58204,這個數字還在不斷刷新。這是《匠木》游戲玩家排行榜上第一名的實力值,而第二名僅為23171。打出這一斷層領先成績的“老木匠50h”,竟是一位70多歲的退休爺爺。
后來,團隊特意將老人和他的老伴邀請到公司參觀交流。老伴用一句話總結了他的日常生活:“吃飯、睡覺、玩《匠木》。”
這款游戲的開發商是成都東極六感。
成立八年來,這家數字文創企業只推出了《匠木》這一款正式產品。而如今,他們打磨了五年的第二款核心產品《二十四節氣》,將于今年夏天開啟大規模測試。
2023年年中,東極六感搬入成都天府長島數字文創園區。2017年,公司創始人田海博剛來成都時,曾路過這里,當時就想“有一天我們也把辦公室搬進來”。六年后(2023年),這個念頭落地了。
在《哪吒》徹底“出圈”后,他常跟團隊提起一句話:“不能讓園區里的‘哪吒’那么孤單。”
田海博沒有游戲行業背景,他形容自己是“白板入行”。在注重產能效率的手游行業,東極六感的發展節奏顯得像個“異類”。
田海博認為:“游戲不只是一個變現快的行業,如果把目光放長遠一點,持之以恒做下去,它一定有大家預想不到的文化價值。”
按照這樣的產品發布頻率,中小團隊的生存開支和試錯壓力定會成倍增加。一個“外行”,為什么敢在成都“慢”下來,并帶著團隊走到了創業的第八年?![]()
當一個“外行”決定做游戲
2015年初,田海博決定做一款傳統文化游戲。彼時他對游戲行業的認知近乎為零——不懂代碼,不會美術,甚至說不清開發一款手游需要哪些工種。
唯一清晰的念頭是:用游戲傳播中國文化。
2017年,他帶著剛剛開發出來的《匠木》Demo參加了故宮博物院與騰訊聯合舉辦的NextIdea游戲創意大賽,獲得金獎。他心里清楚,這個獎只是開始。
同年年底,他在成都天府三街的漫咖啡坐了一個月。為了“補課”,他在招聘軟件上以投資人或老板身份約見不同工種的從業者。
“以面試的名義去聊,能最快獲取真實信息。”一輪輪對話下來,他摸清了成都游戲行業的分工結構和薪資水平,招到最初的四名員工。
“我一個人的時候都敢干,幾個人為什么不敢干?”在考察北上廣深后,他將公司注冊在成都,理由直白:“因為便宜,純便宜。”同樣的人力需求,北上廣深的成本至少是成都的1.5倍。
除成本外,城市氣質也影響了他的判斷。
在其他城市的咖啡館里,人們問的是上市規劃、三年預期、利潤分配;在成都的面試中,應聘者更關心“做什么游戲,是否好玩”。這種關注產品本身的務實氛圍,讓一個外行的想法有了落地可能。
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圖片來源:東極六感官網
啟動資金來自一次“不留退路”的選擇。
田海博回老家抵押房產換來100萬元。臨行飯局上,他向同學展示抵押短信:“我不是來征求大家意見的,我是來道別的。”有同學被打動,又湊了100萬元支持他。
帶著這200萬元,團隊在成都一間實際可用面積不到30平方米的公寓里,用網購的散件組裝電腦,做出了《匠木》的雛形。
2019年,資金吃緊。一家大廠開出350萬元的收購價。當時團隊總投入不過70多萬元,這筆錢意味著田海博可以立刻還清貸款,給同學的投資一個滿意的交代,還能小賺一筆。
他幾乎沒有合眼,想了整整一夜,最終還是選擇拒絕。
“我們希望把它做成長久的項目,而不是被收購后免費發行的企業‘面子工程’。”田海博事后回憶,“我們想讓別人看到,小公司做文化項目也能正常運轉。如果測試數據好,自然會有人來幫忙發行;如果不好,大不了再去求人。”
這次選擇保留了團隊的獨立性。隨后,《匠木》的測試數據超出了所有人的預期,不僅留存率表現良好,玩家對榫卯題材的好奇與認可也給了團隊一針強心劑。
目前,《匠木》累計下載量超8000萬次,在沒有專人運營和買量投流的情況下,每個月仍有約10萬的自然新增用戶。
田海博后來總結,這種沒有買量卻能持續增長的粘性,其實是文化本身的價值發揮了作用。用戶原本可能對游戲一無所知,但因為對榫卯感興趣,搜索關鍵詞后,便發現了這款產品。
慢不是拖,是在探索邊界
如果說《匠木》的研發是初創期的摸爬滾打,《二十四節氣》則是一場田海博自己也始料未及的“硬仗”。
2021年,項目正式立項,四年多以來,投入的資金已經有數千萬。研發周期遠超預期,原因只有一個:越做越深,越做越大。
“一開始覺得二十四節氣就是種地。”田海博回憶立項時說,“做著做著發現,它涵蓋天文、地理、民俗、衣食住行,包羅萬象。”
團隊翻史料、請教專家,每深入一層,就多出一塊必須考據的內容。他總結道,這是因為“不夠敬畏”。
這種“不夠敬畏”的代價,是數版方案被推翻重來。團隊曾設計過一套戰斗系統,把二十四節氣和《山海經》里的神話人物結合起來,玩家打敗掌管天氣的神獸,氣候就恢復正常。
做完內部測試,田海博發現不對:“大家只關心怎么躲技能、boss掉什么獎勵,跟文化完全沒有關聯。”于是又整體舍棄。
經過一次次取舍,游戲剝離了傳統玩法帶來的目標壓迫感,轉而確立了更為溫和的設計方向。
“這就是創新的代價。”田海博毫不諱言,“你要抄一個項目,系統都一樣,只需要美術堆工作量;創新項目前無古人,你只能通過自己的理解一步步來,中間必然出現大量錯誤。”
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圖片來源:東極六感官網
漫長的研發周期,也在倒逼團隊不斷審視自己的能力邊界。
一方面是商業模型的邊界。當前主流的“買量模型”對《二十四節氣》這類產品并不友好:它的LTV(用戶生命周期價值)曲線是典型的低開高走,用戶第一天可能只貢獻1塊錢,一周后才能釋放7塊錢的價值。
而在當下的買量市場中,一個用戶的獲取成本動輒30元到50元,買一個虧一個。部分發行商因此判定這個模型不成立。
另一方面是效率工具的邊界。團隊正在常態化使用AI:程序員用Copilot輔助寫代碼,美術用Midjourney生成基礎UI圖標,3D動作綁定借助AI工具從半天壓縮到5分鐘。
但在面向玩家的核心數字資產上,田海博設立了明確的交付標準:“我們不接受80分的AI直接產出,核心資產必須經過人工精修,達到以前手工制作的100分標準。”
他的判斷很直接:“玩家反感的不是AI,是你用AI敷衍他。你對待這件事的態度,決定了玩家對你的態度。”
在文化出海的思路上,團隊也做出了復盤與調整。《匠木》早期出海時,團隊試圖直接輸出中式水墨等傳統視覺元素,但發現部分海外玩家存在理解門檻。
在《二十四節氣》中,思路變了:采用全球通用的可愛畫風,將中國文化內核包裹其中。
“擺上兩把藤椅,它就能傳遞出四川的文化氛圍。”田海博說,用通用視覺語言做載體,能降低跨文化傳播的障礙,讓文化傳遞更自然。
一群人,才能走得更遠
從做《匠木》時覺得“只要回本就行”,到做《二十四節氣》時提出“要賺更多的錢”,田海博說自己其實沒有變,本質上還是想吸引更多人一起來做中國傳統文化游戲。
至于為什么提出要賺錢,源于一次真實的面試經歷。一位來應聘的策劃告訴他,前公司本打算做出一款類似《匠木》的產品,但做到一半發現這款游戲不賺錢,老板就直接叫停了。
“讓我感觸很深的是,因為不賺錢,大家連‘抄’的意愿都沒有。”田海博說,這也讓他意識到,僅靠情懷無法形成產業氣候。
賺更多錢的目的,某種程度上是證明傳統文化游戲的商業價值。只有當文化游戲能獲得可觀回報,才會有更多團隊愿意進入。
“等到大家都因為做文化游戲賺到錢,進而去開發更多文化產品時,我們最初的愿景才算真正落地。”要實現這個目標,需要良性的行業環境支撐。在成都創業八年,田海博先感受到的是這座城市的溫度。
創業初期,他曾因找不到相關扶持政策,在市長信箱里留言“吐槽”。結果,第二天就有工作人員打來回訪電話,將政策梳理成冊發送到他的郵箱。
“除了資金以外,政府補貼最大的價值,是讓創業者‘被看見’。”田海博說,“創業路是孤獨的,有人真的在關心你,這種感覺很重要。”
田海博深知,單打獨斗形不成產業群。因此,他也希望更多做內容的團隊能在成都扎根,在這個對中小開發者相對友好的城市里,形成真正的數字文創聚集效應。
2023年年中,東極六感搬入成都天府長島數字文創園區。2017年,田海博剛來成都時,曾路過這里,當時就想“有一天我們也把辦公室搬進來”。六年后,這個念頭落地了。
園區里曾走出過動畫電影《哪吒》的主創公司。該公司在早期同樣經歷過資金短缺、人手緊張的階段。
在《哪吒》徹底“出圈”后,田海博常跟團隊提起一句話:“不能讓園區里的‘哪吒’那么孤單。”
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圖片來源:成都高新
談及創業第八年的心態,田海博用六個字概括:“盡人事,聽天命。”
在日常立項中,他們放棄了漢字、煙花、蜀錦等許多想做的題材,因為清楚團隊當前的能力邊界。目前,公司全部精力集中在《二十四節氣》的收尾工作上。
今年夏天,《二十四節氣》將進行大規模玩家測試。
對于一家體量不大的數字文創企業而言,投入數千萬資金和五年時間打磨的核心產品即將面向市場,這無疑是一個無比重要的關頭。田海博坦言,希望數據能好,像《匠木》一樣成為一個長期運營的游戲。
對于東極六感而言,這個夏天既是收獲的節氣,也是必須跨過去的關口。但在那之前,這家公司已經用自己的節奏證明了一件事:在成都做手游,慢也是快的一種體現。
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