前BioWare傳奇制作人Casey Hudson帶著他的新《星球大戰(zhàn)》RPG亮相TGA 2025時,很多人以為這不過是又一款I(lǐng)P改編作。但彭博社的一篇報道挖出了更有意思的內(nèi)幕——給這個項目掏錢的,是一位剛從網(wǎng)易離開的高管,而他投錢的邏輯,和當(dāng)下整個游戲行業(yè)的風(fēng)向有點對著干。
這位叫朱原(Simon Zhu)的前網(wǎng)易高管,創(chuàng)立了GreaterThan Group(GTG)。按報道的說法,他的判斷建立在網(wǎng)易此前大規(guī)模削減海外投資的基礎(chǔ)上——那些砍掉的合作里,有不少是他親自經(jīng)手的。朱原覺得,網(wǎng)易那刀切得太狠了,而且整個行業(yè)往生成式AI(GenAI)猛沖的勢頭,也有點過頭了。
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他的原話挺有意思:"你可以讓玩家滿意,可以商業(yè)成功,可以實現(xiàn)藝術(shù)追求。沒必要為了其中一個犧牲另一個。給最好的創(chuàng)作者機(jī)會去做夢想中的項目,所有人都是贏家。"
這話聽著像理想主義,但朱原不是只投情懷。GTG的名單里除了Hudson的Arcanaut Studios,還有前《使命召喚:黑色行動》負(fù)責(zé)人David Vonderhaar創(chuàng)立的Bullet Farm,以及由Masato Sakai領(lǐng)導(dǎo)的MAGship。投的都是有履歷的老炮,押的是"這些人知道自己該干什么"。
而Hudson這邊,也給出了和主流不太一樣的制作思路。首先,不用GenAI工具——不是成本考慮,是他真的覺得那東西" creatively soulless(創(chuàng)作上毫無靈魂)"。按他的說法,"很難想象AI能在哪個環(huán)節(jié)真正幫上忙,我就是對它提不起興趣"。
其次,控制團(tuán)隊規(guī)模。Hudson明確表示,不會讓開發(fā)團(tuán)隊膨脹到幾百人,就為了壓成本。這個決定放在今天挺反直覺的,畢竟大廠們都在靠堆人頭做開放世界,他的《星球大戰(zhàn):舊共和國的命運》(Star Wars: Fate of the Old Republic)卻要走另一條路。
最讓老玩家可能松一口氣的是,Hudson說這款游戲"不會特別長"。他的邏輯很實在:" bigger isn't necessarily better(大不一定好)。如果我對一款游戲很期待,然后發(fā)現(xiàn)它要200小時——就算我根本沒打算通關(guān)——我也會想,如果我玩了20小時,是不是連第一章都沒出?很多玩家就是想玩完一個游戲。"
這段話幾乎是在點名批評當(dāng)下RPG的通病。最近幾年,"內(nèi)容量"成了宣傳重點,100小時起步、200小時管夠仿佛成了品質(zhì)保證。但Hudson點破了一個尷尬的事實:很多玩家根本打不完,而那種"我才剛開始"的焦慮,反而會勸退人。
GTG這個模式能不能跑通,現(xiàn)在沒人知道。朱原的第一批項目都還在早期,Hudson的《星戰(zhàn)》RPG更是遠(yuǎn)到?jīng)]發(fā)售日。但這件事本身的戲劇性在于時間點——當(dāng)整個行業(yè)都在談AI降本、談裁員增效、談"用更少的人做更大的世界"時,有人反其道而行,押注"不妥協(xié)"本身就有商業(yè)價值。
這個賭注的底層邏輯是:玩家分得清什么是流水線產(chǎn)品,什么是創(chuàng)作者真正想做的。如果GTG賭對了,可能會給行業(yè)提供一個新樣本;如果賭錯了,也不過是又一個"理想主義敗給現(xiàn)實"的故事。但無論如何,在當(dāng)下這個環(huán)境里,有人愿意這么試,本身就挺難得的。
至于我們這些等著玩的,至少可以確定一件事:這款《星戰(zhàn)》RPG不會讓你在20小時后還在第一章刮痧。對"菜但癮大"、時間碎片化的玩家來說,這說不定是個好消息。
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