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流水8億!開放世界三國殺落幕,三大新方向已明確

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作者|毛麗娜

4月份移動(dòng)游戲市場的熱詞只有一個(gè):開放世界。

3月26日,先是騰訊游戲旗下魔方工作室自研的大世界精靈養(yǎng)成游戲《洛克王國:世界》上線;4月10日,天美工作室旗下國民IP《王者榮耀》衍生的開放世界MMO《王者榮耀:世界》率先開啟PC端公測(cè),5天后移動(dòng)端版上線;4月23日,完美世界幻塔工作室都市開放世界手游《異環(huán)》公測(cè)。

不到一個(gè)月的時(shí)間里,上線三款開放世界大作,讓整個(gè)市場顯得熱鬧非凡。據(jù)統(tǒng)計(jì),這三款新游在四月份共斬獲將近8億流水。這種火熱態(tài)勢(shì),也與近年來“開放世界窮途末路”的觀點(diǎn),形成了鮮明的對(duì)比。



客觀來說,這一輪開放世界的集中上線,是《原神》初公測(cè)導(dǎo)致大廠軍備競賽all in開放世界時(shí)期的產(chǎn)物,因該品類的研發(fā)周期本就較長,因此上線時(shí)間與市場風(fēng)向轉(zhuǎn)變之間存在一定時(shí)間差。

另一方面,“開放世界窮途末路”是種片面的觀點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,2024年全球開放世界游戲市場規(guī)模突破百億美元,2025年則依舊保持著穩(wěn)健增長的勢(shì)頭,其中移動(dòng)開放世界的增速更快。

這足以證明市場對(duì)于開放世界是有強(qiáng)需求的,只是上個(gè)版本以《原神》為范式的內(nèi)容表達(dá),已經(jīng)不再適合當(dāng)下的市場需求。從此番“開放世界三國殺”三款游戲的實(shí)際表現(xiàn)中,預(yù)言家試圖尋找大廠們對(duì)于“開放世界2.0時(shí)代”的答案。



打破“米氏開放世界”范式

什么是開放世界游戲?在過去很長一段時(shí)間里,《原神》=開放世界,形成了一種定式,它包括但不限于,大小保底的賣卡邏輯、無法跳過的劇情演出、圣遺物系統(tǒng)以及隱藏游戲內(nèi)實(shí)際消費(fèi)金額(即無累充條)。

遵循米氏范式的好處在于,廠商在成功模板上做微調(diào),能夠縮短工期,且玩家很快就能上手。最典型的,便是當(dāng)年《原神》公測(cè)后不久,完美世界便端出來的那款“原模原樣”的《幻塔》。可就像齊白石所說“學(xué)我者生,似我者死”,米家方式在某種程度上也框死了后來者的上限。



AI by 娛樂資本論

這一輪的“開放游戲三國殺”,則能看到大廠們?cè)噲D掙脫“米氏范式”的嘗試。

最先公測(cè)的《洛克王國:世界》(后文簡稱《洛克》),是看起來與過去的開放世界游戲最不一樣的一款,它甚至讓預(yù)言家找到了當(dāng)年剛玩《塞爾達(dá)傳說》時(shí)的感覺,引導(dǎo)等同于無,一頭霧水地探索,反而會(huì)觸發(fā)意外之喜。

“類寶可夢(mèng)”是這款游戲的核心,其主要玩法就是大世界探索+抓寵。以往開放世界常見的抽卡系統(tǒng),在《洛克》中并不存在,它的付費(fèi)邏輯,是靠“拿捏收集癖”完成的。



精靈是《洛克》的重中之重,它們分為原色、異色及炫彩,且有不同的進(jìn)化形態(tài)。原色可以在大地圖上直接捕獲,而異色和炫彩則需要通過不斷的抓寵刷出特殊寵物,捕捉后有概率獲得,而且炫彩的顏色還有所不同。

想要更快效率低抓出炫彩寵物,就要通過一種名為“棱鏡球”的特殊道具獲得。這種道具的制作原料,類似于《原神》中的原石,可以通過做任務(wù)日積月累,也可以花錢氪金獲得。同時(shí)洛克王國中的部分時(shí)裝也需要氪金獲取。

別小看收集癖的氪金能力,《洛克》在IOS暢銷榜上的排名,是這三款開放世界手游中表現(xiàn)最好的,一度沖到了第四名。

《王者榮耀:世界》(后文簡稱《王世界》)則是在原國民游戲《王者榮耀》IP上的延續(xù)。雖然《王者》是款MOBA游戲,匹配對(duì)局是其核心玩法,但在游戲的皮膚及角色故事中,也藏著許多可以延展的空間,《王世界》的誕生,正是《王者》IP進(jìn)一步外延的體現(xiàn)。



它與《燕云十六聲》一樣,走開放世界+MMO的玩法,付費(fèi)邏輯也類似,不賣數(shù)值賣外觀。開服當(dāng)日,確實(shí)有不少《王者》玩家沖著了解英雄們背后的故事入坑,但也很多人反饋外觀定價(jià)過高。

《異環(huán)》則是這三款游戲中,最貼近米家范式邏輯的。它仍舊是傳統(tǒng)的二次元+開放世界的底層設(shè)計(jì),主要的變化體現(xiàn)在玩法及故事背景方面。

受《原神》影響,大部分開放世界的故事背景均為異次元大陸架空設(shè)計(jì),《異環(huán)》則把故事舞臺(tái)搬到了都市,也正因?yàn)楣适略诙际邪l(fā)生,所以游戲中有頗為豐富的載具系統(tǒng),汽車、摩托車、電瓶車等等,算是給玩家提供了新鮮感。



同時(shí)被詬病許久的“大小保底”機(jī)制,在《異環(huán)》中也得到了修正。90抽必定獲得當(dāng)期UP,不存在歪不歪的情況。雖然從第三方數(shù)據(jù)來看,《異環(huán)》在IOS暢銷榜的排名并不算太高,不過根據(jù)其他媒體報(bào)道,《異環(huán)》首日流水破1億,其中PC端占65%,并帶動(dòng)完美世界股價(jià)上漲。但是它過早地把皮膚系統(tǒng)端上來,且一端就是好幾個(gè),又讓人在欣喜之余心生顧慮,

總之,在這三款游戲身上能清晰地看到“米味兒”變淡了。



不同的痛點(diǎn)答案

為什么市場上會(huì)有“開放世界不行了”的聲音,這主要還是與《原神》在近兩年的流水表現(xiàn)下滑有關(guān)。

遙想2021年《原神》如日中天之際,在IOS暢銷榜上動(dòng)輒超《王者》壓抖音,且一超就是幾十個(gè)小時(shí)。如今被作為對(duì)標(biāo)物的app,從抖音下滑至Q音、愛奇藝、騰訊視頻等。這款帶領(lǐng)二游起飛的游戲,不可避免地迎來了生命周期的中后半。

《原神》的起飛,與那特殊的三年有關(guān),其滑落亦與當(dāng)下玩家生活恢復(fù)正常軌跡,很難再有整塊時(shí)間去細(xì)細(xì)品味游戲內(nèi)容有關(guān)。針對(duì)“玩家不再有碎片時(shí)間,開放世界如何抓住用戶”,這三款游戲也給出了不同的答案。

《王世界》的最大底氣,是IP本身。

時(shí)至2026年,已經(jīng)很難再用尋常的游戲生命周期去衡量《王者榮耀》了,它更像是一種社會(huì)情緒或者社交貨幣的具象體現(xiàn)。

《王世界》公測(cè)至今近1個(gè)月,其實(shí)市場的反饋并不算好,預(yù)言家從接近天美工作室的信源處了解到,這個(gè)傳說中研發(fā)資金達(dá)13億的大項(xiàng)目,表現(xiàn)并沒達(dá)到天美預(yù)期。



但流水只是衡量標(biāo)準(zhǔn)的一個(gè)維度,預(yù)言家認(rèn)為《王世界》的戰(zhàn)略意義還是要站在《王者》這個(gè)IP本身來看。

《王者》是國民游戲不假,但任何一款游戲都有自己的生命周期,最近一年從暢銷榜的情況來看,《三角洲行動(dòng)》《DNF手游》都曾短暫超過《王者》的排名,這說明除了現(xiàn)充群體外,《王者》還要與更垂類,忠誠度更高的群體建立聯(lián)系。

《王世界》的戰(zhàn)略意義便在于此,與其用一時(shí)流水高低來衡量,預(yù)言家更傾向于以季度為單位,去看它的長線,特別是納新方面的表現(xiàn)。



當(dāng)下開放世界的另一個(gè)痛點(diǎn),是敘事背景趨同——或者是走《原神》《無限暖暖》的異世界大陸冒險(xiǎn)邏輯,或是如《燕云十六聲》以古代為背景。

《異環(huán)》以都市超自然題材跳出奇幻/武俠同質(zhì)化窠臼,強(qiáng)化場景互動(dòng)自由度,回應(yīng)玩家對(duì)“玩法微創(chuàng)新”的訴求。

如前所說,《異環(huán)》是這三款游戲中,對(duì)于米家范式改動(dòng)最小的。但考慮到完美世界這幾年的風(fēng)雨飄搖,這應(yīng)該是最好的選擇。

游戲策劃璐璐告訴預(yù)言家,完美世界對(duì)于《異環(huán)》的野心沒有那么大,并不期望它取代誰,或者成為市場上的明日之星。它瞄準(zhǔn)的人群,仍舊是二游核心玩家,完美世界希望的,是通過《異環(huán)》重新建立在玩家心中的認(rèn)知——不要再一提完美世界就是MMO,他們?cè)V求的,是品牌形象的刷新。



開放世界越做越重,每次版本更新,量大管飽的劇情演出都讓人又愛又恨,部分廠商更是頭鐵堅(jiān)決不肯加入劇情跳過,導(dǎo)致玩家需要拿出整塊世界過劇情。在這種“品類趨重”的趨勢(shì)下,休閑玩家的需求被忽略,而《洛克》就是抓住了這群又想在開放世界閑逛,又沒時(shí)間的休閑用戶。

《洛克》的劇情相對(duì)簡單,“小學(xué)生作文一樣”,且與其他兩款游戲相比,場景也沒那么精致,玩家小夢(mèng)甚至開玩笑“懷疑魔方是用了當(dāng)年《洛克》頁游的貼圖過來”。但這種“簡陋”恰好降低了休閑玩家的體驗(yàn)門檻——在其他開放世界pua玩家,畫質(zhì)卡應(yīng)該從自身設(shè)備找原因時(shí),《洛克》憑借著親民的硬件適配、輕量化的畫面設(shè)計(jì),完美避開了高端配置的內(nèi)卷。



開放世界游戲還是門好生意嗎

就像開篇所述,當(dāng)下開放世界“三國殺”實(shí)則是2020-2021年開放世界“大躍進(jìn)”時(shí)期的產(chǎn)物,這也意味著接下來的一段時(shí)間仍舊會(huì)有開放世界新游與我們見面。



那么開放世界游戲,還是一門好生意嗎?

如果把2020年《原神》的誕生,視作國產(chǎn)開放世界手游的起點(diǎn)。1.0時(shí)代的開放世界游戲,往往有著多端共通、劇情量大管飽,付費(fèi)邏輯與角色卡池關(guān)聯(lián)等特點(diǎn),那么當(dāng)下則是該品類從規(guī)模崇拜走向體驗(yàn)重構(gòu)的2.0階段。

經(jīng)歷了5年多將近6年的發(fā)展,特別是市場長期以“米氏開放世界”為藍(lán)本,該模式的劣勢(shì)也開始逐漸顯現(xiàn)——行業(yè)面臨同質(zhì)化困境,重任務(wù)重地圖探索等問題引發(fā)玩家疲勞,玩法差異化與成本控制成為核心命題。

是不是好生意,還是要看誰接住了用戶的情緒。

平心而論,此番上線廝殺的三款開放世界游戲中,預(yù)言家以及身邊的一些從業(yè)者朋友,最不看好的就是《洛克》,偏它最爭氣,數(shù)據(jù)上的活躍是一方面,預(yù)言家?guī)缀跛杏螒蛉旱娜河讯荚诔撩宰ゾ`,也是一種作證。



正如玩家小夢(mèng)所說,《洛克》的畫面并不精致,甚至有點(diǎn)不像2026年的游戲,而預(yù)言家自己的上手體驗(yàn)則是,引導(dǎo)約等于零,很多問題都要去社交平臺(tái)求助才能獲悉答案。

原本這種弱引導(dǎo)對(duì)于非單機(jī)開放世界是致命的,但《洛克》把全部核心都放在“捉寵繁育”上,這種弱引導(dǎo),反而激活了玩家社群——有人試圖通過玄學(xué)尋找如何才能生出異色炫彩精靈,也有人在四處探索中無意找到完美精靈蛋。

沒有官方劃定的標(biāo)準(zhǔn)答案與固定流程,玩家便自發(fā)摸索孵蛋規(guī)律,拆解同蛋組配對(duì)、父本遺傳異色、家園布局加成等隱藏機(jī)制,整理出一套套民間繁育攻略。有人蹲守不同時(shí)段與天氣,測(cè)試稀有精靈的刷新邏輯;還有玩家互相交換稀有精靈蛋、組隊(duì)探索隱秘地圖點(diǎn)位,自發(fā)形成互助式的游玩氛圍。



模糊的玩法指引,消解了流水線式任務(wù)的束縛,讓自由探索與精靈培育真正成為樂趣核心。原本容易顯得空洞的開放世界,也靠著玩家自發(fā)創(chuàng)造的內(nèi)容與交流,填滿了獨(dú)特的養(yǎng)成溫度與社群活力。

說得更直接一點(diǎn),在開放世界2.0時(shí)代,游戲本身可以有瑕疵,甚至不需要面面俱到的精致,但一定要有一塊絕對(duì)長板,并且這塊長板是能夠撬動(dòng)社群討論的,才能讓項(xiàng)目越來越火熱。

最后,不妨再看看開放世界游戲的IP全鏈路開發(fā)情況。

就像曾經(jīng)預(yù)言家報(bào)道過的,很多游戲的收入已經(jīng)不局限于游戲內(nèi)充值,而是形成了“線上割宅男哥,線下割吃谷妹”的并行模式。伴隨著這幾年游戲IP周邊開發(fā)的日趨成熟,游戲公測(cè)、谷店開張,已經(jīng)是常規(guī)操作。



《異環(huán)》目前的官谷以聯(lián)動(dòng)為主,完美世界官旗還未上《異環(huán)》相關(guān)周邊專區(qū),這或許也與完美世界正值調(diào)整陣痛期,與其多線作戰(zhàn)不如先顧好《異環(huán)》游戲本體有關(guān)。

《王者榮耀》已經(jīng)有相當(dāng)成熟完善的官谷序列,而《王世界》的官谷則在2025年的《王者榮耀》十周年嘉年華線下活動(dòng)中便出現(xiàn)過。

《洛克》這邊在游戲中內(nèi)置了周邊商城入口,官谷分為掛件和毛絨擺件兩類,其中有兩款賽季精靈相關(guān)掛件為限定,但從社交平臺(tái)的討論情況看,玩家對(duì)于官谷的消費(fèi)積極性一般。

從IP本身影響力以及后鏈路開發(fā)能力看,預(yù)言家更看好未來《王世界》官谷在二級(jí)市場的表現(xiàn)。至于《洛克》想要成為“中國版寶可夢(mèng)”還有很長的市場教育之路要走。



當(dāng)大廠們不再執(zhí)著于復(fù)刻成功模板,轉(zhuǎn)而回應(yīng)玩家對(duì)“碎片化體驗(yàn)”“強(qiáng)社交屬性”“題材新鮮感”的訴求,開放世界便擺脫了“重體量=高品質(zhì)”的固有認(rèn)知。未來,或許還會(huì)有更多廠商入局這場競賽,但最終能站穩(wěn)腳跟的,必然是那些抓住了用戶情緒、打造出不可替代長板的作品。

《原神》的地位是否會(huì)被撼動(dòng)?《洛克》能否持續(xù)兌現(xiàn)“中國版寶可夢(mèng)”的潛力?《王世界》能否在長線運(yùn)營中逆襲?這些問題的答案,終將交給時(shí)間與玩家,但可以肯定的是,開放世界的下一個(gè)五年,注定由差異與創(chuàng)新書寫。

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