以我的觀察與思考,劇情影視化演繹本質上還是鼓勵玩家為情緒付費。
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首先,必須承認,到了2026年的今天,手機游戲和PC游戲的邊界已經日趨模糊。
或許,將游戲簡單粗暴地分為兩種——買斷類和版本持續更新類(往往會以固定周期更新新內容)更好理解。
買斷類游戲,如各種3A大作,《戰神4》《戰神5》《最終幻想7 重制版》等,這些游戲格外注重劇情影視化演繹,是為了讓購買(未退款)的玩家,或者說已經有了“沉沒成本”的玩家,覺得“這錢花的值”。情緒回報大于消費支出。
【版本持續更新類】——我們常見的是手機游戲——這類游戲的營收方式,游戲之外,一般是周邊(集中在實體,如手辦、鼠標墊等)、聯名(偏線下)、授權(偏線上)等;
游戲之內,目前最常見的是三種主要付費模式
【1】月卡(點卡)制,如《魔獸世界》,我能想到的只有這款;
【2】角色(武器)付費;
【3】外觀付費(部分機制帶蛋池);
正如大家都知道的,后兩種付費方式有時并不獨立,【3】有時會帶一點點【2】,但【2】一般會加入【3】。
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三種模式,說到底都是玩家為了【情緒】付費,情緒,可以源自【角色的數值強度】【角色的技能或卡面或建模或人設的魅力】,對于某些非對抗性(PVE)游戲,為后者托底的,往往是精心設計的一整套故事;對于有相關競技賽事的游戲(PVP),情緒還會來自觀看激烈對戰時產生的期待、興奮和失落。
【角色的技能或卡面或建模或人設的魅力】,已經被很多游戲反復證明,可以引發玩家的“氪金狂潮”。
這些,往往依賴游戲劇情的演繹,其演繹方式,從早期的“類galgame”的立繪+文字,過渡期的模型+配音臺詞+動作,到了今天,則是全面向影視級看齊。
說到底,這是手機游戲,尤其是新出的各種手機游戲,為了自己更有競爭性或值得注意的點,必須要努力拔高玩家的體驗閾值。
新游戲,為了有賣點,會考慮劇情演繹影視化;已經擁有相當用戶規模的游戲,為了構筑品牌護城河,也會如此。
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當然,也不是所有游戲都會追求這個方向。
比如《碧藍航線》《追放》因為確有自己領域的獨特優勢,劇情是賣點,但不是核心賣點。
而且,世界上有很多事并非“符合大眾認為理所應當的一套邏輯”,有很多游戲,也許現在看起來不那么精致,也許十年陳甚至更久,也許看上去怎么都不像是“吸金奶牛”,只要“符合另一套邏輯”,依舊可以“低成本+高利潤”,比如《三國殺》,比如《夢幻西游》(含手游版),比如“是兄弟就來kan我”這類游戲。
不過,隨著越來越多開發預算豐厚的手機游戲,為了搶玩家的時間和消費力,必然會加入“堆料”上來,而玩家逐漸感受到游戲體驗的提升,感受閾值也會水漲船高。
說的嚴苛一些,是“由儉入奢易,由奢入儉難”。
以我為例,現在我是把階段性更新的【手游大作】當成【月更番劇】看的,一旦習慣了這種“觀劇感”,像《1999》或《無期迷途》這樣本身劇本質量還不錯的版本劇情,單看“立繪對話”就感覺對比以前看劇情少了點意思。
雖然配音的存在,不至于顯得讓玩家顯得在看劇本,但如果加了運鏡和角色動作,會讓玩家的體驗更有沉浸感。
試想,一些已經實現3D化的游戲,如偏二線的《深空之眼》&《塵白禁區》,除了“宿舍情趣”,劇情演繹中盡可能多維度展現卡池中的角色,是不是更有利于刺激銷售額增加呢?
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游戲劇情演繹影視化+互動化,的確可以隨著AI技術的飛速發展,降低一定的制作成本,但圍繞劇情的運鏡、臺詞、音效、音樂、互動等一整套內容,加上大世界、箱庭、建模、渲染等,都需要大量人力和時間堆料才能出成果。
悲觀一些說,手游蠻荒時代,那種幾個人的小團隊就能創作出現象級作品的時代已經一去不復返。
同時,游戲劇情影視化,意味著更大的投入,在這個一線大廠都在降本增效的現實背景下,游戲廠追求劇情演繹影視化,也有點“賭”的意味——這就有點像同檔期上映的電影,好的電影是可以對比出來的,玩家作為觀眾,就愿意付費“觀影”。
如果游戲開發商連續幾個版本的劇情演繹反響平平,卡池營收也不盡人意,需要優先解決的就是“如何活下去”;但一旦圍繞劇情開發的預算減少,玩家的體驗降低,就會形成必然的惡性循壞。
從這個角度說,手游市場的分化是時代的必然。
尤其是強調劇情演出的PVE類,質量堪比3A大作的背后,是不斷堆高的成本,必然會是有人有財有時間且虧得起的大廠研發。
如果制作團隊規模較小,可能只好圍繞開發難度較小的游戲,主打小而美、小而精。不管是獨立游戲或是微信上的各種“小游戲”,應該都算這種。其成本相對能承受或可控,其盈利如何就要關注“天時地利人和”了。
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也可以這么考慮,影視化極為精巧的游戲,會吸引&養成更多真正的“云玩家”。
一方面,新時代的手游,更多像是單機游戲的移動改,為了給玩家帶來更好的體驗,開發商往往需要同時開發云游戲移動版或借助第三方云游戲平臺的技術。
甚至,PC端也需要云游戲版,來保證硬件條件有限的玩家也能有機會體驗游戲。
另一方面,如果玩家本身更看重劇情而非“核心玩法”,那么,其他玩家在視頻平臺分享的劇情錄屏,已經能充分滿足這部分玩家的需求。
游戲本體,哪怕是云游戲客戶端,此時都顯得可有可無。甚至,云游戲平臺的存在,還會加速這一“去本體化”。
不過,這類或許完全不在乎“游戲玩法”的玩家依舊會為【角色】“哐哐”付費。
這算是PVE和PVP類游戲營收的一種顯著差異。
是了,PVP類游戲通常不需要精巧設計的主支線劇情,有個基本的世界觀、陣營的概念就足夠。
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補充一個思考。
圍繞“影視化”的堆料,自然是游戲體積的膨脹和對玩家硬件要求不斷提高。
如unity開發的《原神》《星穹鐵道》《終末地》等,因為各自游戲的特點,可能還相對好控制一些;而像UE開發的《無限暖暖》《鳴潮》《異環》,玩家如果想追求更好體驗的光影質感,硬件的門檻必然越來越高。
平心而論,不管是已經有品牌效果的“老”游戲,還是希望打開市場的“新”游戲,劇情演繹的追求“影視化”,不僅有助于打造屬于自己的風格,也因為周期性更新的內容類似影視劇、番劇,可促進游戲宣發、增強品牌影響力、刺激角色和周邊的銷售。
更為激烈的競爭必然出現行業的優勝劣汰,對于玩家而言,不見得是壞事。游戲開發者必然會追求角色模型的渲染,像布料、絲襪的紋理、反光等渲染質感更真實,玩家將會得到成本更低但體驗更好的內容——雖然心儀的游戲萬一競爭不過友商,突然關服著實不是件好事。
而且,這也讓那些搞硬件評測的“評測主”有了新的話題點和營收渠道,不管游戲是新還是舊,移動端和PC端的評測,這就是流量和商單的來源。
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眼界再放開一些,像手機游戲追求劇情影視化越普遍,國內的電影、電視劇產業自然也越凋零。雖然,電影和電視劇行業必然死不了,但必然半死不活。
較真一些說,像我媽,平時的娛樂根本不依賴于電視,PC和手機已經足夠;我這一代,至少是我,對新出的電影、電視劇甚至國漫、國產動畫都沒有任何興趣;而以我的觀察,新生代基本都是短視頻包裹著成長起來的,他們接觸內容更新更快更雜更挑剔,我可不認為國內新出的很多影視作品能與新生代對上電波,更何況一些影視作品識圖宣揚的價值觀都“不對勁兒”。
以前,看電影是男女約會、全家歡的一種低成本消費;現在,甭說結婚,戀愛的都越來越少,誰會去商圈看電影呢?同時,大家兜里沒錢,誰會去各種MALL消費呢?
家和家庭的概念,被這個時代各種亂七八糟的思潮解構得七零八落,既然都追求“及時行樂”“把握當下”,已經非常“原子化”的男男女女,為什么不惦記更有氛圍感的娛樂呢?如演唱會、旅游、二次元展等。
于是,游戲,尤其是可以免費下載體驗的手機游戲,無疑成為了鏈接各個“原子”的媒介或者話題。
所以,這也倒逼著手機游戲逐漸追求劇情影視化,因為這樣提供的情緒刺激更強烈、更可視化,更能起到鏈接作用。
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【注:上述內容都是隨想隨寫,一些即時慨嘆而已】
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