刷到 Ken Levine 這段采訪的時候,我剛好在重溫《生化奇兵》。十五年前的游戲,海底城里那些裝飾藝術風格的大廳和走廊,現在看依然帶感。這位《生化奇兵》的導演自己倒是毫不意外——"我們從來就不是那種追著最新技術跑的工作室。"
這話從他嘴里說出來,分量不一樣。畢竟這位正在做的《Judas》也被不少人當成精神續作在等。他最近跟 IGN 聊的時候,把話說得很直接:超寫實畫面"貴,而且不耐看"。
![]()
不是技術不行,是沒必要。
他舉了自家例子。《SWAT 4》之后,Irrational Games(以及后來的 Ghost Story Games)就沒再死磕過照片級寫實。《生化奇兵》靠的不是把每個螺絲釘都渲染得跟真的一樣,而是整體風格。Art Deco 配海底廢墟,這種組合現在打開依然成立。反過來,那些當年砸錢堆畫質、追求"真實"的游戲,現在看反而尷尬——技術迭代太快,寫實風格老化得也最快。
這個觀點放在當下尤其有意思。他注意到,游戲硬件的風向正在變。Switch 2 和新 Steam Machine 都不是靠性能參數吸引眼球的,"這不是它們的策略"。他的判斷是,畫面技術的邊際效益已經很明顯了,"有靠譜的美術指導和正確的思路,沒必要永遠追在技術最前沿"。
《Judas》的開發方向也印證了這一點。這款第一人稱射擊游戲設定在一艘世代飛船上,玩家要在三個互相撕扯的派系之間周旋。他說,這些年拖長開發周期的原因,跟技術攻關沒關系——"我們在做的敘事系統,不吃 CPU,吃的是我們的工時"。
具體來說,《Judas》會根據玩家的選擇動態調整劇情走向。支持哪個派系、與誰為敵,都會讓流程偏離任何預設的線性劇本。他把這種工作比作拉瑞安做《博德之門 3》:"那些分支劇情在技術上沒什么門檻,就是億萬個樹狀結構要人工梳理和管理。我只能脫帽致敬,他們做得太龐大了。但這不是技術挑戰,是工程挑戰、設計挑戰,是海量的工作量。"
《Judas》同理。他描述的開發日常是:組織資產、打標簽、檢索各種細微的游戲狀態、處理組合條件來觸發響應玩家行為的事件。全是臟活累活,跟顯卡算力無關。
過去十年的獨立游戲和中型作品其實已經在驗證這個邏輯。《哈迪斯》《艾爾登法環》《空洞騎士》《星際拓荒》——這些在形式上有突破的游戲,畫面都不是賣點,甚至刻意回避寫實。玩家買賬的,是玩法、敘事、或者某種獨特的美學選擇。
當然,這位主創的立場也有他的語境。Ghost Story Games 是個小團隊,資源沒法跟育碧或者索尼第一方比。選擇風格化畫面,某種程度上也是務實的生存策略。但他把這套說法包裝成了一種創作哲學,而且用《生化奇兵》的長壽作為證據——這游戲確實經得起時間考驗,至少在視覺層面。
《Judas》目前還沒有確切發售日期,從 2017 年公布到現在已經跳票多次。這次采訪某種程度上也是在回應外界的耐心消耗:我們慢,不是因為搞不定光追或者建模精度,是因為在啃敘事系統的硬骨頭。這個解釋能不能讓玩家繼續等下去,是另一回事。
至于新 Steam Machine,他提到的時候語氣有點微妙。他承認,自己"可能逛錯了論壇",看到不少人對這臺機器的反應是困惑或者冷淡。Valve 的硬件野心向來反復,這次能不能成,玩家圈似乎還在觀望。
但他的核心論點值得想想:當技術軍備競賽跑到一定階段,"夠不夠真實"是不是已經是個偽命題了?他的答案是轉向風格、轉向系統復雜度、轉向那些技術無法自動生成的設計勞動。這對中小團隊來說,可能是最現實的突圍路徑——畢竟,不是誰都能燒得起《最后生還者》級別的畫面預算,也不是誰都需要。
《Judas》最后會是什么樣,還得等上手才知道。但至少他把標準擺在了臺面上:別問我們畫面有多真,問我們的選擇有多真。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.