前幾天刷到一個挺有意思的消息:一款專門給3到12歲小孩做的游戲主機Nex Playground,終于要進英國市場了。這機器2023年底就在美國上了,據說賣得還不錯,去年從年初的5000臺一路飆到快70萬臺,甚至有個禮拜把索尼PS5 Slim數字版都給超了。
但讓我真正愣住的是他們總裁Tom Kang的一句話——他說Roblox"like a poster child for unsafe",差不多就是"不安全的典型代表"的意思。一個做兒童硬件的,敢這么直接點名懟行業巨頭,要么是真有底氣,要么就是愣頭青。我扒了扒他們的設計邏輯,感覺更像是前者。
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先說說這機器到底是個啥。Nex Playground是個完全封閉的系統:沒瀏覽器、沒第三方應用、所有游戲都是自家審核過的,超過60款,針對3到12歲分段設計。操作方式也挺特別,靠攝像頭捕捉動作,視頻處理全在本地完成,不上傳云端。CEO David Lee反復強調這是他們"number one"的優先級——讓家長放心。
這個"本地處理"的點值得展開一下。現在市面上給小孩玩的設備,不管是平板還是普通主機,多少都要聯網、要賬號、要數據上傳。Nex的做法是硬件層面就切斷這條路:攝像頭拍的畫面只在機器里跑,不往外傳;沒有應用商店,不能自己下載東西;連游戲庫都是訂閱制打包,Play Pass一個月多少錢我沒查到具體數字,但模式是付一筆固定的錢,庫里游戲隨便玩。
Lee說他們"leave a lot of money on the table",意思是主動放棄了很多賺錢的路子。不搞內購、不賣廣告、不靠數據變現,這在現在的硬件行業確實挺反常的。畢竟大多數主機廠商,尤其是早期,機器本身利潤薄甚至虧錢,靠后面的軟件分成和數據服務把錢賺回來。Nex的硬件配置不算高,推測成本壓得比較低,首發就帶5個游戲,靠訂閱續命,邏輯上確實不需要再從用戶身上榨其他價值。
這種設計的代價是明顯的:游戲陣容沒法跟大廠比,畫面性能也就那樣,小孩長大一點可能就覺得無聊了。但Nex賭的是另一件事——家長愿意為"省心"付溢價,而且付得長久。Lee的原話是:"We only have a business if parents are resolving their problems, and stay with us for very long time." 只有家長的問題被解決了,而且愿意長期留下來,這門生意才成立。
這就回到開頭那個懟Roblox的表態了。Tom Kang說這話的語境,是在批評現有兒童游戲平臺的商業模式。Roblox的問題這兩年被扒過不少:兒童內容審核漏洞、虛擬貨幣誘導消費、創作者經濟里的剝削爭議,還有平臺上層出不窮的" condo games "那種擦邊內容。對Nex來說,Roblox幾乎是個完美的反面教材——開放生態、UGC內容、虛擬貨幣交易、社交功能全開,每一項都是家長焦慮的來源。
但這里有個微妙的點:Nex的批評是站得住腳的,但他們的解決方案也是極端的。完全封閉意味著完全控制,家長是省心了,小孩接觸到的內容邊界也被徹底框死。這種"保姆式"設計對3到8歲可能很合適,但10歲以上呢?小孩總會長大,總會接觸到更開放的平臺,Nex能不能留住用戶是個問號。Lee自己也承認,信任是核心,但信任建立之后,怎么延續價值,他們還沒給出答案。
另一個問題是規模。70萬臺年銷量在兒童硬件里算不錯的成績,但跟Roblox的日活比還是小數點后幾位。Nex的模式要跑通,需要持續證明"封閉安全"比"開放但家長受累"更有吸引力,而且得在更多市場復制美國的增長。英國是第一步,后面還有歐洲其他地方。
我挺好奇一個細節:Nex的攝像頭方案。他們用廣角鏡頭捕捉動作,處理全在本地,這技術上不難,但體驗能不能打過傳統手柄? motion control 的歷史上有過太多翻車案例,從Wii到Kinect,新鮮感過后往往是吃灰。Nex的游戲庫能不能支撐長期的游玩動力,也是未知數。60多款游戲聽起來不少,但針對低齡設計的,重復可玩性通常不高。
還有一點沒太想明白:Nex的訂閱制Play Pass,具體定價是多少?原文沒提,我也沒查到。這個定價很關鍵——太低了覆蓋不了持續開發成本,太高了家長一算賬,可能還不如買個iPad裝幾個付費游戲劃算。Nex的商業模式本質上是"硬件+訂閱"的雙輪驅動,但兩輪之間的配比沒公開,外人很難判斷健康度。
說回那個懟Roblox的表態。從公關角度,這是很高明的操作:蹭行業最大的流量,立自己最鮮明的flag,而且批評的內容確實是Roblox被詬病已久的痛點。但長期來看,Nex要證明自己不只是"反Roblox"的替代品,而是有獨立價值的產品。畢竟家長的需求不只是"安全",還有"好玩""耐玩""性價比高"。
David Lee提到他們"not trying to sell a new game",意思是游戲庫是訂閱打包的,不單獨賣。這減少了小孩的"要這個要那個"的糾纏,但也限制了選擇自由。有些小孩就是對特定類型上癮,比如只愛賽車或者只愛解謎,打包庫不一定能精準滿足。Nex的解決方案是"rapidly growing selection",快速擴充陣容,但擴充的速度和質量能不能跟上用戶口味的分化,是另一個挑戰。
我注意到一個細節:Nex在美國市場的增長曲線,是從2023年底的5000臺到2024年的近70萬臺,這個斜率很陡。但2025年的數據沒給,只提了一個11月單周超過PS5 Slim的片段。是增長放緩了,還是選擇性報喜?不得而知。兒童硬件的季節性很強,圣誕季爆發、平時回落是常態,單周數據能說明的問題有限。
Tom Kang的"poster child for unsafe"說法,其實指向了一個更大的行業困境:兒童數字產品的安全標準,至今沒有共識。Roblox的問題被報道過很多次,但平臺也在改進審核、推出家長控制功能。Nex的激進封閉是一種解法,但不是唯一解法,也未必是最佳解法。完全隔絕于主流互聯網生態之外,對數字原住民一代來說,是保護還是剝奪,學界和業界爭論已久。
Nex的賭注是:在小孩足夠成熟之前,家長的控制權應該絕對優先。這個立場有市場,尤其是對那些對科技產品不太熟悉、沒精力研究各種家長設置的父母。但這也意味著Nex的用戶天花板相對明確——小孩長到一定年齡,自然會流向更開放的平臺,Nex很難留住。Lee說的"very long time"能有多長,12歲?10歲?還是更短?
從產品設計角度,Nex Playground有幾個聰明的地方。攝像頭方案省去了手柄的學習成本,3歲小孩也能上手;本地處理打消了隱私顧慮;封閉系統杜絕了意外消費。這些都是針對家長痛點的精準打擊。但代價是犧牲了延展性和成長性,機器買來是什么樣,基本就一直是什么樣,不像平板可以隨著小孩成長裝不同的應用。
我查了下Nex的背景,這家公司之前做過一些運動健身類的攝像頭產品,有計算機視覺的技術積累。轉做兒童游戲,算是把技術能力遷移到新場景。但兒童內容和健身內容完全不同,需要持續的內容生產能力,這不是Nex的強項。他們的解決方案是訂閱制分攤成本,但內容從哪來?自研還是合作?原文沒提,我也沒找到更多信息。
一個可能的推測是:Nex的內容策略偏向"夠用就好",不追求3A品質,主打低齡向的簡單互動。這樣開發成本低,更新頻率可以維持,但用戶粘性也會打折扣。小孩對內容的消耗速度驚人,60款游戲聽起來多,但如果每款只有幾分鐘的重復可玩性,很快就見底了。
說回那個英國上市。歐洲市場對兒童隱私的保護比美國更嚴格,GDPR有專門的兒童數據條款。Nex的本地處理架構理論上很符合這種監管環境,但具體合規成本有多高,會不會影響定價策略,都是未知數。美國市場的成功能不能復制到歐洲,考驗的不僅是產品,還有本地化運營能力。
我挺想試試這機器的,但估計國內買不到。Nex目前似乎只專注英語市場,亞洲擴張還沒影。這也合理,兒童內容的本地化難度極高,不是翻譯一下就行,文化差異、審美偏好、監管環境都不一樣。Nex先把英美吃透,再考慮其他市場,是更務實的選擇。
最后說幾句Roblox。被Nex點名批評,Roblox估計也不會回應,畢竟對方體量太小,不值得專門對線。但Nex指出的問題——內容審核、虛擬貨幣、兒童安全——確實是Roblox的軟肋,也是整個UGC平臺的共同難題。Nex的封閉方案是一種極端回應,但行業可能更需要的是中間路線:足夠開放以激發創造力,又有足夠的技術和制度保障來降低風險。這條路很難走,但可能是唯一可持續的方向。
Nex Playground的價值,或許不在于它能不能取代Roblox,而在于它證明了"家長優先"的設計有市場空間,能倒逼行業重新思考兒童產品的底線。至于它自己能不能活得長久,還得看內容能不能跟上,以及小孩們買不買賬。畢竟,家長覺得好是一回事,小孩覺得好玩是另一回事。兩者都滿足,才叫真的贏了。
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