一個數據挺有意思:在生存游戲這個品類里,能讓玩家心甘情愿放下武器的,Subnautica系列大概是獨一份。現在續作來了,開發團隊的態度比海水還涼——想打架?出門左轉找別的游戲。
事情是這樣的。Subnautica 2即將進入搶先體驗階段,有玩家在官方Discord上提了一嘴:這游戲是不是太和平了?mod作者能不能后期加點暴力元素?
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開發者Artie的回復直接讓頻道安靜了幾秒:"我們不是殺戮游戲。想殺人去玩兒Sons of the Forest之類的。"
這話翻譯一下就是:我們的產品設計就是這樣,不接受就換賽道。
Sons of the Forest是什么來頭?Steam頁面寫得明白——變異生物、手槍、斧頭、電擊棒," nowhere is safe"。典型的硬核生存暴力美學。開發者點名這款游戲,基本等于給兩類玩家畫了條清晰的分界線:要腎上腺素去那邊,要深海窒息感留在這邊。
社區反應挺分裂。一派覺得這話糙理不糙:"我們要反饋"不等于"我們得聽你的"。另一派認為官方態度太沖,畢竟玩家只是提個建議,直接被懟去"玩別的"多少有點勸退。
但換個角度想,Unknown Worlds這工作室從第一部Subnautica開始就在做同一件事:把"無力感"做成核心體驗。你沒有槍,或者槍在水里沒用;你面對的是生態鏈頂端的利維坦,但系統不鼓勵你消滅它們,而是讓你學會繞路、學會怕、學會利用環境而不是征服環境。
這種設計選擇背后有個挺現實的商業邏輯。生存游戲市場早就卷瘋了——Rust、ARK、DayZ、Sons of the Forest自己,哪個不是把PvP和殺戮循環玩出花的?Subnautica能殺出來,恰恰是因為填補了"非暴力生存"的生態位。現在續作要是突然加武器系統,老玩家會覺得背叛,新玩家也不見得買賬——畢竟真想打槍的人,選擇太多了。
開發者那句"go play something else",表面看是態度問題,深層看是品類定位的自我保護。他們賭的是:足夠多人愿意為"不能殺"買單。
這個賭局第一部贏過。Subnautica 2018年發售,沒聯機、沒戰斗、沒劇情演出,純靠氛圍和探索循環賣了500多萬份(這個數據是前作的,續作銷量未知)。現在續作加了多人合作,已經是向市場妥協的一步——但暴力這條線,他們顯然不打算碰。
對玩家來說,這其實是個挺友好的篩選機制。你不用買了才發現"這游戲怎么不能打架",官方提前把預期管理做到位。喜歡建造和探索的留下,想要血條和爆頭的提前避雷。
至于mod作者能不能后期加武器?技術上大概可以,但官方態度擺在這兒,大型mod的生存空間存疑。而且真改了核心體驗,那還是Subnautica嗎?
搶先體驗階段即將開始,到時候看玩家用腳投票的結果吧。至少現在,開發者的立場比海底的壓強還穩。
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