《深海迷航2》上周正式發售,Steam愿望單榜首的位置終于空出來了。按理說,這個位置該讓給下一個讓玩家翹首以盼的新面孔——結果你猜現在排第一的是誰?
是V社自己做的那款第三人稱MOBA英雄射擊混合體。對,就是那個"還沒正式發布"的游戲。
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這游戲已經上線快兩年了。
讓我把這事攤開說。2024年5月,Valve突然把它丟進了一個奇怪的灰色地帶——不是正式發售,不是搶先體驗,而是一個叫"封閉測試"的狀態。但詭異的是,這個"封閉測試"幾乎對所有人開放。你只要被邀請就能玩,而被邀請的門檻低到離譜:找個已經玩上的朋友點一下,或者干脆等Steam隨機發資格。我庫里現在就有這游戲,我至今不知道是誰拉我進去的。我不玩MOBA,也沒朋友組隊,但它就在那兒,占著我硬盤空間。
從那以后,這款作品保持著每周更新的節奏,新英雄、新地圖、平衡性調整一樣沒落。它的峰值在線人數達到171,490人,日常平均在線超過5萬。按任何正常標準,這都不算"未發售游戲"——這是實打實運營中的在線服務游戲,有活躍玩家社區,有持續內容產出,有匹配系統,有內購。
但Valve的Steam頁面至今寫著"即將推出"。
這就造成了一個荒誕的局面:一款已經運營近兩年的游戲,霸占了Steam"最受期待游戲"榜單的榜首。而真正的未發售作品——比如那些確實還沒定檔、還沒開放下載的游戲——被擠在后面。榜單的公信力變成了一場行為藝術。
Valve在這件事上的擰巴,某種程度上暴露了大廠對"搶先體驗"這個概念的潔癖式糾結。畢竟,"搶先體驗"這個詞本身就是Valve在2013年通過Steam平臺推廣開的。當時《Rust》《DayZ》這些游戲用這個模式改變了行業對"未完成游戲"的接受度。現在Valve自己的作品卻卡在門口,既想享受真實玩家測試的紅利,又不愿意正式背上"發售"的標簽。
這種曖昧姿態對玩家來說意味著什么?
首先,數據是透明的混亂。這款作品的愿望單數字持續累積,因為新玩家仍在不斷被"邀請"進來,而老玩家的愿望單狀態從未自動清除。正常游戲發售后會從愿望單列表消失,但它的"未發售"狀態讓它永遠停留在這個流量池里。其他開發者看著自家真正未發售的作品被一款運營兩年的游戲壓一頭,心情大概很復雜。
其次,玩家預期被持續懸置。更新日志越來越像正式運營游戲的節奏,但官方溝通始終保持著"測試期"的免責口吻。平衡性調整引發爭議?還在測試。服務器波動?還在測試。某個英雄設計被吐槽?還在測試。這個萬能擋箭牌用了兩年,玩家社區的耐心正在被消耗。
更微妙的是商業層面的信號。Valve沒有給它開啟正式的付費渠道,但游戲內已經存在可購買的內容。這種"非正式發售狀態下的商業化"游走在灰色地帶——既不是免費測試的純粹,也不是正式運營的坦蕩。對于一款需要長期健康生態的競技游戲來說,這種模糊性對玩家信任度的侵蝕是隱性的。
對比上周發售的《深海迷航2》,這種反差尤其刺眼。《深海迷航2》選擇了明確的搶先體驗路徑:定好版本號、標好價格、說清楚更新路線圖,發售后自然從愿望單榜首退位,把位置讓給后來者。這是Steam生態運轉的基本邏輯。Valve作為平臺方,卻在自己的游戲規則里開了后門。
當然,理解Valve的顧慮并不難。這款作品承載著對《Dota 2》和《Team Fortress 2》遺產的繼承壓力,MOBA+射擊的混合玩法也需要更長的調優周期。但"測試"和"發售"的界限不該由廠商單方面定義。當一款游戲擁有百萬級玩家基礎、穩定的內容更新、完整的商業化閉環時,繼續聲稱它"尚未推出",本質上是對玩家認知的傲慢。
Steam愿望單榜單的設計初衷,是給玩家一個發現未來游戲的窗口,給開發者一個衡量市場期待的參考。現在榜首位置被一款"薛定諤的游戲"占據,這個工具的參考價值被打了折扣。新玩家看到榜單,以為這是下一個值得等待的大作,下載后卻發現是已經運營兩年的老面孔——這種信息錯位對誰都不公平。
Valve需要做個決定。要么正式標記為搶先體驗,讓它從愿望單榜單畢業,進入正常的銷售和評價軌道;要么徹底關閉公開邀請,回歸真正的封閉測試狀態。現在的騎墻姿勢,既享受了搶先體驗的玩家基數紅利,又規避了正式發售的質量承諾,對生態的健康運轉沒有好處。
作為玩家,我對這款作品本身沒有偏見。它的英雄設計有Valve一貫的 quirky 風格,射擊手感也在持續優化。但一個健康的游戲生態需要清晰的規則,而不是平臺方給自己留的特權通道。愿望單榜首這個位置,該還給真正值得等待的未來了。
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