些細節亮明成分,碰碰“觸角”,就能讓同好雙方心領神會,達成身份認同。

即便接頭失敗,通過“蟑螂?!碧崆邦A設的較低心理預期也能夠幫助緩解這份尷尬,頂多讓玩家自嘲一句“觸角折斷了”,一笑而過便好。

“蟑螂?!蹦軌蛟凇睹魅辗街邸飞鐓^中爆火,并慢慢演變成玩家之間低成本的社交暗號,既有現實層面的情緒推手,也離不開游戲自身獨有的生態土壤。

一方面,《明日方舟》自2019年上線至今,運營時間已逾七年,放在競爭內卷白熱化的二游賽道里,本身就是一份難得的長線奇跡。靠著經年累月的陪伴,《明日方舟》也與玩家們建立起了深度的情感羈絆,玩家對游戲、對社區的歸屬感極強,也更容易形成統一的群體共識和圈層暗號。

另一方面,《明日方舟》一直以來寬松包容的二創環境也為“梗文化”的生長提供了適宜的土壤。官方借助一系列同人企劃(新春會、生日會)持續營造了輕松自由的創作氛圍,玩家們能夠自由玩梗、自發整活,暢快表達心中所想,從而讓一個小眾自嘲梗也能快速發酵、從而傳遍整個社區,“蟑螂梗”也并非孤例。


“舊約圣經”

另外,得益于《明日方舟》相對比較克制的數值膨脹速度,以及官方長期以來對集成戰略、生息演算等不同玩法類型持續深耕,《明日方舟》玩家群體的構成十分多元:劇情黨、咸魚黨、角色廚等應有盡有,討論環境并未完全被強度論戰所裹挾,縱使偶爾會出現一些惡意引戰的論調,但理性表達的聲音一直在嘗試爭奪社區輿論的話語權高地。

例如,一直以來因為日常強度不高而頗受詬病的角色“刻俄柏”,其表現卻在“危機合約”這一高難模式中力壓一眾強力干員成功通關,便有玩家即刻創作了一首二創歌曲,反諷盲目追求強度的風氣。


在這種情境下,“蟑螂梗”成了抹平對立、減少爭端的絕佳工具。大家統一用自嘲身份放平姿態,不攀比、不優越感、不搞圈子對立,以求達成身份認同,以此省去很多無謂的對線和爭吵。

最關鍵的原因,還是源自《明日方舟》本身的設計特點。過去很長一段時間里,《明日方舟》的社交系統并非是游戲設計的側重點,是相對“缺環”的,不僅沒有內置的好友聊天系統,連個性簽名功能也是在近段時間的更新中才端了上來。

本身二游玩家們多多少少都沾點“社恐”,也是社區常態,大伙玩游戲的初衷很簡單:安安靜靜抽角色、看劇情,休閑養老過日子,沒那么多與人溝通的欲望。《明日方舟》這樣的輕度社交氛圍,自然也就吸引了很多類似心態的社恐玩家,為他們提供了相對封閉的“避風港”。

但社恐也并不代表內心永遠毫無波瀾,像塊油鹽不進的石頭。上文也曾提到,隨著學業、工作各方面壓力越來越沉重,許多年輕人們在現實生活中被壓得喘不過氣來,內心當中情感宣泄、與同好傾訴、尋求精神共鳴的需求隨之上升,更迫切的希望能夠與志同道合的同好聊聊天,安放自己的情緒。


而后,隨著《明日方舟》中“促融共競”、“衛戍協議”等一眾趣味多人玩法的更新上線,讓這份孤獨逐漸被打破,松動了玩家們封閉的內心。再加上“蟑螂?!币l的普遍共鳴,也鼓起了社恐玩家主動踏出舒適區的勇氣,稍微放下拘謹,試著在線下尋找同好、相互認親,主動搭建起玩家之間的情感橋梁。


因此,總結上述原因,我們可以發現,玩家群體中早已積壓著走出獨處孤島、渴望和同好建立情感聯結的需求,而應運而生的“蟑螂?!鼻『镁珳式幼×诉@份孤獨與向往,充當了社恐玩家線下認親的紐帶,火爆至此也就在情理當中。

“蟑螂?!辈恢故且粓錾鐓^狂歡

“蟑螂梗”爆火的背后,也反映著一種風向的轉變:如今的二游已不再只是單純的內容消費品與情緒補給站,更能夠成為讓年輕人們卸下現實偽裝的精神容器,甚至成為了一種主動打破社交門檻的工具,清晰凸顯出玩家日益旺盛的情感訴求。

這種情感,不僅是將喜愛寄托在游戲或單個具體的角色身上,以向內自我治愈,也開始向外尋求延伸——渴望跳出獨處狀態,主動尋找同好、建立聯結,從精神共鳴中需求安慰。

廠商們自然應該想辦法順勢契合玩家們這部分愈發強烈的情感需求,但有一點是至關重要的:自始至終,玩家們的身份都是游戲產品的消費者,類似“蟑螂?!边@種圈層自黑,只是一種囿于現實窘迫的自嘲,是年輕人尊嚴的一片自留地,可以自我調侃、引發圈內共情,但并不意味著廠商可以消費這份脆弱。

就在前不久,游戲外設巨頭羅技就為我們提供了鮮活的翻車案例:羅技旗下的GPW系列鼠標,在玩家群體中一直有“狗屁王”的外號。這本是玩家對于產品出自喜愛與認可而給到的昵稱,可在羅技官方發布的一條產品推廣視頻中,卻借梗配文營銷:“當我一降價,你還不是像狗一樣跑過來”,瞬間點燃了輿論的怒火。


這已經離譜到有點抽象的地步了。羅技忽略了一個事實——消費者自嘲是自我和解,但廠商下場玩梗就是徹頭徹尾的冒犯,也因此而引火燒身。“蟑螂?!北砻婵雌饋砑兞紵o害,實際上也是一條一碰必炸的高危紅線,因為它本質上藏著年輕人一種痛苦的共鳴。所以,在類似的情境中,廠商一定要拿捏住分寸,切不可貿然蹭熱度,火上澆油。

從“蟑螂?!钡淖呒t與演變中,我們也能夠得到另一個啟示:這類即便源于負面情緒的自嘲文化,也完全可以轉化成為凝聚社區的正向力量。這并不代表廠商一定要在游戲中塞入一些強社交相關的玩法,而是可以借助開展二創活動、線下同人展會等方式,將志趣相投的玩家們自然聚攏,創造低壓力的社交環境,提供同好相遇、溫和交流的契機。

就像《明日方舟》“音律聯覺”活動前后,社區當中興起的“蟑螂式線下認親”的熱潮便足以證明:只要搭建好合適的氛圍與場景,玩家社群便會自發形成良性互動。線下的相遇、心照不宣的身份認同,都會進一步拉近玩家距離,沉淀社區歸屬感,成為支撐社區生命力的不竭源流。

最后,就當下趨勢來看,未來的游戲會承載年輕人更多的情緒宣泄與精神陪伴需求,情緒價值在產品競爭力中的權重只會越來越高。在“蟑螂?!庇谕婕疑鐓^中持續發酵的過程當中,我們便能夠發現不少玩家認同這份孤獨感,認可“音律聯覺”等活動營造的治愈氛圍而選擇入坑游戲,不再只看重玩法與內容本身。


正因如此,在游戲宣發與買量邏輯這一塊似乎也能總結出一條經驗:不必一味堆砌畫質、劇情與角色相關的噱頭,在展示游戲亮點之外,多傳遞長線陪伴、精神慰藉這類情感價值,也許更能戳中當代年輕玩家的內心痛點。

看見趨勢,讀懂行業,立即加入

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