克蘇魯神話遇上印第安納·瓊斯式的環(huán)球冒險(xiǎn),聽起來像是兩個(gè)不可能兼容的配方被強(qiáng)行攪在一起。但Out of the Blue偏偏就這么干了——《Call of the Elder Gods》作為《Call of the Sea》的續(xù)作,把前作那種慢熱的熱帶島嶼漫步,換成了1950年代橫跨全球的快節(jié)奏追緝。
問題是,當(dāng)古神低語變成了爆米花冒險(xiǎn)的BGM,那種讓人脊背發(fā)涼的恐懼感,是不是也被一起打包扔進(jìn)了歷史的垃圾堆?
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先說說這游戲最矛盾的地方。它的名字明明白白寫著"Elder Gods",開場就把你扔進(jìn)阿卡姆——對(duì),就是那個(gè)阿卡姆——密斯卡托尼克大學(xué)的走廊里。女主角Evangeline Drayton是個(gè)物理系學(xué)生,正被關(guān)于古代城市和不可名狀之物的夢境折磨。
這種設(shè)定簡直是把Lovecraft的標(biāo)志性元素往你臉上拍:夢境預(yù)兆、古老知識(shí)、學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)背后的黑暗秘密。但玩下去你會(huì)發(fā)現(xiàn),這些元素更像是主題公園的布景板,而不是真正的心理恐怖來源。
前作《Call of the Sea》花了大量時(shí)間讓你在熱帶島嶼上閑逛,解謎,收集線索,直到最后才緩緩揭開宇宙恐怖的真相。那種漸進(jìn)式的壓抑感,那種"好像有什么不對(duì)勁但又說不清楚"的氛圍,才是Lovecraft的精髓。
而這部續(xù)作呢?十分鐘之后你就已經(jīng)在波士頓的陰森莊園里翻箱倒柜,雨點(diǎn)砸在圖書館窗戶上,燭光照亮旋轉(zhuǎn)樓梯——視覺效果確實(shí)漂亮,但更像是在參觀一個(gè)精心設(shè)計(jì)的鬼屋景點(diǎn),而不是逐漸陷入瘋狂。
這種轉(zhuǎn)變是有意為之的。開發(fā)者明顯想要一種"30年代周六 matinee 冒險(xiǎn)片"的質(zhì)感,也就是《奪寶奇兵》那種血脈僨張的環(huán)球追緝。納粹、秘密社團(tuán)、古代文明、宇宙恐怖,所有元素被塞進(jìn)同一個(gè)行李箱,在全球各地打卡簽到。
從游戲設(shè)計(jì)的角度來說,這確實(shí)解決了前作被詬病的問題:節(jié)奏太慢,走動(dòng)太多。但換來的代價(jià)是,那種獨(dú)特的、屬于《Call of the Sea》的敘事耐心被犧牲了。
不過,如果說有什么東西把這艘有點(diǎn)搖晃的船穩(wěn)住,那就是那本破舊的皮面日記——以及日記的聲音。Norah Everhart回來了,以敘述者的身份。對(duì)于玩過前作的玩家來說,這是個(gè)情感上的錨點(diǎn)。
她是第一部的主角,Harry Everhart的妻子,而Harry現(xiàn)在成了這部續(xù)作里Evangeline的冒險(xiǎn)搭檔。游戲甚至允許你根據(jù)前作的選擇來決定Norah的最終命運(yùn),但無論哪種情況,她都已經(jīng)"離開"了——只是這次,她用旁白的形式繼續(xù)存在。
這個(gè)設(shè)計(jì)很聰明,也很必要。因?yàn)檎f實(shí)話,Harry和Evangeline作為實(shí)際操控的角色,實(shí)在有點(diǎn)平淡。Harry是密斯卡托尼克大學(xué)的考古學(xué)系主任,帶著喪妻的悲痛;Evangeline是充滿好奇心的年輕學(xué)生,夢想著古代城市。
他們的互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)得像是從冒險(xiǎn)片模子里倒出來的, peppy 但缺乏層次。是Norah的旁白在拯救這些場景——她的諷刺觀察,她的機(jī)智旁白,她對(duì)過去事件的溫柔回望,給整個(gè)冒險(xiǎn)注入了一種前作粉絲會(huì)立刻認(rèn)出來的、獨(dú)特的敘事溫度。
這引出一個(gè)關(guān)于續(xù)作創(chuàng)作的永恒難題:你能在擴(kuò)大規(guī)模的同時(shí),保留讓原作特殊的那種親密感嗎?
《Call of the Elder Gods》的答案是:部分可以。視覺上的野心顯然更大——擺脫了熱帶島嶼的單一環(huán)境,Out of the Blue用大膽的、飽和的色彩構(gòu)建了一個(gè)令人信服的多地點(diǎn)世界。波士頓莊園的陰郁氛圍只是開始,后續(xù)的環(huán)球旅程會(huì)帶玩家前往更多風(fēng)格迥異的地點(diǎn)。
這種多樣性是前作無法提供的,也是"印第安納·瓊斯式冒險(xiǎn)"這個(gè)承諾的必要組成部分。
但"更多"不等于"更好"。前作《Call of the Sea》的力量恰恰來自于它的限制:一個(gè)島嶼,一個(gè)謎題,一個(gè)逐漸展開的故事。那種封閉感制造了壓迫,也制造了專注。而續(xù)作的環(huán)球格局雖然壯觀,卻可能稀釋了情感濃度。
當(dāng)古神威脅和納粹陰謀被塞進(jìn)同一個(gè)敘事行李箱,當(dāng)每個(gè)地點(diǎn)只能停留足夠長的時(shí)間來解幾個(gè)謎題、看幾場過場,玩家很難建立起與特定空間的情感聯(lián)系。
更關(guān)鍵的是Lovecraft元素的運(yùn)用方式。前作對(duì)克蘇魯神話的處理是漸進(jìn)的、暗示性的——你找到的日記片段,你看到的奇怪符號(hào),你聽到的遠(yuǎn)處回響,都在構(gòu)建一種"知識(shí)即危險(xiǎn)"的恐怖感。
而續(xù)作把Miskatonic University和Dr. West這些名字直接扔在桌面上,更像是粉絲服務(wù)的彩蛋,而不是恐怖敘事的有機(jī)組成部分。這不是"宇宙恐怖",這是"宇宙恐怖主題的裝飾"。
當(dāng)然,這種批評(píng)可能有點(diǎn)苛刻。不是每部涉及古神的游戲都必須讓玩家陷入存在主義絕望。Out of the Blue明確選擇了另一種路線:pulpy adventure的快感,而不是psychological horror的窒息。
從商業(yè)角度理解這個(gè)選擇很容易——慢熱的解謎冒險(xiǎn)畢竟是小眾口味。但作為一個(gè)曾經(jīng)被《Call of the Sea》那種獨(dú)特氛圍打動(dòng)過的玩家,很難不感到一絲遺憾。
那本皮面日記還在,Norah的聲音還在,但圍繞著它們的,已經(jīng)是一個(gè)完全不同的游戲了。
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