Denis Dyack 這個名字,老玩家應該不陌生。《血兆:凱恩的遺產》《永恒黑暗》《Too Human》,他的作品總帶著一種執念——游戲不該只是重復熟悉的配方,而是要讓這個媒介本身進化。
現在他帶著新作《Deadhaus Sonata》回來了。這是一款合作動作RPG,精神續作的名頭給了《血兆》,但 Dyack 自己說得很清楚:不是結構上的繼承,是那股" spirit "的延續。我翻完這次采訪,發現這游戲的野心遠不止"打怪升級"四個字。
![]()
一個會記住你的世界
他反復提到的一個詞是" persistent "——持久、永續。不是存檔讀檔那種偽持久,是你的選擇真的改變這個世界,而且改了就改不回來。
他說目標是打造一個" player choice changes the world permanently "的系統。這讓我想到很多 RPG 里那種"你的選擇很重要"的營銷話術,最后發現不過是換幾句臺詞、改幾個結局畫面。但他的描述更狠:社區內容已經產生了,玩家故事已經在發生了。
具體怎么做?采訪里提到了幾個技術向的概念:celestial simulation(天體模擬)、deterministic world states(確定性世界狀態)、persistent storytelling(持久敘事)。聽起來很玄,但核心邏輯是——世界在運轉,有它自己的規律,而你的行為是其中一環,不是被腳本寫死的觸發器。
量子力學決定你掉什么裝備
這里有個特別的設計:deterministic loot system,基于量子理論的確定性戰利品系統。
通常我們理解的"隨機掉落"是真隨機,或者偽隨機保底。但他說的" deterministic "是另一回事——你的戰利品不是 roll 出來的,而是由某種可預測、可追溯的規則生成的。采訪沒展開講具體算法,但提到和" quantum theory "掛鉤。我的理解是,這可能是一種種子機制,你的行為、時間、位置等變量共同決定結果,而不是純概率。
這對玩家意味著什么?理論上,你可以"算"出怎么拿到想要的東西,而不是純刷臉。但這也意味著,游戲經濟的設計邏輯完全不同于傳統網游。
七個亡靈職業,塔羅牌技能樹
不是只有吸血鬼。他列了七個職業:Revenants(還魂尸)、Liches(巫妖)、Ghouls(食尸鬼)、Banshees(女妖)、Wraiths(幽靈)、Wights(尸妖),加上吸血鬼本人。
技能系統叫 Tarot Card Skill System——塔羅牌技能系統。設計目標是" constant discovery and diversification ",持續發現和職業分化。聽起來像是一種模塊化構建,不同牌組合出不同流派,而不是固定的三選一天賦樹。
敘事體量:13小時音頻劇,才剛開始
他放了個數字:13 小時的音頻劇,用于世界觀鋪墊。Demo 里還有數小時的劇情配音和背景 lore。他說" We are just starting ",意思是這 13 小時只是地基。
他還說了一句很夸張的話:Deadhaus 的敘事量可能比他之前所有作品加起來還多。考慮到《永恒黑暗》那種多角色、跨時空的復雜結構,這個對比有點嚇人。
虛幻5管線,但技術不是重點
采訪提到了 Unreal Engine 5 的開發管線,但沒展開講畫面表現或具體技術特性。他的重心顯然在系統和哲學層面——怎么用技術實現" persistent player history ",而不是技術本身。
這讓我有點好奇也有點擔心。UE5 的 Nanite 和 Lumen 確實適合做大型開放場景,但" persistent world simulation "的運算壓力是另一個維度。采訪沒提多人同屏規模、服務器架構這些硬核問題,可能還沒到能披露的階段。
正反兩面:這游戲到底想干什么?
把他的說法拆開來,能看到兩條并行的線索。
正方:社區驅動敘事的終極形態
如果" persistent world "和" player history "真的能做出來,這可能是 RPG 的一次質變。不是開發者寫死的故事,而是玩家共同書寫的歷史。每個服務器、每個社區都有自己的傳說,這種不可復制性正是 MMO 早期讓人著迷的東西。
反方:承諾過重,實現風險極高
但" permanent choice "和" deterministic world "也意味著極高的設計難度。一個 bug 可能永久毀掉某個世界狀態;玩家惡意行為怎么管控;經濟系統崩潰如何回滾——這些傳統網游的噩夢,在"不能讀檔"的設定下會更致命。
而且 13 小時音頻劇、多職業深度構建、持久世界模擬,這些全是燒錢燒時間的活。項目 2019 年公布,至今沒有確切發售日,很難不讓人擔心 scope creep(范圍蔓延)。
結語
說實話,我既興奮又懷疑。興奮的是,終于有人還在做這種"不切實際"的 RPG;懷疑的是,這些承諾聽起來太像 2000 年代初期的 MMO 愿景,而那個時代的大多數夢想都以妥協或失敗告終。
但也許這就是獨立精神的意義——不是保證成功,而是拒絕把"不可能"當成不嘗試的理由。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.