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對話 Rezona 張锏:AI 時代的內容平臺,為什么要從 Meme 開始?

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做內容平臺就像玩策略游戲。

文丨祝穎麗

編輯丨趙磊

2025 年圣誕前夕,一款名叫 Rezona 的 AI 互動內容平臺在海外上線,不到 4 個月時間,周活就超過 150 萬,海外創作者社群超過 3 萬人,并在年后快速完成了四輪融資。

在這個頂著橙色小恐龍頭像的應用里,你能接到一個由 AI 生成的惡搞電話,還能看 “水果出軌” 的惡搞互動劇,也能隨時把里面的元素替換成你喜歡的。區別于類似的泛娛樂內容平臺,Rezona 選擇了一個更明確、也更高頻的切入口:Meme(梗)。

用戶可以在這里把一個 “梗” 變成互動游戲、惡搞短劇、模擬電話,以及任意介于視頻和游戲間的新內容形態。它看起來不像傳統短視頻,也不像完整游戲,而是一個讓青少年把互聯網梗 “玩起來” 的地方。

Rezona 的創始人張锏今年 29 歲,這已經是他第四次創業。2016 年大學還沒畢業時,張锏就曾一個人跑到印度,跟本地的創業者合作,做過印度版的 “今日頭條”、“小咖秀”;看到短視頻達人的市場需求后,又創業做了一個海外 MCN。

隨后他加入 TikTok,成為最早的幾位產品經理之一,也負責過多個國家市場的從 0 到 1 的增長和商業化變現。2022 年,張锏離開 TikTok 后圍繞內容平臺創業,做成過東南亞本土最大的音樂流媒體平臺,隨后又在美國創辦 AI 互動內容平臺,獲得了 a16z 等美國 VC 投資。

張锏對做 “大事” 頗有野心,而 Rezona 就是他對所謂 “下一代內容平臺” 的押注。

Rezona 與其他互動內容平臺的區別也是張锏身上的特點。他喜歡用 “牛逼牛逼” 來形容感到驚嘆的事情,微信里存滿了帶梗的表情包,一聊到具體的梗圖時,忍不住地咯咯大笑,他說,自己本色就是一個 “玩梗少年”。

我們的對話就從這些被他稱為 “Meme ”(梗)的切入口開始。



Rezona 產品頁面圖

Meme 是第一個切入口

晚點:我體驗了一下 Rezona,也看了其他類似產品,整體感覺都是互動類的游戲,所以大家的差別是什么?

張锏:最大的區別是用戶畫像和內容氛圍。我們切的是 Meme 這個品類,更突出產品的內容屬性和文化共識,而不只是互動小創意。Meme 本質上是內容壓縮包。比如蔡徐坤打籃球,或者 “臣妾告發熹貴妃私通”,你只要說一句話,用戶腦子里就能調出完整 context。它的信息密度非常高。

晚點:我可能不是你們的目標用戶群體,好多梗我都看不太懂。

張锏:對,因為大都是歐美那種青少年的梗,在內容性上確實會創造一些門檻。

晚點:但為什么要設置一個這樣的門檻,是最終會讓用戶的粘性更高嗎?

張锏:exactly。因為如果你做一個產品,告訴用戶這里啥都能承載,那對于 C 端用戶來講,其實就是啥都不能干。用戶需要清晰的定位:我為什么來這里?早期如果產品只是通用的,用戶沒有理由放棄 Discord 或 TikTok 來你這里。

我們做的這個事就是告訴用戶,來這里就是玩梗的,而且 Meme 就是我們精挑細選出來的切入方向。因為它無數次證明過自己的價值,Meme 與新模態的結合,往往是這個模態走向通用化的開始。比如 Meme + 文字形成了段子(如早期的內涵段子);Meme + 圖片形成了表情包和沙雕圖;Meme + GIF,促成了快手早期的繁榮;Meme + 視頻,催生了抖音早期的對嘴型表演、B 站的鬼畜區,以及 TikTok 的主流化。

晚點:為什么 Meme 有這么大的威力?

張锏:因為新模態在出現早期一定是粗糙且不完善的,無法直接承載復雜信息。而 Meme 作為 “內容壓縮包”,降低了創作難度,同時保留了高趣味性和信息量,非常適合在新模態早期進行傳播。

晚點:我有一個疑問,Meme 內容到底指向一個特定人群,還是指一種內容屬性或垂類?

張锏:我們目前聚焦的是 “Meme Gamer” 這個人群。但 Meme 本身是一個極其泛化的垂類,在中文語境里就是 “梗”。互聯網上有全民皆知的出圈梗,也有垂直領域的梗,比如 NBA 梗、K-pop 梗、戀綜梗,甚至公司內部也會有老板的表情包。我們站內既有大量互聯網梗的二創,也有社交梗。比如有用戶把朋友的照片放進游戲里,做一個 “喂胖子朋友吃漢堡” 的互動,喂多了會炸掉,喂蘋果會變瘦。這種小圈子傳播的內容就是內部梗。

晚點:所以 “梗” 其實是內容的一種特點,而不是單一的內容類型。

張锏:對,早期我們強調 Meme Gamer,是因為這群人對 Meme 垂類的消費占比極高,他們是核心的消費和創作人群。

晚點:但 Meme 的文化屬性很強,你要怎么理解和把握不同用戶群體的內部文化?

張锏:這是我們的核心優勢。做內容平臺對用戶和內容的理解要求極高,抖音、B 站、小紅書的成功背后都有大量的用戶觀察。

很多 To C 娛樂產品更容易從一個爆款 Feature 開始,但單點 Feature 很容易曇花一現。真正的平臺需要持續理解用戶和內容,也需要持續經營生態。

過去在推薦時代,平臺就已經需要人為干預來對抗算法慣性了。比如 TikTok 早期 80% 流量都是手勢舞對嘴型,如果不是不斷引入新垂類,平臺就很容易被早期內容慣性鎖住,很難完成泛化。

AI 時代,這種認知會更重要。AI 創作工具現在更像一個搜索框,用戶輸入指令,99% 的活由 AI 干。問題是,AI 生成什么、偏向什么畫風、什么節奏、有沒有打中傳播點,本質上都是團隊定義的。

所謂的 Taste 就是團隊對用戶、內容和文化語境的理解。尤其是面向海外年輕人的內容產品,如果你不懂他們怎么說話、怎么開玩笑、怎么表達身份、怎么傳播內容,那工具再完美,生成出來的東西也很容易 “不對味兒”。

晚點:那你們怎么做到對用戶理解更深?

張锏:首先是經驗堆出來的。我和我們團隊的很多同學過去創業和做產品,做過全球幾乎所有主要市場,也踩過很多不同文化、不同用戶群體的坑。內容產品很難只靠方法論遷移,每個市場的用戶語言、社交關系、內容偏好都不一樣,這些東西必須自己下場感受。

其次是保持直接溝通。我每天至少花一小時在 Discord 回復評論,在商店看反饋。我在 Discord 上有很多馬甲,天天跟用戶聊天,感知他們的梗。有很多東西你不能只看數據,必須自己泡在社區里,去感受用戶怎么說話、怎么開玩笑、怎么互相傳播。而且這種感受不是強行 push ,最好的情況下,你就是這樣的人。

晚點:你是這樣的人?

張锏:我今年 29 歲,但過去 10 年一直跟 15 到 24 歲的青少年打交道。我本身也是一個很愛玩梗、表情包巨多的人,抖音、 TT 的梗,我基本都知道,天天在網上沖浪。我們的團隊主要是 95 后、00 后甚至 05 后,我最近有點忙,沒怎么 follow 一些梗的時候,他們就會嘲笑說我 2G 網速——其實也就兩周前的梗。

晚點:你說過去十年你都是跟青少年打交道,但如果你這個內容平臺要破圈、面向更廣泛的人群時,你怎么辦?

張锏:這就看共情能力了。因為看的內容多、打交道的人多,我的接受能力和理解能力也會變強。我們核心團隊過去都做過內容產品,也經歷過多個內容平臺從早期小圈層切入,到后面不斷引入新品類、新人群的過程。

破圈的關鍵是,團隊要能識別哪些新內容、新人群是自然長出來的,而不是拍腦袋硬推。現在 Rezona 上已經出現了一些更泛化的方向,比如知識科普類問答、多人社交玩法、互動短劇、熱點事件討論。這些都不是我們一開始強推出來的,而是用戶在這個容器里自己探索出來的。

我們會先觀察這些方向有沒有持續消費、創作者會不會持續生產、其他用戶會不會模仿和二創、新用戶能不能理解。等這些信號更穩定,再通過產品、推薦、運營和創作者工具去放大。

所以破圈不是突然從青少年跳到所有人,而是一個內容平臺逐步泛化的過程。這個過程我們以前經歷過,也知道不能急。

想做的內容平臺,介于視頻和游戲之間

晚點:有些人把最近出現的娛樂內容類應用,都定義為 “AI 時代的抖音”,你怎么看?

張锏:我們覺得根本不是一回事。簡單的類比是非常危險的。我之前做過所謂 “音樂版抖音”,發現音樂和視頻的消費邏輯完全不同。視頻是單次消費,刷過就不用再推;但音樂具有資產屬性,用戶會重復消費老歌,周杰倫、林俊杰今天依然很火。如果完全照搬抖音的推薦策略,就會踩坑。

而且大家說 “AI 版抖音” 時,對標的是哪個階段的抖音?是早期的特效工具,中期的調性社區,還是現在的信息分發平臺?我們同事還開了個玩笑,說如果按照這個邏輯,做下一個內容平臺就是 AI 版抖音,那 10 年前抖音應該自稱手機版電視臺對吧?它不 make sense。

晚點:這樣類比,大家對這個事情認知會快一點。

張锏:是,大家的本能選擇就是用一個簡單的概念去套。但這樣很容易把抖音的路子套進來,但我們跟它其實不一樣。

晚點:具體有哪些路子是不能直接套用的?

張锏:首先,抖音是 “露臉” 的產品,它天然獎勵顏值高、場景精致的創作者。但 AI 驅動的新模態是不露臉的,它只看重創意和信息量。

其次,冷啟動的路徑不同。抖音在國內起家時調性很高,而 TikTok 在海外早期其實拿不到 Snapchat 或 Instagram 那批帥哥美女資源,它的早期畫像更接近 “精神小伙”,是一群渴望注意力但在舊平臺拿不到流量的人。我們要找的也是這樣一群希望被看見的創作者。

晚點:那如果說你們是 AI 時代的 B 站或者內涵段子,你覺得會更準確嗎?

張锏:可能會更符合我們現在的切入點,但因為模態不一樣,所以思路也完全不一樣。

晚點:那可以具體說一下,你們想引導的內容方向是什么樣子的?

張锏:我們目前的定位為 “Meme Play”,就是把梗轉化為游戲。我對內容形態有一個光譜判斷:一端是視頻,用戶點贊、評論、轉發,但不改變內容;另一端是游戲,用戶頻繁操作,并且操作會改變內容環境。

Rezona 處在中間。它比視頻多一些互動,比游戲輕很多。你可以把它理解為視頻和游戲之間的中間狀態。

晚點:這種模態的中間狀態是主動選擇的嗎?

張锏:是,我們總結了內容模態迭代的三個規律:

一是信息密度越來越高。今天年輕人看短劇都要 3 倍速,所以信息密度一定要更高嘛。

二是獲取爽感的 ROI 越來越高。你必須要在互動過程中獲得足夠多的爽感,也就是說我點一下足夠爽,就愿意持續點下去,這就是說獲得爽感的 ROI 要越來越高。

三是個性化與模態多元化:傳統的推薦算法是在幾十億內容池里篩選,但 AI 的優勢在于可以 “自定義內容模態與互動方式”。

我們今天強調的 “個性化” 其實是增加了模態這個新的維度。在我們的產品里,模態不是寫死在客戶端的(如視頻 Tab、直播 Tab),而是一個容器。用戶可以自己定義互動方式,它可以是互動短劇、惡搞小游戲,甚至是帶互動的引流工具。模態的多元化和個性化加上垂類的多元化和個性化,我們想要吃掉的是視頻與游戲之間的所有中間狀態的內容。

晚點:可以舉些例子,現在你們平臺有出現哪一些新模態的內容嗎?

張锏:比如除了模擬電話、互動視頻,也有用戶做瀏覽器玩法、YouTube 模擬器、多人社交問答、VR 寶可夢、AR 吃豆人、3D 恐怖房間、腦腐大戰,還有把 TikTok 上火的 “水果出軌” 短劇做成互動版本。其實就是在中間往兩邊擴展、泛化的過程。

晚點:是一開始就是這樣嗎,還是所謂多模態的內容有一個進化過程?

張锏:早期我們火起來的是一些病毒式惡搞小游戲,但后來我們意識到光有玩法是不夠的,玩法容易窮盡,內容的承載能力更重要。

其實短視頻的發展也是如此,早期是 6 秒玩梗或特效濾鏡,屬于表演性質,信息量有限。直到用戶開始上傳影視綜剪輯(電影的壓縮包),短視頻才真正具備了泛化價值。

我們現在的階段很像早期特效玩法盛行的時候,但我們已經看到用戶探索出了新的方向。比如有創作者利用我們的 AI Coding 能力,把 TikTok 上火爆的 “水果出軌” 短劇做成了互動版本,用戶可以選擇不同的分支劇情。這種從簡單玩法向深度內容結合的演變,是我們想要探索的方向。

晚點:所以接下來的重點是提升內容的豐富性和類型的多樣性?

張锏:對,但不只是做更多類型,而是提升這個容器的內容承載能力。我們現在看到幾個方向都在長出來。

一個方向是更輕的互動游戲,用戶把一個梗、一個朋友、一個熱點事件做成可以點、可以玩、可以改的內容;另一個方向是互動短劇,像 “水果出軌” 這種;還有一個方向是社交互動,比如多人問答、朋友之間的內部梗、把熟人關系放進玩法里。

再往后看,它還可以變成視頻或直播的互動層。比如直播中沈騰拋出一個梗,屏幕下方就出現一個可以 “打沈騰” 的小互動,像可玩的彈幕一樣;或者大家吐槽撒貝寧的發型,下面就跳出一個 “給小撒剪頭發” 的互動玩法。它變成了視頻或直播的互動插件。

我們想讓 Rezona 不只是承載某一種內容類型,而是讓視頻和游戲之間的很多中間形態都能長出來。

晚點:我覺得大家可能把你們比為 “AI 時代的抖音”,很大程度上是因為單列上下滑的交互方式。

張锏:其實上下滑并不本質。現在幾乎所有產品都在用上下滑,但這可能只是暫時的路徑依賴或一種慣性想象。這種形態不一定最適合 AI 內容,產品和內容形態還會經歷多次迭代。目前這還不是一個板上釘釘、驗證清楚的交互模式,還需要不斷觀察和理解用戶,去迭代和嘗試。



Rezona 上的幾種內容形態

“重要的是讓創作者被看見”

晚點:我看你們其實也對外強調創作者運營和社群建設,你覺得創作者來一個新平臺的動力是什么?

張锏:我在 TikTok 早期觀察到,很多創作者來創作,不是因為喜歡拍視頻本身,而是為了出名、漲粉、被看見。人是群居動物,獲得認可和曝光是底層驅動力。

很多創作者來新平臺,不是因為某個模態本身,而是因為這里有機會被看見、獲得反饋、積累關注。AI 降低創作門檻只是第一步,更重要的是讓過去沒有被充分看見的人獲得新的表達機會。

我們之前在美國做 AI 互動內容平臺時,最開始也覺得 AI 降低創作成本,所以要找到那些有創作需求但缺乏創作能力的人。但后來發現,這個群體和泛陪伴用戶高度重合。他們追求私密、自我滿足,不一定希望被別人看見。這就很難長成真正的內容平臺。

我們之所以篩選用戶、強調 Meme 屬性,也是 Meme Gamer 這群人有很強的表達欲和整活欲。他們不是只想消費內容,也想讓別人看到自己的梗、自己的創意、自己的玩法。

晚點:除了 Meme 這個切入點,現在市場上其實也有很多產品跟你們挺類似的,在互動形式上也很豐富,有游戲類、互動短劇,你覺得大家在做法上有什么不一致的地方嗎?

張锏:做內容平臺還是要尊重時間,尊重經營,早期該做的是把地基打好,而不是先把樓體渲染圖做得很漂亮。

我們認為現階段最重要的事情還是通過創作者運營,以低成本獲取足夠多的投稿,在這個過程中打磨產品工具和消費體驗;然后是養社區。現在并不是大規模花錢的時候。

晚點:那你覺得什么時候是市場推廣的合適時機?

張锏:當社區氛圍建立起來,新用戶進來能快速參與討論,整個 onboard 流程非常順滑時,說明社區已經穩定并有了自己的文化。這時候花錢推廣,用戶才留得住。

因為內容社區不是今天花錢、明天就能買出來的東西。要先看 organic 有沒有起來,創作者愿不愿意持續生產,內容消費能不能形成習慣,社區里會不會出現自己的梗和文化。 這些問題沒回答之前,大規模投放很容易把真實問題遮住。

晚點:有什么具體的指標來衡量這個點嗎?

張锏:不同模態的指標會不一樣,但我會看內容社區有沒有長出三個東西:身份認同、成長路徑和共同語言。

身份認同是說,用戶是不是開始覺得 “我是這里的人”。比如他們會不會用平臺里的頭像、角色、梗來表達自己。像我們的小恐龍被用戶做成各種表情包,就是一個很早期的信號。它說明用戶不只是消費內容,而是在把平臺元素變成自己的社交語言。

成長路徑是說,創作者是不是知道怎么在這里變得更好、被更多人看見。比如社區里有沒有出現能帶動別人模仿的創作者,有沒有人因為一個玩法火了之后,繼續生產更多內容,甚至帶動其他人跟著二創。

共同語言是說,社區里有沒有出現內部梗、固定玩法和大家都懂的表達方式。內容平臺真正開始成立的時候,用戶之間會形成一種只有他們懂的語言,這個東西是社區文化的開始。

只有這些信號逐漸出現,破圈才有意義。破圈不是盲投,而是看某類內容、某個玩法、某個創作者是不是已經具備站外影響力。投放只是放大已經出現的生態信號,而不是替代這些信號。

現在行業還處在探索玩法和內容如何結合的早期階段。內容平臺不是靠一次增長戰役打出來的,而是靠身份認同、成長路徑和共同語言一層一層長出來的。



Rezona 平臺,用戶開始用頭像的小恐龍造內部梗

做內容平臺就像玩 “策略游戲”

晚點:聊聊你在 TikTok 經歷的從 0 到 10 的過程。你覺得這段經歷怎么塑造了你對于 “做內容平臺” 的一些認知?

張锏:我當時是 TikTok 最早的幾位產品經理之一,參與過早期產品搭建,也負責過多個國家市場的從 0 到 1,以及后來的商業化變現。這段經歷讓我完整理解了一個內容平臺早期是怎么從產品、內容生態到用戶增長一步步長出來的。

總結起來,它其實是分為三個階段,第一個是運營驅動階段,這時候就是研究內容爆款,通過推薦和投放素材快速放大信號。

第二個是泛化增長階段,當早期高表達欲人群觸達上限后,平臺需要跨圈層擴展。這一階段要通過推薦、運營和增長手段,對抗平臺慣性,把新的內容品類和新用戶引入生態。

第三個階段是生態治理與全民化階段,要從娛樂平臺變成全民內容平臺,承載更有信息量的內容,如長視頻、PUGC、新聞等。這需要犧牲短期指標去換取品類增長。

當時在 TikTok,最早期就是需要通過特效和玩法引導用戶理解容器,但它的核心價值在于視頻模態本身。當時很多短視頻產品追求 “電影質感”,讓用戶拍大片,最后都掛了。因為 UGC 工具做出來的東西一定是粗糙簡單的,如果你去卷質量、跟 PGC 內容比,定位就錯了。短視頻成功的本質是切中了用戶 “表演、秀曬炫” 或 “整活、視頻版段子” 的需求。

晚點:所以你后面離開 TikTok 后,第一次創業做的音頻平臺,也是意識到,可能音頻領域有類似的這種 UGC 的機會?

張锏:對,2022 年初我離開 TT 的想法就是做下一代內容平臺。當時的主線是 UGC 對 PGC 的替代,圖文和視頻領域都發生了,我覺得音頻領域也有機會。

當時我觀察到兩個信號:一是 TME 十大金曲很多是抖音熱歌,被主流樂壇罵,這很像頭條剛出來時的樣子;二是抖音上火的歌多是降速、提速或 Remix 版本,說明分發渠道變了,UGC 音樂在爆發。

所以我去做了所謂 “音樂版抖音”。當時我們在東南亞其實做到了本土最大,但早期也踩過 “簡單類比” 的坑。我當時非常執著于抖音模式,甚至不讓用戶看歷史播放記錄,覺得就該 100% 刷推薦 Feed,且去重不推聽過的歌。這非常傻,因為音樂是會重復消費的,它是一種陪伴式、非侵入式的模態,和視頻完全不同。

晚點:后來為什么又不做了,去做了一個 AI 的互動小說平臺?

張锏:2023 年底我們發現了 AI 的機會。原先想的是通過 UGC+ 推薦改變某個垂類,但 AI 來了之后,它能改變所有模態。所以 2024 年我們把之前的公司交給了大股東,去美國開始了第三段創業。

晚點:后來這個項目的問題是什么?

張锏:我們踩的坑就是曾把自己定位成 “AI 版 TikTok”。當時的理解是 AI 來了之后,內容能實現從個性化推薦到個性化生成的跨越。但事實證明這還不夠。內容模態演進有定律,你切入的用戶必須是那些過去沒有獲得足夠注意力、今天極度渴望被看見的人。

但我們發現,泛 AI 陪伴人群更偏私密消費和自我滿足,不一定希望把內容公開分享出去。這類需求本身有價值,但它很難形成內容平臺需要的公開創作、反饋和傳播循環。切入這個群體就做不成真正的 UGC 平臺,因為用戶的需求不是創作,而是自我滿足。

晚點:那最開始為什么要做這件事情?

張锏:當時我們看到 AI 最大的價值是降低創作成本,所以想找到有創作需求但缺乏創作能力的人。當時很多人在做生圖、生視頻,我們想做生成真正的內容。我們觀察到同人文作者的評論區有大量明確的互動訴求,比如希望作者寫特定的情節。既然訴求這么明確,為什么不直接用 AI 生成互動小說呢?所以早期我們做了一個互動小說生成器,把讀者的想法生成鏈接發給他們,讓他們可以續寫,AI 負責演繹。

冷啟動階段我們去尋找有 Idea 的人,把他們的想法生成鏈接發回去。同人文領域本來就有深厚的積累,比如柯南的各種 CP 派系。包括現在 AI 生成視頻,抖音上也有大量拿 AI 視頻做的同人電影。

晚點:所以你最后退出,是因為你還是想做一個更大的內容平臺?

張锏:是的。那個方向本身有價值,但它更偏陪伴方向,不是我最想做的 UGC 內容平臺。所以去年年中我出來探索新東西,直到 11、12 月份才開始做現在的產品。

晚點:為什么一直想做內容平臺?

張锏:因為它很有意思。內容平臺不是一個功能做完就結束的產品,而是每天都會長出新東西。

你會看到一群用戶進來之后,自己發明玩法、發明梗,互相模仿,最后慢慢形成一種氛圍。這個過程挺讓人上癮的。我喜歡這種復雜度,它不是今天做一個功能、明天數據漲一點就結束,而是要長期觀察和調整。

對我來說,做內容平臺有點像玩策略游戲。你不是直接控制每一個用戶,而是在觀察一個生態從早期到中后期怎么演進,再通過產品、推薦、運營、創作者機制去影響它。

我當時甚至會看《結構性改革》這類書。不是說平臺治理和經濟治理是一回事,而是它們都有一個共同點:系統會有慣性。內容平臺也是這樣,早期什么內容跑起來,推薦系統和用戶行為就會繼續強化它。但如果你希望平臺長出更多內容品類,就不能完全放任它自己走。

所以團隊要做的是持續觀察和調節。什么時候該扶持一個新品類,什么時候該給創作者更多工具,什么時候該讓某種社區語言自然擴散,這些都需要判斷。你不能一直強拉,也不能完全不管。更像是在不同階段給生態一點刺激,然后觀察變化,再決定下一步怎么做。

晚點:這種宏觀調控的觀察周期是多長?

張锏:以前在字節是雙月 OKR,現在我們每雙周 review 一遍。因為每兩周都會出現新東西、新用戶。比如最近我發現用戶在上面做 “互動引流”,或者把產品當成 “YouTube 模擬器”,點不同的選項播不同的視頻。還有用戶做多人社交玩法,比如幾個女生拉著男朋友回答 “死亡問題”,看誰能活到最后。這些玩法都不是我們設計出來的,是容器足夠自由后涌現出來的。

晚點:所以這種 “策略游戲” 在 Rezona 之后的發展上會有什么體現?

張锏:我們現在數據不錯,也有很多投資人關注,本質上是因為 Rezona 已經跑出了一些內容平臺早期最關鍵的信號。

第一,用戶開始自發探索我們沒有預設過的內容垂類方向。第二,社區開始出現內部梗,說明用戶已經在把平臺元素變成自己的表達方式。第三,很多人開始把 Rezona 當成一個自由容器來使用,探索出我們一開始沒有預設過的玩法。

這些信號說明,AI 互動內容不是一個單點玩法,它有機會長成一種新的內容形態。

當然,這件事還在早期。AI 互動內容到底會沉淀出哪些長期內容類型,哪些用戶會成為核心創作者,社區文化會怎么長出來,還需要繼續經營。但我們現在已經看到方向是成立的。

接下來要做的,是把這些早期信號變得更穩定:讓自發創作變成持續創作,讓內部梗變成社區文化,讓用戶對自由容器的探索沉淀成更清晰的內容形態。對內容平臺來說,這就是從早期產品信號走向平臺能力的過程。

想干點 “大” 事

晚點:這算是你第四次創業,也是離開 TikTok 后的第三段創業,你怎么復盤過去的經歷?

張锏:我覺得認知一直在迭代。過去幾段經歷,其實都在讓我反復理解內容、社區和創作者生態。

每做一次,都會修正一些判斷:什么樣的模態適合平臺,什么樣的用戶愿意創作,什么樣的社區能自然長出來。比如做音樂流媒體,讓我意識到不能簡單把視頻平臺的經驗套到音樂上;后來做 AI 互動內容,又讓我意識到,降低創作成本不等于內容平臺成立,核心還是要找到真正有表達欲、愿意被看見、愿意分享的人。Rezona 是在這些判斷上繼續往前走。

晚點:聽起來每次都很順。

張锏:回頭看會覺得好像是,但在過程中其實都挺難的。創業很多時候不是你看到一個風口,然后順著風就起來了。更多時候是你在一個很不確定的階段進去,不知道方向是不是對,也不知道市場什么時候會成熟。中間會不斷試錯、調整,甚至推翻自己之前的判斷。

所以我現在不會太迷信 “踩風口” 這件事。更重要的是,你是不是持續在同一個大問題上積累認知。

晚點:驅動你的是什么?

張锏:一是我天生愛折騰,二是我確實很想干點 “大” 的事。

我小時候特別愛看人物傳記,像切格瓦拉、馬斯克這類人物會給我很強的沖擊。那時候看完會有一種很樸素、也有點中二的沖動,覺得人生不能太平,得有點波折,有點起伏,最好能參與一些讓自己很多年后回頭看都覺得 “這輩子沒白過” 的事情。

這個話可能聽起來有點裝,但我確實從小就有這種感覺。不是說一定要怎么樣,而是我很難滿足于一個特別平穩、特別可預期的人生。越是沒有標準答案、越是不知道最后會怎么樣的事,反而越容易讓我興奮。

晚點:你在創業中有精神偶像嗎?

張锏:我現在不太會把某個人當成偶像,更像是會被某些人身上的狀態吸引。

比如馬斯克身上有一點我很佩服,他經常會去做一些早期沒人看懂、也沒有太多競對的事。因為沒有競對,反而最難。你連參照物都沒有,周圍人會不斷告訴你這事不對、不成立、不現實。這個時候還能繼續往前走,非常考驗信念感。

還有張雪身上那種狀態,我也很喜歡。他給人的感覺是,我不管外界怎么判斷,我就是想把這件事做出來,而且我非常懂這件事,也愿意比別人投入更多。這個東西其實很打動我。我希望自己也能成為這種人。

晚點:你 19 歲的時候,就是你第一次打算去創業的時候,你就是一個 “玩梗” 的人嗎?

張锏:我覺得我從初中開始就是網絡人群,天天給別人起外號的那種班上特討厭的男生,搞一些有的沒的,造一些梗互相傳,我其實從那時候就是這樣的。這是一種社交貨幣,整活整得好會讓你受歡迎。

晚點:怪不得感覺你身上有一種很 “青少年” 的感覺。

張锏:我確實一直對年輕用戶的表達方式很感興趣,也比較能接受他們的語言和文化。我自己也是典型的熱血番、熱血漫的受眾。

做內容平臺很重要的一點是,你不能只站在外面分析用戶。很多東西要自己泡在里面,才能知道他們為什么覺得一個梗好笑,為什么愿意傳播,為什么愿意參與二創。

晚點:這樣的話,在組建團隊吸引人才加入的時候,會有什么阻力嗎?

張锏:我從十幾歲開始,打交道的人就經常比我大十幾歲,跟更資深的人合作,關鍵是要足夠直接、足夠坦誠,也要讓對方看到你是真的想把事情做成,而不是在講一個漂亮故事。

但吸引年輕人又是另一件事。要讓年輕人加入,不能有 “爹味”,不能端著講大道理。你要能理解他們的語言,知道他們為什么興奮,甚至能跟他們一起玩梗。

創業團隊里,有人想做難的產品,有人想證明自己,有人想參與一個新平臺的早期建設,也有人就是喜歡這種年輕、混亂、每天都有新東西冒出來的狀態。我要做的是把這些人的目標和公司正在做的事情對齊,把我的夢想變成大家的夢想,讓大家覺得這件事足夠有挑戰,也足夠值得投入。

晚點:跟你的投資人聊,他們說對你的一個感受是非常的 resourceful,就很會撬動資源,想要什么就會直接去要,然后也不害怕暴露自己的缺點,這也會讓他們不自覺地把更多的精力和時間投入在你身上。你這個是天生的嗎?

張锏:我覺得還是后天形成的,是長期創業形成的。

第一個是饑餓感。創業很多時候就是資源不夠,但事情又必須往前推,所以你要很直接地去找資源、找人、找答案。面子沒有那么重要,重要的是問題能不能被解決。因為我一直在創業,所以我的饑餓感是一直持續的。

另外一部分是實事求是。創業過程中會有很多波動,一時的數據好壞、外界評價、融資節奏,其實都沒那么重要。最后能走出來的公司,通常都是能持續面對真實問題、持續修正判斷的公司。

還有一點是尊重常識、尊重經營。內容平臺不是短期造一個東西,把數據沖高就結束了。它需要一步一步發展和經營。

比如投放,花錢做數據并不難,不論你想要哪個國家的用戶,只要預算足夠,短期都能買到。但我們會先問:現在到了花錢的時候嗎?花錢是為了驗證什么?自然增長有沒有起來?社區和內容供給接不接得住?對我們來說,當前仍然是驗證階段。我們不認為一個月花幾百萬美金投放是正確選擇。

偉大的公司都是時間的朋友。長期主義不是現在就說 “我要做下一個抖音”。這么說的人,通常也不了解抖音是怎么長出來的。內容平臺的長成是一個長周期的過程,背后有系統的能力建設和持續迭代。

晚點:為什么你能一直保持饑餓感?

張锏:這取決于你的目標有多大。如果目標是 1000 分,到 500 分時你依然會饑餓。我希望做的是一個足夠大、足夠長期、也真正有影響力的事情。所以只要它還沒有到我心里那個狀態,我就很難停下來。

題圖來源:Rezona

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