《KingFish》這個設計讓我愣了一下——它把"各玩各的"變成了一種正經的合作模式。
具體來說,這是一款雙人合作roguelike,但兩個人的游戲體驗完全不同。一個人扮演King,在巨型活島"Fish"的背上跑來跑去,砍樹、打怪、收集資源,還要聽NPC citizens提需求;另一個人扮演Fish,也就是那座島本身,從上帝視角規劃城市布局,還能在戰斗中提供支援。
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這個分工聽起來很美好,但實際沒那么平均。King雖然名義上是動作位,卻必須參與建設——資源得靠他親手去砍。Fish也不是純后勤,能幫忙打怪、預警敵人來襲。所以兩邊都得互相插一腳對方的地盤,不是完全割裂的兩種玩法。
游戲還揉進了塔防和roguelike的元素。地圖、機制、挑戰都會變化,不過Steam頁面沒細說城市建設部分的具體差異。King這邊倒是有一個選擇系統:你可以決定哪些citizens加入王國,他們各有能力,有的擅長建造,有的擅長戰斗。
我注意到作者提了一個疑慮:兩種玩法差異這么大,會不會導致兩邊都不夠深入?目前看確實有些地方顯得"欠火候"。但作者也留了余地,說實際玩起來可能感覺不同。
發售時間只寫了2027年,具體日期未定。現在能做的是先加Steam愿望單。
這個設計的有趣之處在于,它試圖解決一個真實存在的社交痛點:朋友之間游戲口味不同,有人愛建造,有人愛動作,傳統合作游戲往往強迫其中一方妥協。《KingFish》的做法是讓兩個人各取所需,同時互相依賴——King需要Fish的規劃,Fish需要King的資源。這種"不對稱合作"在《雙人成行》里已經驗證過可行性,但把城市建造和動作RPG拆開,還是頭一回見。
潛在的問題也很明顯。如果兩邊玩法深度都不夠,最后可能變成"兩個半吊子系統硬湊在一起"。roguelike的重復可玩性通常依賴build多樣性和操作精進,但這里King的build可能受限于Fish的城市規劃,Fish的策略又受限于King的采集效率。這種互相牽制是設計亮點還是體驗枷鎖,得等上手才知道。
另一個懸念是單人模式怎么處理。雖然主打雙人,但這類游戲通常得照顧獨狼玩家。是讓AI接管另一半,還是強制雙人?原文沒提,但值得關注。
2027年的發售窗口意味著還有至少一年半的開發時間。以目前的完成度描述來看,核心框架應該已經跑通,但內容填充和平衡調整是重頭戲。如果能把"兩種玩家都滿意"這個難題解好,《KingFish》可能會成為朋友開黑的新選擇——尤其是那些"一個想放松蓋房子、一個想無腦砍砍砍"的組合。
愿望單先加了,反正不要錢。至于值不值得等,2027年見分曉。
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