去年Steam上冒出一個挺有意思的東西——《Erenshor》,一個完全單機的"偽網游"。開發者Brian一個人做的,初衷特別實在:他當年玩《無盡任務》的時候網太差,根本組不上隊,干脆自己造了一個不用聯網的MMO。里面有任務、有地圖、有公會,還有幾十個AI控制的"模擬玩家"跟你一起打怪刷裝備。
這實驗現在看來成了。目前Steam好評率94%,對于一款Early Access的獨游來說算是相當穩的成績。而今年夏天,這游戲要往更深處走了——團本(Raids)要來了。
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根據官方更新計劃,滿級玩家可以通過收集符文進入四個團本,每個對應游戲里的一位神明。你會和14個AI隊友組隊,體驗傳統MMO那套完整的終局養成:從刷小怪掉職業套裝,到打早期Boss拿披風首飾武器,最后直面神明本身。Burgee Media公布的數字是超過120件新裝備、20多個Boss、十幾種新法術技能,"普通玩家大概能玩20到40小時"。另外還會加一個團本UI,讓你能規劃AI隊友怎么應對Boss機制。
數字和規劃都有了,但說實話,我更好奇另一件事——這游戲的AI能不能還原MMO團本最精髓的那部分:公會撕逼。
我自己是純休閑玩家,從沒真正打進過進度團,但光在公會頻道旁觀就足以讓我對"紫裝引發的人性崩塌"產生某種病態的迷戀。DKP制度下的偏袒、Best-in-Slot裝備導致的背叛、團長為了分配權 gradually destroy his own marriage……這些都不是段子,是MMO團本生態里真實發生過無數次的劇本。高壓環境下,裝備分配就是人性的壓力測試。
所以當我看到Brian去年接受PC Gamer采訪時的說法,其實有點失望。他當時說,讓AI模擬"適應不良的MMO行為"聽起來有趣,"但實際發生的時候并不好玩"。
但事情有轉機。在之前的補丁里,Burgee已經加入了"Friends Club"這個公會——一群"喜劇式地拼命"的精英AI玩家,推進度推到偏執的地步。這似乎是開發者態度松動的信號。模擬的公會 drama,可能真的在路上了。
這就引出了一個值得掰扯的問題:單人MMO到底該給玩家什么?
正方觀點很明確——它解決的是真實痛點。不是所有人都有穩定的網絡、固定的隊友、能配合的作息。Brian自己的經歷就是典型案例:想玩MMO的核心循環(任務-升級-刷裝-團本),但被技術條件擋在門外。《Erenshor》把這種體驗打包成單機產品,讓玩家按自己的節奏消費內容,不用等人、不用社交、不會被鴿。對于"想玩MMO但不想處理人際關系"的群體,這是精準的需求切割。
反方也有道理。MMO的核心競爭力從來不是玩法機制本身——那些循環設計放在單機語境下,說實話,有點枯燥。刷裝、跑圖、打Boss,這些動作在《暗黑破壞神》或《怪物獵人》里可能做得更精致。MMO真正不可替代的是 emergent narrative :那個因為裝備分配翻臉的公會、那個從陌生人變成固定隊友的過程、那個服務器里人人都知道的傳奇玩家。這些是算法目前最難模擬的東西。
《Erenshor》的AI隊友能聊天、能組隊、能 hunt their own loot,但他們的"人生"是程序生成的。他們不會真的因為你 roll 走了武器而記恨你三個月,不會在凌晨三點的語音里崩潰大哭,不會把游戲里的恩怨帶到現實生活。這種"去毒化"的MMO體驗,既是賣點,也可能是天花板。
Brian現在的搖擺態度很有意思。他一開始排除了"負面社交行為"的模擬,覺得不 fun;但又加入了"comically tryhard"的精英公會作為試探。這像是在找一個平衡點:讓玩家嘗到社交的張力,但不用承擔真實的代價。
問題是,這種張力一旦被抽離到"無害"的程度,它還成立嗎?
團本UI的引入是個技術層面的進步——你可以指揮AI走位、分配任務、應對機制。但這套系統的上限很明顯:AI會執行你的策略,但不會質疑你。真正的團本指揮藝術,很大程度上在于處理人:那個總是犯錯的萌新、那個覺得自己被低估的老手、那個私下抱怨分配不公的副團長。這些變量讓團本從"打Boss"變成"組織學實驗"。
《Erenshor》選擇的方向,可能是把"組織成本"降為零,讓玩家純粹享受"執行"的快感。20-40小時的新內容,120+裝備,四檔進度階梯——這些數字說明Brian在內容量上是認真的。但內容密度和情感密度是兩回事。
94%的好評率說明一件事:市場確實有這個需求。很多玩家想要MMO的形式,不想要MMO的負擔。這有點像"預制菜"邏輯——不是所有人都想從買菜切菜開始做飯,但外賣又少了點儀式感。單人MMO卡在中間地帶,提供一種"有人陪但不真的社交"的詭異滿足。
但我也注意到,好評里大概率包含一種" novelty bonus "——這個概念本身的新鮮感。當玩家習慣了AI隊友的可預測性,當團本機制被摸透、裝備畢業,這款游戲還能靠什么留住人?真正的MMO可以靠版本更新、靠社區事件、靠玩家自己創造的故事續命。《Erenshor》的續命方式,只能是開發者持續產出內容。
一個人做的游戲,20-40小時的團本內容,這個投入產出比已經相當夸張。但長期來看,Early Access的可持續性是個問號。
回到那個核心矛盾:我們在討論的,到底是MMO的替代品,還是MMO的切片標本?
如果是替代品,它需要證明單機框架能持續產出足夠的新意,讓玩家愿意反復沉浸。如果是標本,它更像是一次性的體驗——"原來MMO是這樣的",然后封存。
Brian的個人經歷讓這個項目有了情感錨點。這不是一個商業團隊做市場分析后決定的賽道,是一個玩家為了解決自己的痛點而造的工具。這種 origin story 在獨立游戲圈很吃香,也容易獲得寬容的評判。但情感連接不能替代設計深度的檢驗。
今夏的團本更新會是一次關鍵測試。四個神明、四層進度、14人團隊——這些數字框架已經搭好。真正值得觀察的是,玩家在體驗之后會留下什么評價。是"終于能打團本了,AI隊友比真人省心",還是"打完覺得少了點什么"?
我傾向于認為,《Erenshor》的價值在于證明了一種可能性:MMO的核心循環可以被解耦、被模塊化、被單人化。但這不意味著它取代了傳統MMO,更像是開辟了一個平行品類。就像視覺小說和電影都能講故事,但沒人會覺得它們互相替代。
對于那部分"被網絡條件擋在門外"的玩家,或者"被社交成本勸退"的玩家,這游戲是實打實的解決方案。但對于追求" emergent drama "的老饕,它可能永遠差一口氣——那口氣叫不可預測性。
Friends Club 的加入是個信號,說明開發者也在探索這條邊界。AI隊友會不會開始"有自己的想法"?分配裝備時會不會出現模擬的爭議?公會頻道里會不會刷出模擬的撕逼?這些如果做得聰明,可以在不傷害玩家的前提下,復現一點點MMO的混沌魅力。
但"聰明"的度很難把握。太假,玩家無感;太真,又違背了"無痛MMO"的初衷。Brian去年的猶豫是有道理的——模擬 toxic behavior 這件事,本身就是個設計雷區。
我的判斷是,《Erenshor》不會、也不應該試圖完全復刻MMO的社交維度。它的定位更清晰一點:一個讓你體驗"MMO玩法骨架"的單機游戲。團本、裝備梯度、職業build——這些機制層面的東西它可以做得很扎實。而社交層面的化學反應,就留給真正的網游吧。
夏天更新之后,玩家會用腳投票。如果那20-40小時的團本內容能讓人忘記隊友是AI,如果裝備掉落的快感足夠真實,如果進度推進的節奏拿捏到位,這游戲就能在Early Access里再穩一波。反之,如果"少了點什么"的感覺揮之不去,它可能會面臨口碑的邊際遞減。
作為旁觀者,我挺期待看到那些AI隊友在團本里的表現。不是期待他們多聰明,是期待他們多像人——像到足以讓人產生錯覺,又不像到不會真的傷害任何人。這個微妙的地帶,可能是單人MMO最有趣的實驗場。
至于公會 drama 的完全模擬?說實話,有點想看,但也理解為什么開發者要謹慎。有些體驗,可能確實需要真實的代價才能成立。而《Erenshor》選擇了一條更溫和的路——給你MMO的軀殼,抽掉MMO的荊棘。這不是妥協,是另一種設計哲學。
夏天見分曉。
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