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我們離“人人都能做游戲”的世界還有多遠(yuǎn)?

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TapTap的百日實(shí)踐。

文|星暉

編|Yuki

設(shè)計(jì)|趙扎嘿、魏魯紅

哪個(gè)玩家不曾幻想,做一款屬于自己的游戲?

在那些通關(guān)后回味劇情的瞬間,我們常會(huì)感嘆:一段游戲之旅似乎總是以“意猶未盡”為句點(diǎn)——除非,你我每個(gè)人都能成為游戲世界的“造物主”。

這聽上去異想天開,但事實(shí)是,游戲行業(yè)其實(shí)已經(jīng)朝這個(gè)方向探索了許久。

就拿DotA來(lái)說(shuō),這個(gè)舉世聞名的文化符號(hào)最早可以追溯到上世紀(jì)末的用戶創(chuàng)意。1998年,玩家“Aeon64”利用《星際爭(zhēng)霸》的編輯器功能進(jìn)行了一番業(yè)余創(chuàng)作,打造出自制地圖《Aeon of Strife》。以之為原點(diǎn),DotA一步步演變?yōu)殡娮痈?jìng)技界的傳奇IP,也令許多人第一次意識(shí)到玩家創(chuàng)意的潛能。


此后的20多年間,用戶的創(chuàng)作邊界被不斷拓寬。2021年3月,羅布樂思(Roblox)作為全球最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺(tái),在紐約證券交易所正式上市。其招股書顯示,截至2020年9月30日,羅布樂思已擁有近700萬(wàn)位活躍開發(fā)者,UGC(User-Generated Content,用戶生成內(nèi)容)之魔力漸成業(yè)界共識(shí)。


但那時(shí)人們或許還想不到,短短5年之后,這一領(lǐng)域又將迎來(lái)前所未有的變數(shù)。

今天,隨著大模型技術(shù)快速迭代,氛圍編程(vibe coding,一種由人工智能輔助的編程方式)成為現(xiàn)實(shí),劍指游戲創(chuàng)作的AI工具變得越來(lái)越多。TapTap制造、SOON、響指HaiSnap……這些后來(lái)者無(wú)一不志在打破傳統(tǒng)的創(chuàng)作疆界。


我們很好奇,從普通玩家的視角看,這些時(shí)髦的AI工具究竟改變了什么?在席卷全球的技術(shù)熱潮中,一個(gè)“人人都能做游戲”的世界,當(dāng)真近在咫尺了嗎?


當(dāng)AI開始給人類畫餅:垂類智能體帶頭造夢(mèng)?

幫助玩家做游戲的第一步,是先教會(huì)AI何為游戲。

如今,?AI Coding(人工智能輔助編程)?可謂頭部AI公司的必爭(zhēng)之地,以Claude Code、Cursor為代表的一眾明星產(chǎn)品都在競(jìng)速狂飆。然而具體到游戲圈,通用編程工具卻依然表現(xiàn)得束手束腳。

原因在于,寫代碼其實(shí)只是游戲開發(fā)涉及的諸多能力之一。在真實(shí)的行業(yè)語(yǔ)境里,一款游戲需要調(diào)動(dòng)特定的引擎、工具箱與知識(shí)庫(kù),往廣了說(shuō)還需要處理好后續(xù)的分發(fā)和運(yùn)維。而應(yīng)對(duì)上述命題的專業(yè)知識(shí),大多是通用工具難以從互聯(lián)網(wǎng)上輕松覓得的,普通玩家想突破信息差談何容易?


所以,就目前的創(chuàng)作場(chǎng)景而言,自帶專業(yè)技能的垂類Agent仍是更優(yōu)解。

在這一大背景下,專攻AI生成游戲賽道的選手正陸續(xù)浮出水面。其中,熱度最高也最能“畫餅”的產(chǎn)品,便是今年初橫空出世的大廠之作——TapTap制造。

事實(shí)上,這不是心動(dòng)公司第一回琢磨“讓普通玩家做游戲”這事兒了。

2025年8月,TapTap旗下一款打磨許久的產(chǎn)品“星火編輯器”正式上線,宣傳語(yǔ)正是“讓個(gè)人開發(fā)者輕松做游戲”。為此,星火編輯器接入了游戲引擎,預(yù)制了大批功能,也在TapTap平臺(tái)的創(chuàng)作者之間刷過臉。

可惜,這一前AI時(shí)代的UGC工具不久就退出了主舞臺(tái)。原因很簡(jiǎn)單:倘若和傳統(tǒng)的游戲開發(fā)對(duì)比,星火編輯器的“可視化中文語(yǔ)言低代碼編程”還稱得上大幅簡(jiǎn)化,但在“零代碼”的AI新工具面前,“低代碼”終究不是對(duì)手。


就這樣,它的更新記錄停留在了去年10月。而項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的重心,則轉(zhuǎn)移到了AI化的TapTap制造身上。

1月30日,心動(dòng)公司創(chuàng)始人黃一孟在發(fā)布會(huì)上宣稱,TapTap制造將作為“AI游戲創(chuàng)作智能體”結(jié)合AI 與平臺(tái)能力,幫助玩家開啟一個(gè)無(wú)門檻創(chuàng)作游戲的新時(shí)代。發(fā)布之初,TapTap就喊出了“想到就能做到”的口號(hào),雄心顯而易見。


使用TapTap多年的玩家六六(化名)告訴我,他并沒有趕上當(dāng)天的直播,但很快就在社區(qū)見到有人討論起那些吸睛的演示。比如一段廣為流傳的視頻里,TapTap制造只憑黃一孟的一句話就生成了《我的世界》(Minecraft)的半成品。


六六拿自己接觸過的工具做參照,“我玩過那種有地圖工坊的游戲,大佬能做出很神的模式,但這個(gè)比工坊還簡(jiǎn)單,你調(diào)都不用調(diào),只要?jiǎng)觿?dòng)嘴?!?/p>

概括而言,TapTap制造借助星火編輯器時(shí)期沉淀的技術(shù)資產(chǎn),把“AI智能體”“AI Native引擎”和“TapTap開發(fā)者服務(wù)”三大塊組裝到了一起。它們的作用,是共同描繪一幅極具未來(lái)感的創(chuàng)作圖景。

首先,你——一個(gè)毫無(wú)代碼基礎(chǔ)的普通玩家——在無(wú)法更簡(jiǎn)潔的對(duì)話框里輸入想法,就像和豆包聊天那樣招呼TapTap“看板娘”嗒啦啦干活。

接著,嗒啦啦會(huì)賣力打工,等你喝完咖啡回來(lái)時(shí)已經(jīng)搭出了相當(dāng)了不起的demo。然后,你們就可以在對(duì)話中不斷糾錯(cuò)、擴(kuò)充、迭代,全程都沒有煩人的需求文檔,也絕無(wú)寫代碼環(huán)節(jié)。

最后,你心滿意足地看了一眼項(xiàng)目,一聲令下,TapTap制造就自顧自地走起了發(fā)布流程。審核適配全不用操心,云存檔和排行榜也被平臺(tái)基建捎帶著解決了。你唯一要做的,就是等待更多慧眼識(shí)珠的玩家前來(lái)一品杰作……

是的,至少在一開始,劇本的確是這樣寫的。


頭部工具的百日實(shí)踐:理想和現(xiàn)實(shí)的距離有多大?

TapTap制造發(fā)布后的一百天里,愿景與現(xiàn)實(shí)的落差逐漸顯露。

六六告訴我,目前TapTap制造尚未全面放開使用權(quán)限,所以他雖然躍躍欲試,但暫時(shí)只能通過社交平臺(tái)解饞。像是TapTap自己的社區(qū),就有不少開發(fā)者陸續(xù)分享測(cè)評(píng)心得。

然而,在“云”體驗(yàn)過后,六六的興奮勁兒卻減退了幾分。他解釋道:“雖然說(shuō)話就能做游戲了,但我說(shuō)的話和大佬還是不一樣。”

作為個(gè)人開發(fā)者,Echo(化名)也有相似的體會(huì)。上個(gè)月,他剛發(fā)布了一款用TapTap制造完成的游戲。

Echo看來(lái),TapTap制造在垂類專業(yè)性上的長(zhǎng)板可圈可點(diǎn),問題在于,我自己有短板。

換句話說(shuō),雖然工具理念是“想到就能做到”,但你最好本就是個(gè)“游戲開發(fā)專家”,才能順利做出質(zhì)量過關(guān)的游戲。

首先,籠統(tǒng)的自然語(yǔ)言在游戲開發(fā)中很容易誘發(fā)Bug,因?yàn)锳I并不總能理解人的“潛規(guī)則”?!坝袝r(shí)候它超額完成任務(wù),有時(shí)又會(huì)非常傻?!?/p>


有開發(fā)者在社交媒體上分享經(jīng)驗(yàn)稱,開發(fā)時(shí)發(fā)現(xiàn)角色受傷不“掉血”,但各方面判定都沒有異常。全面排查過后,他才明白問題出在了生命值UI上——TapTap制造沒有意識(shí)到“受傷”對(duì)應(yīng)著給人看的“血量”指標(biāo)。

這種錯(cuò)位的“常識(shí)”并不少見。比如,另一名開發(fā)者表示,雖然TapTap制造按要求為戰(zhàn)斗系統(tǒng)生成了特定類型的“敵人”,但他實(shí)際得到的只是空殼,因?yàn)椤皵橙恕倍蛛[含的對(duì)抗邏輯、交互方式都被AI忽略了。

于是,為了消弭認(rèn)知分歧,開發(fā)者得用相當(dāng)嚴(yán)密的邏輯描述需求,其本質(zhì)仍是對(duì)代碼語(yǔ)言的轉(zhuǎn)譯,比如全局?jǐn)?shù)據(jù)如何管理、觸發(fā)條件如何設(shè)計(jì)等。

而這,對(duì)從未寫過代碼的普通玩家來(lái)說(shuō)絕非易事。

問題還不止于此,即使玩家有心憑一腔熱情死磕到底,也仍會(huì)面臨一項(xiàng)客觀限制:算力不夠用。

和token的消耗邏輯相似,使用TapTap制造需要積分。而在積分商業(yè)化體系暫缺的前提下,每個(gè)創(chuàng)作者手中的資源都很有限。


這意味著,老手和小白之間的差距被進(jìn)一步放大。因?yàn)榍罢叨冒逊e分用在刀刃上,而后者難免要和嗒啦啦辯論三百回合才能找到Bug所在。

更不必說(shuō),垂類智能體本就逃不過“AI失憶”的普遍痛點(diǎn)。隨著項(xiàng)目規(guī)模越滾越大,成熟開發(fā)者或許能通過調(diào)整架構(gòu)、拆分任務(wù)來(lái)規(guī)避上下文問題,但普通玩家可能直到潰堤之日才察覺風(fēng)險(xiǎn)。

除此之外,TapTap制造引以為傲的閉環(huán)生態(tài)和平臺(tái)基建,也成了另一種意義上的“回旋鏢”。包括Echo在內(nèi),不少開發(fā)者都把TapTap制造的一站式服務(wù)描述成一柄雙刃劍。

往好的方向看,它的確降低了發(fā)布游戲的成本;但代價(jià)是,開發(fā)者無(wú)法獲取完整的項(xiàng)目文件——為了杜絕開發(fā)者帶走作品的可能性,TapTap制造客觀上生成了不易維護(hù)的源碼黑箱。

相對(duì)應(yīng)的,游戲發(fā)布后運(yùn)營(yíng)穩(wěn)定與否,很大程度上也不受開發(fā)者控制。當(dāng)用戶因?yàn)樯衩亻W退而忍不住抱怨時(shí),開發(fā)者能給出的建議往往只剩下一句話。

“要不,更新一下TapTap試試?”


爭(zhēng)議聲中的工具新規(guī):供需兩端“腹背受敵”?

如今,隨著AI游戲供給量提升,來(lái)自需求端的反饋正讓話題變得更加復(fù)雜。

3月底,心動(dòng)公司高層在財(cái)報(bào)后的電話會(huì)議上透露,在僅僅邀請(qǐng)數(shù)百位創(chuàng)作者參與測(cè)試的情況下,TapTap制造已經(jīng)能夠維持大約每日產(chǎn)出10至20款新游戲的節(jié)奏。

但與此同時(shí),AI游戲在平臺(tái)內(nèi)部牽動(dòng)的爭(zhēng)議也越來(lái)越醒目,針對(duì)同質(zhì)化游戲的負(fù)面評(píng)價(jià)與日俱增。

一名TapTap游戲時(shí)長(zhǎng)超過2600小時(shí)的用戶,在官方論壇“游戲雜談”如是抱怨道:“現(xiàn)在‘創(chuàng)意工坊’里面的游戲基本上就是AI畫風(fēng)+套模板,之前‘創(chuàng)意工坊’好歹有70%左右的游戲不說(shuō)非常好玩但是能玩下去,現(xiàn)在玩一個(gè)踩雷一個(gè)……爛出新高度的游戲一茬一茬地冒出來(lái)。”

這個(gè)貼子的評(píng)論區(qū)里,同受其擾的玩家紛紛將矛頭指向了TapTap制造,他們已經(jīng)對(duì)AI游戲入侵排行榜的現(xiàn)象頗為不滿。

很快,TapTap開始了一連串行動(dòng)。

4月28日,官方發(fā)布了《TapTap 制造社區(qū)治理公告》,對(duì)一批違規(guī)使用TapTap制造的開發(fā)者進(jìn)行處罰,違規(guī)行為包括批量發(fā)布雷同游戲、惡意操縱口碑評(píng)分等等。同一天中午,TapTap制造迎來(lái)震蕩,首頁(yè)曝光規(guī)則和積分額度規(guī)則雙雙大改。


一方面,新發(fā)布的TapTap 制造游戲?qū)⒛J(rèn)進(jìn)入限制首頁(yè)曝光狀態(tài),這意味著AI生成游戲?qū)⑦M(jìn)入真正意義上的“冷啟動(dòng)”。

除非官方主動(dòng)拋出橄欖枝,否則開發(fā)者就需要專門前往TapTap制造論壇發(fā)帖自薦。唯有得到“社區(qū)認(rèn)可”這一官方標(biāo)識(shí)的游戲,才能轉(zhuǎn)入正常的首頁(yè)分發(fā)范圍。

另一方面,TapTap制造還大刀闊斧地調(diào)整了積分分配方式,篩選意味變得更強(qiáng)。在新規(guī)則下,新用戶只有50000初始積分,如果想要更多積分來(lái)推進(jìn)制作,就得提交“創(chuàng)作資源申請(qǐng)”,爭(zhēng)取更高一級(jí)的積分計(jì)劃。

并且,每一檔積分計(jì)劃都有期限。如果28天之后,創(chuàng)作者沒能再次通過“創(chuàng)作資源申請(qǐng)”完成延續(xù)認(rèn)證,就會(huì)自動(dòng)降級(jí)到下一檔。


通俗點(diǎn)說(shuō),未來(lái)TapTap制造的創(chuàng)作者們需要通過一次次“月考”,才能拿到支撐游戲持續(xù)開發(fā)的算力資源。

毫無(wú)疑問,這些舉措都反映了平臺(tái)方趨于謹(jǐn)慎的成本策略,既包括算力成本,也包括流量成本。

假以時(shí)日,前者或許不是大問題。業(yè)界普遍認(rèn)為,AI算力成本呈長(zhǎng)期下降趨勢(shì)。根據(jù)5月高盛發(fā)布的報(bào)告,英偉達(dá)、AMD、谷歌TPU及Trainium等芯片驅(qū)動(dòng)的每token算力成本在以每年60%至70%的速度持續(xù)降低。

然而,流量成本卻無(wú)法這樣樂觀計(jì)算。起初,心動(dòng)公司沒打算針對(duì)TapTap制造設(shè)計(jì)專門的分發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。但現(xiàn)實(shí)表明,大量AI同質(zhì)化內(nèi)容將極大干擾原有的分發(fā)生態(tài),以至于TapTap不得不亡羊補(bǔ)牢,一邊切斷首頁(yè)曝光,一邊重啟人工審核的防線。

要知道,現(xiàn)在TapTap制造的測(cè)試資格還處于受限狀態(tài),真等到全面放開那天,“創(chuàng)作資源申請(qǐng)”恐怕會(huì)在剎那間堆積成山。

同時(shí),考慮到內(nèi)容產(chǎn)品的特殊性,人工審核也必將引發(fā)創(chuàng)作者質(zhì)疑。游戲圈從不缺少黑馬,在市場(chǎng)給出答案前,誰(shuí)能給好作品下一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)定義呢?


說(shuō)到底,有限的、PGC時(shí)代的編輯體系,終究不足以駕馭無(wú)限的、UGC時(shí)代的AI生產(chǎn)力。

從這個(gè)角度看,想實(shí)現(xiàn)“人人都能做游戲”的美好愿景,關(guān)鍵不僅在于新工具的版本號(hào),還在于行業(yè)能否建立一整套與之匹配的消化機(jī)制。當(dāng)“實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意”變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,甄別創(chuàng)意、捍衛(wèi)創(chuàng)意反倒顯得愈發(fā)珍貴。

但愿我們能先AI一步做好準(zhǔn)備。

*本文首發(fā)于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》





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