上周刷到Wheeljam 2的參賽作品列表時,我盯著屏幕愣了三秒鐘。勸服輪盤——就是那個讓無數《上古卷軸4:湮沒》玩家血壓飆升的圓形迷你游戲——現在居然被塞進了一款奶酪滾動模擬器里。而且你還得操控一塊巨型帕爾馬干酪,在法國老鼠的圍觀下表演科目二倒車入庫。
這幫人真的做到了。
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事情要從Wheeljam 2的規則說起。主辦方今年把門檻抬高了:你的游戲必須包含湮沒的勸服輪盤,或者那個 equally 折磨人的開鎖小游戲,"YOU DO NOT NEED TO USE BOTH, THOUGH YOU MAY"。結果一周內涌進來40個作品,從僵尸購物之旅到狐貍軌道射擊,再到官僚模擬器,全都在想方設法把這兩個上古接口塞進自己的框架里。
《The Big Cheese》是我花時間最多的那個。玩法直白到近乎荒誕:推著一塊巨大的奶酪輪穿過陰暗狹窄的地下室,送到一個叫"Mouseman"的家伙那里。難點在于奶酪的體積——"LOOK AT ZE SIZE OF ZAT PARMIGIANO!"——以及那些一邊跳hip-hop一邊覬覦你奶酪邊的法國老鼠。
游戲用勸服輪盤的外圈來顯示奶酪的完整度。每被老鼠啃掉一塊,那個圓環就缺一角。這個設計妙在把湮沒原本用于社交博弈的UI,轉化成了純粹的物理生存指標。你盯著輪盤的時候,想的不是"這句奉承話該在哪個區間放",而是"完蛋,左半邊已經被啃成月牙了"。
實際操作層面,這游戲把我徹底整破防了。奶酪會卡在木板上,會在斜坡前原地打轉,會因為你角度差了三度而滾進死胡同。我花了二十分鐘才把一個短坡爬上去,期間老鼠們一直在旁邊oui oui地跳舞,順便薅走我的外層 crust。最后雖然送到了,但輪盤顯示我的奶酪已經少了快三分之一——全是我技術問題,跟老鼠關系不大。
另一個讓我停下來的作品叫《Meditations on Lockpicking》。開發者顯然深諳湮沒開鎖的精髓:那個永遠對不準的鎖芯,那些啪一聲斷掉的撬鎖工具。但這款游戲把它做成了冥想體驗。沒有倒計時,沒有敵人騷擾,你就是慢慢戳,慢慢斷,慢慢接受失敗是過程的一部分。這種把 source material 的焦慮感徹底抽離的改編,有種奇怪的治愈效果。
Wheeljam 2的完整列表里還有更野的東西。有個作品把勸服輪盤做成了約會對話系統,好感度隨著指針停留的扇區波動;另一個把它塞進恐怖游戲,輪盤變成理智值顯示器,轉得越快代表角色越接近崩潰。40個作品里大概有一半選擇了開鎖,一半選擇了勸服,也有幾個狠人兩個都塞了進去。
這種 gamejam 的有趣之處在于,它強迫開發者去解構一個特定接口的設計邏輯。湮沒的勸服輪盤當年被噴得很慘——四個情緒象限(欽佩、玩笑、威脅、吹噓)的排列組合,配合NPC實時變化的表情反應,玩起來像在給機器人調試情感模塊。但把它抽離出來,當成一個純粹的圓形進度條或狀態顯示器,反而能嫁接出各種意想不到的語境。
奶酪游戲里的輪盤不負責任何社交功能,它只是告訴你:你的資產正在流失,而且你無能為力。這種無力感其實很現代。
主辦方沒有公布具體的評審標準或獲獎名單,40個作品全部公開在itch.io頁面上,免費可玩。大部分體量都很小,十分鐘到半小時的體驗,但完成度參差不齊——有些明顯是周末趕工的概念驗證,有些則做出了可以獨立發售的質感。
《The Big Cheese》屬于后者。它的物理手感扎實,老鼠的動畫循環流暢,地下室的光影也做出了那種潮濕的霉味。如果不是輪盤UI時刻提醒我這玩意兒的源頭,你很難把它和2006年的RPG聯系起來。
這讓我想起去年第一屆Wheeljam的情況。當時規則只要求勸服輪盤,結果催生了一批同樣離譜的作品:有人做了輪盤版俄羅斯方塊,有人把它變成DJ打碟模擬器。今年的擴容——加入開鎖小游戲——顯然給了開發者更多彈藥。畢竟開鎖那個金屬碰撞的音效和振動反饋,本身就是可以被抽象復用的素材。
不過說實話,看完這40個作品之后,我最想做的還是打開《湮沒 重制版》,去帝都找幾個NPC重新體驗一下原版勸服。那種一邊盯著輪盤轉速一邊猜測對方情緒反應的緊張感,是任何衍生作品都無法復制的。Wheeljam的價值恰恰在于此:它讓你意識到一個被詬病多年的設計,其實有著驚人的可塑性。
至于那塊帕爾馬干酪,我至今沒能無傷通關。每次卡在木板縫里的時候,我都會想起湮沒里那些因為勸服失敗而關閉的任務線。某種意義上,老鼠們就是我的NPC,它們不在乎我的奶酪有多大,只在乎我能漏多少破綻給它們啃。
這大概就是輪盤教給我的事:無論是社交還是滾奶酪,控制好你的外圈永遠是第一優先級。
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