2017年,快手就搞了個"快手電丸",那時候微信《跳一跳》還沒爆火呢。結(jié)果八年過去,微信小游戲MAU超5億,抖音小游戲市場份額沖到30%,快手那邊連個小游戲暢銷榜都沒整出來。這劇情,怎么說呢,有點(diǎn)像開局拿了先鋒,結(jié)果經(jīng)濟(jì)被對面反超了。
先給沒關(guān)注這塊的朋友補(bǔ)個課。小游戲就是不用下載、點(diǎn)開即玩的那種,微信里叫"小游戲",抖音快手這邊習(xí)慣叫"小程序游戲",反正一回事。這幾年市場漲得挺猛,但幾個平臺的活法完全不一樣。
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微信是悶聲發(fā)大財(cái)型。到2025年,累計(jì)服務(wù)用戶10億,MAU過5億,DAU漲了10%以上,用戶留存粘性提升27%。說白了,大家想玩小游戲,第一反應(yīng)還是打開微信。這個基本盤太穩(wěn)了。
抖音是內(nèi)容驅(qū)動型。按《2026抖音小游戲行業(yè)白皮書》的數(shù)據(jù),2025年市場份額約30%,DAU增速超120%,流水增長接近100%。關(guān)鍵變化是內(nèi)容渠道超過廣告渠道,成了用戶首要來源。意思是抖音的小游戲已經(jīng)能靠短視頻、直播這些內(nèi)容自己帶量了,不完全靠砸廣告。
快手呢?數(shù)據(jù)發(fā)得很少。2025年中公布過一次,第二季度創(chuàng)作者分賬超1800萬元,預(yù)計(jì)未來一年小游戲分成1億元左右。2026年3月的財(cái)報里,小游戲被歸到"內(nèi)容消費(fèi)行業(yè)",和短劇漫劇、AI應(yīng)用并列,主要作用是"驅(qū)動線上營銷服務(wù)收入增長"。翻譯一下:快手現(xiàn)在把小游戲當(dāng)成拉廣告收入的工具,而不是一個獨(dú)立的業(yè)務(wù)板塊來養(yǎng)。
這就導(dǎo)致一個挺尷尬的局面。游戲開發(fā)商和發(fā)行商聊平臺的時候,基本只研究微信和抖音。快手明明也有幾億活躍用戶,短視頻短劇也沒少刷,但在小游戲賽道上,存在感稀薄得像新手村的NPC。
但要說快手入局晚,那真冤枉它了。2017年"快手電丸"上線的時候,業(yè)務(wù)方向就是游戲加社交。微信《跳一跳》火了之后,快手也跟著搞平臺化。問題是早期嘗試沒帶來啥財(cái)務(wù)回報,2020年6月整個游戲業(yè)務(wù)對快手收入貢獻(xiàn)還不到0.5%。2022年,快手電丸停止運(yùn)營。
2025年快手調(diào)整了組織架構(gòu),把短劇、游戲、小說三項(xiàng)業(yè)務(wù)捏到一塊。當(dāng)年3月"磁力大會"上,管理層的說法是:小說是短劇的"來時路",游戲是短劇的"將來態(tài)"。這套思路的代表作是彈指宇宙團(tuán)隊(duì)自研的《詭秘之主》,同名網(wǎng)文改編,2023年公開,2024和2025年分別測試,到現(xiàn)在還沒正式上線。一個項(xiàng)目耗好幾年,團(tuán)隊(duì)精力被占得七七八八,某種程度上也是快手游戲業(yè)務(wù)的縮影。
從公司角度看,整合小說、短劇、游戲有利于長期內(nèi)容規(guī)劃。但作為平臺,快手小游戲缺了一樣?xùn)|西:個性。
提到微信小游戲,大家想到"社交+服務(wù)";抖音小游戲是"內(nèi)容+輕度用戶"。快手小游戲呢?說不上來。這種"個性缺失"直接體現(xiàn)在游戲形態(tài)上。目前快手熱門榜前15名的游戲里,除了《生存33天》《神器傳說》等少數(shù)IAP(內(nèi)購)產(chǎn)品,其他基本全是IAA(廣告變現(xiàn))模式,靠看廣告賺錢。
更關(guān)鍵的是,快手小游戲至今沒有"暢銷榜"。微信和抖音的暢銷榜里,IAP模式、重度玩法、長線運(yùn)營的頭部產(chǎn)品已經(jīng)高度重合。一位小游戲市場研究者跟觸樂聊過,這倆平臺的榜單一方面印證了小游戲"頭部通吃"、跨端長線運(yùn)營的趨勢,另一方面也讓開發(fā)者和用戶能摸清平臺特征和付費(fèi)習(xí)慣。快手這邊,信息是模糊的。
有IAP小游戲開發(fā)者直言,團(tuán)隊(duì)上線新游戲時,主要研究微信和抖音的流量分配規(guī)則和扶持政策,用來定推廣方案,快手不在重點(diǎn)考慮范圍內(nèi)。頭部產(chǎn)品《三國:冰河時代》《無盡冬日》《向僵尸開炮》多平臺發(fā)行的時候,也沒選快手。
買量市場更能說明問題。熱力引擎和Insightrackr今年4月的《2026小游戲獲客增長趨勢報告》顯示,小游戲廣告投放市場絕大多數(shù)份額被騰訊廣告和巨量引擎(抖音系)吃掉,騰訊廣告占52.5%,巨量引擎45.8%,倆加起來超98%。絕大多數(shù)開發(fā)者的宣發(fā)預(yù)算只往微信抖音砸,其他渠道門檻高得離譜。
平臺想吸引開發(fā)者,得拿出實(shí)在的利益分配方案。這塊快手也顯不出優(yōu)勢。
微信小游戲2026年4月升級了IAP激勵計(jì)劃,信號很明確:鞏固重度IAP產(chǎn)品的營收規(guī)模。升級后的政策,單款首發(fā)新游最高享5000萬元流水全額不分成,可疊加最高2000萬元激勵金;符合首發(fā)期條件的游戲,近30天流水每滿200萬元獎勵5%現(xiàn)金;2026上半年P(guān)C版小游戲額外疊加定向激勵,IAP小游戲PC端流水返還10%PC端廣告金。2025年末,微信小游戲還搞定了iOS"蘋果稅",小游戲分成降到15%。
微信的打法是用高額免抽成和現(xiàn)金獎勵,解決中重度游戲研發(fā)成本高、回報周期不穩(wěn)的問題。尤其是從App游戲轉(zhuǎn)過來的中小團(tuán)隊(duì),有機(jī)會借此站穩(wěn)腳跟,建立長線循環(huán),持續(xù)給平臺供內(nèi)容。
抖音小游戲2026年初連續(xù)更新開發(fā)者激勵政策,核心就兩件事:獎勵消費(fèi)增長、獎勵社交分享。前者基于單款小游戲在發(fā)行人場景的月累計(jì)現(xiàn)金消耗,以本月相較上月的現(xiàn)金消耗增量為唯一考核基礎(chǔ);后者,單款小游戲完成分享圖接入,對應(yīng)自然月累計(jì)分享渠道激活用戶數(shù)≥10萬人,即可獲得1萬元任務(wù)金。后來又推出針對IAP小游戲的激勵,把內(nèi)容增長和商業(yè)投放當(dāng)"雙輪驅(qū)動"。另外抖音小游戲支持一鍵發(fā)布至抖音、抖音極速版、番茄小說等多端,不斷擴(kuò)觸達(dá)面。
抖音的政策圍著增量轉(zhuǎn),想把精準(zhǔn)流量和用戶分享行為轉(zhuǎn)化成可持續(xù)的投放量和內(nèi)容增長。
快手2026年春節(jié)的扶持政策,目標(biāo)是讓廣告系統(tǒng)更好運(yùn)轉(zhuǎn)。分三塊:變現(xiàn)、流量、付費(fèi)。IAA游戲有專門變現(xiàn)扶持,長線產(chǎn)品扶持力度增至40%;買量方面,接入快手官方智能定價系統(tǒng)可按比例享50%補(bǔ)貼費(fèi);同時支持在側(cè)邊欄直接啟動游戲,提升復(fù)訪。
對比下來,快手的鼓勵政策不是短期內(nèi)沖營收,而是打通內(nèi)部鏈路,整合已有的短視頻消費(fèi)習(xí)慣和輕度游戲行為,讓"內(nèi)容消費(fèi)"繼續(xù)當(dāng)新增量,讓以IAA為主要收入模式的輕度產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊(duì)在生態(tài)里運(yùn)轉(zhuǎn)起來。
這么看,快手小游戲確實(shí)"慢"了,但不是完全沒機(jī)會。
《2026小游戲獲客增長趨勢報告》有個數(shù)據(jù):2025年小游戲新增用戶中約67%來自付費(fèi)投放,買量向輕中度品類加速集中,益智(58.8%)、超休閑(12.3%)、消除(9.3%)這三個品類占比超80%。快手平臺的用戶屬性,恰好適合這些產(chǎn)品。報告還指出,雖然快手小游戲在主流平臺里買量規(guī)模最小,卻是最平穩(wěn)的,更適合針對下沉市場或特定玩家群體,精準(zhǔn)、長期地投放。
另外,短劇化、可玩化是個趨勢。多項(xiàng)統(tǒng)計(jì)和開發(fā)者反饋都表明——
原文到這里斷了,但意思已經(jīng)很明顯。快手有短劇的基本盤,小游戲和短劇的結(jié)合可能是條差異化路子。只是這條路能不能走通,還得看快手愿不愿意把小游戲從"廣告工具"的定位里拔出來,真正當(dāng)成一個業(yè)務(wù)來養(yǎng)。
說到底,小游戲平臺競爭到現(xiàn)在,早過了"有流量就能贏"的階段。微信有社交鏈,抖音有內(nèi)容生態(tài),快手手里有短劇、有下沉用戶,牌不算差。但打牌的人得想清楚:這局想贏什么?是廣告收入的最大化,還是真的在小游戲賽道占住一席之地?
答案不同,打法完全不同。快手現(xiàn)在選的,看起來是前者。
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