昨天半夜三點,我在Steam上瞎逛,首頁推薦欄里突然彈出個游戲,封面是一堆交纏的彩色線條和中文字,看著像某個獨立制作人的實驗作品。點進去一看評論數不多,但評價出奇的統一——"玩完愣是坐了二十分鐘沒緩過來""不知道該怎么形容,建議自己玩"。一個視覺小說,沒有戰斗系統,沒有開放地圖,甚至傳統VN里常見的存檔提示都很克制,怎么就讓人坐不住了?帶著這種好奇我點了下載,然后在凌晨的房間里,看著屏幕上的抽象畫面和那只詭異的貓,整個人慢慢陷了進去。
游戲的起點設置得非常直接。打開十分鐘內你就會被告知一件事:你是這個世界上最后一個"傾聽者"。這個身份在游戲的世界觀里帶有一種天然的終結意味——沒有后繼者,沒有前輩,只剩你一個,以后也不會再有。至于什么是傾聽者,為什么只剩你,你的職責到底是什么,游戲沒有一上來就給你列設定表,而是讓你以一個叫Mary的女孩的身份,慢慢摸索這一切。Mary發現自己處于一個很難說是幸運的處境里,她的工作聽起來簡單,但要理解它背后的分量,需要你跟著游戲的節奏一點點走進去。
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所謂"最后一個傾聽者",核心任務是聽那些無法安息的靈魂講述他們死前的遺憾。注意我用了"死前"這個詞,但游戲本身在生死定義上玩了一個很巧妙的模糊處理。它不會明確告訴你這些人是活著還是死了,而是一直在某種疊加狀態里打轉。如果你對理論物理稍微有那么一點興趣,可能看到游戲標題里的"薛定諤"三個字就已經大概猜到方向了。薛定諤的貓這個思想實驗,哪怕沒系統學過量子力學的人也多多少少聽說過——把一只貓關進盒子里,盒子內部有一個裝置會檢測輻射,一旦檢測到就會釋放毒氣殺死貓。按照量子力學里的某些理論解釋,在觀測之前貓處于既死又活的疊加態。這個實驗的本意相當復雜,我也沒有理論物理學學位,沒法去深究物理學家到底想表達什么。但放在日常語境里,薛定諤的貓往往被用來形容一種懸而未決的模糊狀態,你知道有某種糟糕的可能性存在,但在親眼確認之前它既是真的又不是真的,卡在生與死之間的那種"非生非死"。
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《Schr?dinger's Call》把這種疊加態翻譯成了游戲設定中的靈魂狀態。游戲里你遇到的這些人物,都是以靈魂的形式出現的。但有意思的是,游戲里你的那位貓科伙伴會"好心"地跟你解釋一件事:所有人其實都還活著,只是會在21納秒之后死亡。21納秒是什么概念?你眨一下眼睛的時間大概是0.1到0.4秒,毫秒級別,而納秒是十億分之一秒。在一個你根本無法用肉身感知的時間單位里,生與死之間的那道線就橫在那里。所有這些設定,這只貓,這群靈魂,這個21納秒的倒計時,全部擠在第一章節里向你涌過來。我玩到那里的時候腦子里只有一個念頭:這他媽到底是個什么情況?
坦白說,如果你是一個習慣清晰因果邏輯的玩家,《Schr?dinger's Call》的敘事方式可能一開始會讓你感到困惑,甚至有點不適。它不像傳統的劇情導向游戲那樣給你一個明確的目標和清晰的線索鏈。但有一點必須說清楚,這部作品在你感到困惑的同時,會用另一只手緊緊抓住你的注意力——它的美術和音樂。抽象插畫風格在視覺小說這個品類里不是沒有,但能做到每一個畫面都有獨立插畫質感、構圖在混亂中透出強烈情緒指向的,確實不多見。更讓我意外的是配樂,弦樂和人聲的編排在關鍵劇情節點上跟畫面的契合度精確到了一種讓人覺得不合理的地步。我玩過不少視覺小說,少數幾部能讓我在閱讀過程中完全忘記自己是在"玩一個游戲"的,可能是因為故事太抓人,可能是因為演出節奏太好。但《Schr?dinger's Call》做到這一點的方式不一樣,它是靠視覺和聽覺的綜合包裹感,讓你在看一段抽象畫面聽一段配樂的時候,忘記自己正坐在電腦前按空格鍵。
說到視覺小說領域里劇情和音樂的表現力,以前有一些作品也做出過類似的嘗試。《Narcissu》在當年就以平靜而精準的敘事配上清水般干凈的音樂,打動過一批老玩家。但《Schr?dinger's Call》走的是一條不同的路。如果說那些經典作品更傾向于用克制的方式慢慢滲透你的情緒,那這部游戲選擇的是用一種近乎鋪張的視聽密度直接覆蓋你的感官。兩者沒有高下之分,但后者的做法確實在當下這個獨立游戲遍地開花的時代里,更容易讓人第一眼就記住。
回到游戲本身。你操作Mary的活動范圍并不大,大部分時間你面對的就是那個被一只會說話的貓守護的古董電話。電話的另一頭連著那些靈魂,你拿起聽筒,他們的聲音、記憶碎片、未完成的念頭就從聽筒里傳過來。這個過程被處理得很像某種儀式,沒有復雜的交互,沒有分支選項轟炸,就只是聽。這個"只是聽"的動作,在游戲營造的封閉氛圍里產生了奇怪的壓迫感。你知道自己是最后一個能做這件事的人,如果連你都不聽,這些聲音就會徹底散掉。這種感覺很難用"沉浸感"或者"代入感"這種被用濫的詞來概括,更像是一種被困在某個小房間里,手里握著一條通往外面的線,但你知道線那頭的世界可能比你這邊更糟糕。
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目前Steam頁面上的玩家評價里,提到最多的詞匯大概是"后勁"。這游戲沒有恐怖要素,不玩jump scare,從頭到尾就只是安靜的畫面和聲音。但很多評論都說玩完之后不是立刻關掉游戲去做別的事,而是坐在電腦前對著主界面發呆,或者反復去翻游戲文件夾里的原聲帶。我自己體驗完之后大概理解了這種感受的來源。游戲從頭到尾都讓你處在一個知道事情可能很糟糕但不確定到底有多糟的狀態里,等所有信息拼完之后它也不給你一個明確的答案,而是讓你自己帶著這些碎片離開。這種敘事策略在文學和電影里并不新鮮,但在游戲里做到讓人不覺得"被戲弄了",需要非常準確的尺度控制。一旦過了就是故弄玄虛,不夠就是平淡如水。《Schr?dinger's Call》在這個尺度上踩得讓人有點沒話說。
另一個值得單拎出來說的事是,這游戲沒有任何前置宣發。Steam頁面不知道什么時候悄悄上線的,沒有媒體提前評測的大規模造勢,也沒有在社交平臺上買推廣。目前的評論量雖然不算爆炸,但增長速度很穩,評論內容的質量也遠超一些宣發拉滿的作品。這種純靠玩家之間互相推薦起來的傳播路徑,在2026年這個宣發成本動輒吃掉開發成本一半的市場環境里,本身就說明了一些事情。
當然也不是所有人都吃這一套。有部分玩家的反饋集中在游戲節奏偏慢、敘事方式讓習慣強引導的玩家容易迷路這兩點上。這不算差評,更多是口味匹配的問題。如果你對視覺小說的要求是明確的故事線、清晰的章節劃分、大量的交互選擇,那這個游戲可能需要在入手前多看看實機畫面再做決定。但如果你對那種用半抽象畫面和聲音構建情緒空間的體驗有興趣,或者單純好奇一個能把量子物理里的疊加態概念翻譯成靈魂敘事會是什么樣子,那它大概率不會讓你失望。
目前游戲還沒有公布后續章節或者相關衍生作的計劃。在僅憑Steam自然流量就能維持討論度的背景下,這個開發團隊的下一步動作值得關注。一個能靠零宣發讓玩家主動掏出錢包、玩完之后還愿意花時間寫長評的作品,放在哪個品類里都不多見。作為玩家,我希望能看到更多這樣的東西出現——不是因為它完美,而是因為它讓人感覺到有人在認真對待"游戲能做什么"這件事,而且不打算用大聲公告訴所有人,只是安安靜靜把作品放出來,讓該發現的人去發現。
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