萬代南夢宮和Game Studio最近放了一段《Echoes of Aincrad》的新實機,把游戲系統攤開來給大家看。作為SAO宇宙的新作,這次不是抽卡手游,是正兒八經的動作RPG。看完演示之后,我覺得有必要拆一拆:這游戲到底是給老粉絲準備的情懷包,還是真有東西能讓路人玩家買單?
先說角色創建。演示里花了相當篇幅講AVATAR系統,從臉型到身材都能調。這個放在2026年不算新鮮,但考慮到SAO原作的核心設定就是"玩家被困在虛擬世界里扮演自己",自定義角色反而成了敘事剛需——你捏的人就是你在這個死亡游戲里的化身,代入感這塊算是扣住了原作的魂。不過具體能細到什么程度,演示沒給特寫,等實機上手才知道是"能捏個大概"還是"能捏出老婆"。
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地圖設計這塊,官方強調了MAPPING機制:找檢查點開視野,老刺客信條那套。Aincrad本身就是個100層的浮空城,每層都是獨立生態,這個設定天然適合做成半開放世界。但演示里沒展示層與層之間怎么銜接,是像原作那樣打穿Boss才能坐電梯上樓,還是可以自由傳送?這個差別很大,直接關系到游戲節奏是偏線性還是偏探索。
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戰斗系統是這次演示的重頭戲。HP、耐力、SP三管資源,消耗品兜底,標準動作RPG的框架。六種武器類型——單手劍、雙手斧、匕首、細劍、雙手劍、錘——每種有獨立動作模組,沒有職業限制,隨時換。這個設計讓我有點意外,因為SAO原作里桐人是"二刀流"專屬,其他角色大多專精一類武器。游戲做成全武器通用,可能是為了自由度,但也可能稀釋角色特色。細劍攻速快、雙手斧削韌高,這些差異演示里提了一嘴,具體手感還得看打擊反饋和硬直設計。
隊友系統叫PARTNERS,每趟任務能帶一個,各帶專屬支援技。演示沒展示AI智商如何,是像《怪物獵人》隨從那樣會拉仇恨會奶人,還是純純的氛圍組?SAO原作強調"組隊是生存關鍵",如果隊友AI拉胯,這個設計就只剩情懷價值了。
基地城鎮功能比較常規:強化武器、買東西、升屬性。演示里沒出現原作標志性的"旅館睡覺回血"或者"玩家開的店鋪",這些社交經濟玩法有沒有、做到什么深度,目前看不出來。如果只有單機向的NPC商店,那"MMORPG里的死亡游戲"這個設定就只剩背景板了。
Boss戰演示只給了概念描述,沒放實際畫面。"挑戰最資深玩家"這種話聽聽就好,關鍵看機制設計是偏魂系的一板一眼,還是偏無雙的割草爽感。SAO原作里Boss戰都是幾十人團本,游戲做成單機帶一個隊友,規模縮水是肯定的,問題是能不能做出緊張感。
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平臺方面,Steam、Xbox Series X|S、PS5三端,7月9日/10日全球發售,具體看時區。這個發售窗口卡在年中,避開了年底的扎堆檔期,但也沒蹭上任何假期紅利,萬代對銷量的預期看起來比較務實。
拆完這些系統,我的判斷是:《Echoes of Aincrad》目前展示的內容,屬于"及格線以上的粉絲向作品"。它把SAO的核心設定——自定義虛擬形象、層狀浮空城、組隊求生——都做成了可玩系統,沒有明顯翻車點;但也沒有看到讓人眼前一亮的創新,戰斗框架、地圖設計、隊友AI這些關鍵體驗,都還在"等實機驗證"的階段。
如果你是SAO老粉,沖著"親自爬一次艾恩葛朗特"這個念想,7月發售可以觀望首發評價再決定。如果你純路人,建議等一手玩家實機反饋,看看這游戲的動作底子到底硬不硬——畢竟刀劍神域這個IP,游戲改編的歷史成績,懂的都懂。
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