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剛剛,這款游戲一小時(shí)突破百萬銷量,主創(chuàng):“搶先體驗(yàn)”真心有用

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昨天(5月14日),《Subnautica 2:異星水域》正式開啟搶先體驗(yàn)。解鎖一小時(shí)后,游戲的銷量迅速突破100萬份,可謂達(dá)成了今年最強(qiáng)爆發(fā)曲線。

目前國區(qū)好評(píng)率84%,在線人數(shù)峰值突破46萬。



游戲陀螺也受邀參與了游戲上線前的圓桌溝通會(huì),與兩位主創(chuàng)Anthony和Scott做了些溝通。



左:Anthony,右:Scott

作為較早在Steam平臺(tái)取得成功的獨(dú)立游戲,《深海迷航(Subnautica)》從2014年的EA版到2018年的正式版,一直深受玩家肯定。至今游戲已累計(jì)28000多條評(píng)價(jià),取得了96%好評(píng)如潮的評(píng)價(jià)。

2021年推出的《Subnautica:冰點(diǎn)之下》正式版,雖然在玩法上引發(fā)過一些爭議討論,但也保持著86%特別好評(píng)的優(yōu)秀水準(zhǔn)。

同年開發(fā)商Unknown Worlds Entertainment被韓國大廠Krafton(《絕地求生》開發(fā)商)收購,更讓IP有了可觀的版圖擴(kuò)張機(jī)會(huì)。





這年頭無論是大作還是獨(dú)游的迭代,都可謂是充滿風(fēng)險(xiǎn)的“豪賭”。

創(chuàng)新太過頭,容易破壞玩家的歸屬感,消解IP構(gòu)筑的玩家認(rèn)知;新增內(nèi)容太平穩(wěn),又會(huì)有種濃濃的“DLC味道”,讓人提不起勁——如何在傳承與創(chuàng)新之間做取舍,是很多成功產(chǎn)品都倍感頭疼的命題。

此前官方透露,《深海迷航》系列兩作游戲全球累計(jì)銷量已超過1850萬份。如此成績下的粉絲高期待,自然讓續(xù)作的研發(fā)壓力空前高漲。但在兩位主創(chuàng)興奮的分享中,我想我已體會(huì)到了一個(gè)“懂玩家”的團(tuán)隊(duì),是如何穩(wěn)步推進(jìn)IP迭代的。

不“強(qiáng)推”新玩法:精準(zhǔn)傳承下的嶄新冒險(xiǎn)

團(tuán)隊(duì)先是確保了玩家能感受到系列獨(dú)有的特色。

那些前作中玩家已形成習(xí)慣和歸屬感的設(shè)計(jì),《Subnautica 2:異星水域》基本都有所保留。

比如利用各種工具在深海中求生的沉浸體驗(yàn)、圍繞基地展開的建造玩法以及最讓玩家興奮的直面深海巨獸的時(shí)刻,都是本作的主軸。

這絕非那種硬要推翻前作成熟框架的生硬創(chuàng)新之作——團(tuán)隊(duì)知道玩家為什么支持自己。



在此基礎(chǔ)上,《Subnautica 2:異星水域》做到了足質(zhì)足量的迭代,力求對(duì)得起“2”這個(gè)編號(hào)。

首先團(tuán)隊(duì)從積累了大量研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的Unity轉(zhuǎn)為采用虛幻引擎5做開發(fā),由此大幅提升了畫面質(zhì)量與沉浸感。動(dòng)態(tài)光照與強(qiáng)化物理效果,使深海的美麗與恐怖更為真實(shí)。



同時(shí)主創(chuàng)在溝通會(huì)上還著重提到,雖然游戲的畫面表現(xiàn)力得到了提升,但團(tuán)隊(duì)很注意保留IP特有的深海氛圍,不會(huì)削弱玩家熱衷的“未知感”。

比如在《深海迷航》初代里,因?yàn)楫?dāng)年的技術(shù)特質(zhì),畫面有一些偏黑、較為霧氣迷蒙的效果,而2代在提升畫面的同時(shí)也精準(zhǔn)保留了類似的能見度和氛圍細(xì)節(jié),由此去更到位地表現(xiàn)“水中臨場(chǎng)感”。



其次在玩法上,《Subnautica 2:異星水域》也做了很多符合前作基調(diào)的擴(kuò)充。

比如本次的冒險(xiǎn)舞臺(tái)擺脫了前作的4546B星球,而是前往到了全新的外星世界。用主創(chuàng)Anthony的話說就是:新的世界、新的生態(tài)、新的生物、新的系統(tǒng)——伴隨新星球的設(shè)定,游戲在各方面都填充了不少內(nèi)容。



比如生態(tài)表現(xiàn)上,Scott提到外星存在一種類似于地球“傳染病”概念的設(shè)定,會(huì)感染水下不同生物,影響它們的形態(tài)表現(xiàn),由此賦予玩家更多變的探索體驗(yàn)。

再比如系統(tǒng)層面,游戲引入了通過研究外星生物基因強(qiáng)化自身的BioMod系統(tǒng)。讓玩家可以根據(jù)需求進(jìn)化身體,如強(qiáng)化水下呼吸能力,或優(yōu)化氧氣消耗效率等。等于在前作的工具制作和潛水載具之余,又追加了一個(gè)讓玩家自由規(guī)劃的增強(qiáng)維度。



另外,前作受到好評(píng)的玩法元素基本也都有了優(yōu)化與擴(kuò)充。

比如載具方面,制作組就加了不少花樣。游戲內(nèi)會(huì)追加載具+底盤的模塊化設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)“載具增加機(jī)翼后變成新載具”的體驗(yàn),由此豐富載具的結(jié)構(gòu)和功能性。基地建造系統(tǒng)也進(jìn)行了優(yōu)化,使其更加直觀且自由,即便在深海環(huán)境中,玩家也能創(chuàng)造屬于自己的避難所。



最后不得不提的,還有系列首次支持的4人合作玩法——這也是團(tuán)隊(duì)平衡繼承與創(chuàng)新的一個(gè)集中展現(xiàn)。

其實(shí)不少玩家在游玩前作時(shí),就提出想要加入多人模式,《Subnautica 2:異星水域》算是回應(yīng)了玩家的呼聲。但2代曝光后,也有不少人表示擔(dān)憂,覺得合作模式會(huì)打破游戲內(nèi)獨(dú)特的孤獨(dú)感呈現(xiàn),沖淡“深海恐懼”。

制作組對(duì)此表示理解,所以賦予玩家完全自由的選擇權(quán)。

游戲以單人體驗(yàn)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì),只不過同時(shí)提供可選的多人合作模式。通過分工合作去采集資源、建造基地以及狩獵巨型生物,固然能提高生存概率。但如果玩家就喜歡在孤獨(dú)中求生,那也完全沒問題——這種不強(qiáng)推新模式的做法,是當(dāng)下新品迭代時(shí)玩家很看重的態(tài)度。



當(dāng)然,團(tuán)隊(duì)也很有信心在多人模式下同樣呈現(xiàn)出IP特有的生存恐懼。

就像兩位主創(chuàng)在對(duì)談中聊到的:“和家人、朋友們聚在一起看恐怖電影時(shí),會(huì)有些額外樂趣,但我們依然會(huì)覺得很恐怖。”

總之,Unknown Worlds 將歷經(jīng)兩款游戲打磨的框架完整保留,隨后憑借技術(shù)革新及舞臺(tái)更迭,去賦予玩家足夠的新鮮感,并時(shí)刻注意玩家對(duì)迭代方向的意見。務(wù)必在精準(zhǔn)提煉傳承內(nèi)容之后再去構(gòu)筑嶄新冒險(xiǎn)——這或許是《Subnautica 2:異星水域》一個(gè)很值得參考的創(chuàng)作維度。

比起“正式版”,和玩家“共同完成”更重要

玩家對(duì)于EA(Early Access)模式的警惕,這些年各社媒平臺(tái)、各游戲媒體都有過不少分析和討論。此前與一些研發(fā)、發(fā)行朋友聊起來,大家也對(duì)“要不要先開EA”的問題表示糾結(jié)。

但在這次對(duì)談中,兩位主創(chuàng)都斬釘截鐵地表示先行體驗(yàn)是必需的,Unknown Worlds多年來一直在維持從先行體驗(yàn)到正式版的推進(jìn)模式——不然團(tuán)隊(duì)拿不到所需的反饋,也無法驗(yàn)證一些玩法成果。

主創(chuàng)對(duì)搶先體驗(yàn)的重要性做了細(xì)致論述:“正式推出不是最重要的。通過搶先體驗(yàn)和玩家一起完成我們的游戲,這才是最重要的。在這個(gè)過程中,我們有時(shí)會(huì)完全改變游戲的某些方面,比如重寫故事等等。大家能看到我們的游戲像一個(gè)‘生物’那樣在實(shí)時(shí)進(jìn)化,這也是一種樂趣。”



一切為了玩家反饋

秉持著這種理念,《Subnautica 2:異星水域》仍然選擇了以EA的形式先上線,去給玩家充分的體驗(yàn)時(shí)間,然后在足量的反饋中去盡量改善、優(yōu)化游戲。

這種對(duì)EA模式的深度運(yùn)用,已然成了系列研發(fā)鏈條上的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)節(jié)點(diǎn),同時(shí)團(tuán)隊(duì)與玩家也達(dá)成了一種信任與默契。可以說前兩部作品的成功,都得益于搶先體驗(yàn)階段和玩家社區(qū)的深度互動(dòng)。

在這個(gè)過程中,團(tuán)隊(duì)肯定也會(huì)收到一些批評(píng)。

主創(chuàng)提到,正是由于在《Subnautica:冰點(diǎn)之下》中玩家提出了關(guān)于探索不自由、地圖過于封閉等批評(píng),才讓團(tuán)隊(duì)得以在《Subnautica 2:異星水域》中落實(shí)了很多精準(zhǔn)的改善。

“我們延續(xù)了初代的核心理念,然后結(jié)合玩家的長期反饋去改善一些問題,比如大家覺得《冰點(diǎn)之下》的引導(dǎo)太多,那我們就把這一點(diǎn)反映到新作中。”主創(chuàng)表示:“我們會(huì)降低引導(dǎo),讓出更多的選擇空間,讓玩家自己設(shè)定目標(biāo)。我們真的隨時(shí)都能從粉絲身上學(xué)到東西。”



《冰點(diǎn)之下》的教訓(xùn)促成了2代的進(jìn)化

這樣的例子還有很多。

比如團(tuán)隊(duì)在針對(duì)多人模式的測(cè)試中,就收到不少關(guān)于“語音聊天”功能的改善需求。玩家希望有更便捷的交流、交互方式。因此團(tuán)隊(duì)將為《Subnautica 2:異星水域》追加更多表達(dá)情緒的動(dòng)作,以及玩家之間互相救援復(fù)活的玩法系統(tǒng)。可以預(yù)期多人合作的體驗(yàn),還將伴隨版本迭代有更為多元的表達(dá)。

當(dāng)然,重視玩家社群反饋,不代表Unknown Worlds沒有自己的表達(dá),只會(huì)根據(jù)外部聲音做修改。對(duì)于一些核心設(shè)計(jì)理念,團(tuán)隊(duì)是很堅(jiān)持的。

像是游戲歷來追求的那種“非暴力”玩法表達(dá),仍被貫徹到了2代里。即便有玩家希望加入更多的殺傷性武器,團(tuán)隊(duì)也認(rèn)為《深海迷航》的核心應(yīng)是探索以及和海底生物開展交互,讓游戲徹底導(dǎo)向殺戮、“刷怪”并非初衷。



也正是游戲堅(jiān)持了這種非暴力的冒險(xiǎn)基調(diào),才讓IP與很多生存建造游戲產(chǎn)生了較大的差異。可見如何在玩家反饋和自身特色表達(dá)中打磨出最理想的產(chǎn)品形態(tài),又是一重“平衡命題”。

總之,《Subnautica 2:異星水域》是個(gè)EA模式的正面案例,也是個(gè)仍在“行進(jìn)中”的多變項(xiàng)目。團(tuán)隊(duì)與玩家會(huì)共同經(jīng)歷一段較為漫長“成長期”,直至未來在正式版中形成一個(gè)階段性的總結(jié)。

打破“國別”限制:樂趣是通用語言

中國市場(chǎng)的重要性,是近年來總被提及的話題。

在中國游戲全力出海的同時(shí),海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品與中國市場(chǎng)的接洽,也在得到前所未有的深入。很多海外的游戲制作人,都和中國玩家有了遠(yuǎn)超過往的深度交流——“全球化”在游戲這個(gè)領(lǐng)域的表現(xiàn),似乎比過往更具活力。



《Subnautica 2:異星水域》的兩位主創(chuàng)也提到了自己對(duì)于不同國家市場(chǎng)的看法。

“我希望大家都能感受到這個(gè)游戲是為自己量身定做的,而不是針對(duì)特定的某些國家。”主創(chuàng)表示:“我們是一個(gè)全球性的團(tuán)隊(duì),我們團(tuán)隊(duì)里有20多個(gè)國家的成員,所以我希望能給全世界各國粉絲都留下好印象,希望大家能感覺到這個(gè)故事是跟‘我’有所關(guān)聯(lián)的。”

兩位主創(chuàng)也非常期待能看到中國粉絲的看法:“我們期待游戲的元素與故事能讓中國玩家喜歡,我們一直很重視中國粉絲的反饋。我們自己經(jīng)常會(huì)去翻譯中國玩家的信息來看,而這些都將在未來的版本迭代中產(chǎn)生影響。”

我想這種打破文化差異、國別限制,僅從游戲樂趣出發(fā)去突破用戶圈層的內(nèi)容構(gòu)成,不單符合IP起步時(shí)的那種“獨(dú)立游戲精神”,也持續(xù)激活著游戲的市場(chǎng)潛力及IP的發(fā)展可能。《Subnautica 2:異星水域》在發(fā)售前能順利拿下500萬Steam心愿單,就是很好的佐證。



相信正式進(jìn)入全球玩家視野的EA階段啟動(dòng)后,才是《Subnautica 2:異星水域》真正的起航時(shí)刻。

目前游戲不單已經(jīng)上線,后續(xù)版本更新也在有條不紊地推進(jìn)之中。這場(chǎng)深海冒險(xiǎn)的終點(diǎn)何在,海洋生存品類又還有哪些可挖掘的可能,我想U(xiǎn)nknown Worlds 很快又能給到我們新的答案。

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