Deep Rock Galactic這個(gè)IP,現(xiàn)在有點(diǎn)離譜了。
三年前它還是一款"不錯(cuò)的合作打蟲挖礦游戲",今天它已經(jīng)在三個(gè)完全不同的品類里各占了一席之地。原版是合作生存射擊的標(biāo)桿,Survivor成了類吸血鬼幸存者的熱門作,現(xiàn)在Rogue Core又殺進(jìn)了Roguelike領(lǐng)域——而且全是同一批矮人,同一個(gè)宇宙,同一個(gè)"給黑心公司賣命"的設(shè)定。
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說實(shí)話,我見過不少游戲搞衍生作,但沒見過這么能"變形"的。大多數(shù)IP換品類就是換皮圈錢,DRG這三次跨界卻每次都能找到新玩法和原作的結(jié)合點(diǎn)。這背后到底怎么做到的?我翻了一下Rogue Core的EA版本,發(fā)現(xiàn)Ghost Ship Games可能摸到了某種做衍生作的密碼。
從挖礦到割草再到爬塔:三次跨界,三種解法
原版Deep Rock Galactic的核心循環(huán)很扎實(shí):四個(gè)職業(yè)配合,下礦、打蟲、挖資源、完成任務(wù)、撤離。這個(gè)框架被Survivor拆解成了單人自動(dòng)射擊+資源管理的玩法——你還是在挖礦,但變成了用鉆頭在地圖上犁出路徑,收集的礦石用來升級(jí)武器和被動(dòng)。當(dāng)時(shí)很多人覺得這就是蹭熱度,結(jié)果它成了Steam上評(píng)價(jià)最好的類吸血鬼幸存者之一,"挖掘地形"這個(gè)機(jī)制直接和同類游戲拉開了差距。
Rogue Core的思路更激進(jìn)。它把DRG改成了Roguelite結(jié)構(gòu):選"英雄"(而不是原版的職業(yè))、進(jìn)隨機(jī)地圖、刷裝備build、打Boss、要么通關(guān)要么重開。聽起來像Risk of Rain或者Deep Rock版的《雨中冒險(xiǎn)》,但實(shí)際玩起來肌肉記憶全是亂的——你下意識(shí)想按C鍵放鉤索,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這作根本沒有鉤索;你看到高臺(tái)想鉆上去,發(fā)現(xiàn)地形破壞的規(guī)則變了。
這種"熟悉又陌生"的感覺,恰恰是Rogue Core最聰明的地方。它沒有假裝自己是原版,但處處讓你想起原版。武器手感、蟲子的攻擊模式、矮人的語音臺(tái)詞,全是那個(gè)味道,但玩法邏輯完全不同。
Rogue Core現(xiàn)在什么樣:EA第一天的真實(shí)面貌
目前Rogue Core處于搶先體驗(yàn)階段,內(nèi)容量大概能支撐15-20小時(shí)的探索。四個(gè)可選角色(官方叫"專家")各自有完全不同的技能樹和玩法傾向:有的靠炮臺(tái)陣地戰(zhàn),有的靠機(jī)動(dòng)游擊,有的能召喚蟲群反過來咬敵人。每局地圖是程序生成的,但保留了DRG標(biāo)志性的"洞穴感"——高低差、狹窄通道、突然開闊的礦坑,這些空間特征被重新設(shè)計(jì)來適應(yīng)Roguelite的節(jié)奏。
裝備系統(tǒng)是目前爭議最大的部分。武器和升級(jí)件分白綠藍(lán)紫橙五檔,但掉落隨機(jī)性很強(qiáng),有時(shí)候前三層拿不到核心build的關(guān)鍵組件,整局就打得很難受。這和原版DRG的"職業(yè)定位明確、團(tuán)隊(duì)互補(bǔ)"完全是兩種體驗(yàn)。單人玩Rogue Core更像是在和RNG搏斗,而不是和隊(duì)友配合。
另一個(gè)明顯的短板是內(nèi)容深度。原版DRG有幾十個(gè)任務(wù)類型、多種難度層級(jí)、賽季事件、深潛模式,Rogue Core目前只有一條主線爬塔和幾個(gè)可重復(fù)挑戰(zhàn)的Boss。Ghost Ship在公告里承認(rèn)了這一點(diǎn),說EA階段會(huì)持續(xù)添加新角色、新地圖層和新敵人種類。但現(xiàn)階段,如果你期待的是"Roguelite版DRG的全部內(nèi)容",可能會(huì)覺得單薄。
為什么這個(gè)IP能跨三次界還不崩?
我覺得關(guān)鍵在于DRG的"可拆卸性"。它的核心資產(chǎn)——矮人形象、蟲子敵人、挖礦/洞穴美學(xué)、黑色幽默的職場敘事——都是高度風(fēng)格化的,但又不綁定特定玩法。你可以把這些元素塞進(jìn)合作射擊、塞進(jìn)自動(dòng)割草、塞進(jìn)Roguelite,它們都能成立,因?yàn)榈讓邮澜缬^足夠簡單扎實(shí):打工人矮人,壞公司,外星礦場,蟲子。
對(duì)比其他嘗試跨界的IP,很多失敗是因?yàn)榘?玩法特色"和"IP特色"綁死了。比如某個(gè)以建造為核的游戲,改成動(dòng)作游戲就失去了靈魂;某個(gè)以劇情見長的系列,改成多人對(duì)戰(zhàn)就沒人認(rèn)。DRG的聰明之處在于,它的"靈魂"是氛圍和角色,而不是具體操作。
這也解釋了為什么Survivor和Rogue Core都能吸引到原版玩家,又不完全依賴他們。Survivor的便攜性(ROG Ally、Steam Deck友好)打開了新場景,Rogue Core的單人Roguelite結(jié)構(gòu)適合沒固定隊(duì)友的玩家。兩個(gè)衍生作都是在補(bǔ)原版的"場景缺口",而不是單純復(fù)制成功。
現(xiàn)在值得入坑嗎?分人
如果你是原版DRG幾百小時(shí)的老礦工,Rogue Core現(xiàn)階段更像是一道"開胃菜"而不是"主菜"。它的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,build探索有樂趣,但缺乏原版那種"和隊(duì)友互相救場"的化學(xué)反應(yīng)。建議等一兩個(gè)大更新,或者趁EA折扣先入庫放著。
如果你沒玩過DRG任何一作,Rogue Core反而可能是個(gè)不錯(cuò)的入口——它不需要朋友,學(xué)習(xí)成本比原版低,能快速讓你get到這個(gè)IP的魅力。但代價(jià)是你會(huì)錯(cuò)過原版最精華的部分:四個(gè)矮人在洞里鬼哭狼嚎,互相扔照明彈,最后全員倒地等救的那種混亂時(shí)刻。
至于我?我已經(jīng)在三個(gè)DRG游戲里輪流坐牢了。原版等新賽季,Survivor等新角色,Rogue Core等新內(nèi)容。Ghost Ship這公司,算是把"矮人挖礦"這個(gè)概念的壓榨價(jià)值算到了極致。但奇怪的是,每次他們出新作,我還是會(huì)點(diǎn)開——可能這就是打工人之間的共情吧,明知道公司在剝削,還是忍不住下礦。
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