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騰訊游戲剛剛首曝,制作人:不急于大爆,先讓少數(shù)人喜歡

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

拿到版號快一年了,騰訊最擬真最硬核的射擊游戲終于露面了。

在剛剛(5月27日)舉行的騰訊游戲發(fā)布會上,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》正式曝光了游戲PV。


《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》是已經(jīng)在Steam上推出了十余年的《Squad》(戰(zhàn)術(shù)小隊(duì))的國服版本,由世外工作室研發(fā)、騰訊代理發(fā)行,取得版號后官方也發(fā)布了多條動態(tài),表示會使用UE5引擎進(jìn)行畫面重置,并在新手引導(dǎo)、ICO系統(tǒng)、天梯功能等方面做出優(yōu)化調(diào)整,仍舊保持硬核戰(zhàn)術(shù)的產(chǎn)品定位。

在拿到版號后一年以來,除了進(jìn)行過小范圍測試,外界始終好奇騰訊要怎么用這樣一款細(xì)分玩法的射擊IP。大概兩周前,我前往深圳騰訊濱海大廈,提前體驗(yàn)到了國服版本,并且與發(fā)行制作人北子聊了聊,不僅了解到了《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》產(chǎn)品的完整形態(tài)以及未來發(fā)展規(guī)劃,也對騰訊在射擊賽道上的布局有了更深層次的理解。

《Squad》國服看起來有些不一樣

在聊《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》之前,有必要簡單說下《Squad》。

《Squad》最初是基于《戰(zhàn)地2》模組Project Reality開發(fā)而成,2015年在Steam發(fā)布EA版,2020年正式發(fā)售。游戲以主打50v50大規(guī)模戰(zhàn)場,強(qiáng)調(diào)各項(xiàng)兵種之間的戰(zhàn)術(shù)協(xié)同與真實(shí)軍事模擬。玩家需依托內(nèi)置語音系統(tǒng)緊密溝通,進(jìn)行步兵與載具的聯(lián)合兵種作戰(zhàn),通過建造前線基地、鋪設(shè)防御工事來推進(jìn)戰(zhàn)線,而勝負(fù)取決于“票數(shù)”機(jī)制與據(jù)點(diǎn)爭奪,而非單純的擊殺數(shù)。


在游戲日報(bào)看來,《Squad》不只是一款射擊游戲,更像是為硬核軍事愛好者提供的賽博軍營。就是這樣一款高度擬真、極度硬核的游戲,在Steam上獲得23萬多條評價(jià),好評率81%,即便是上線十多年后,依然常年有著一兩萬的在線人數(shù),籠絡(luò)了一大批硬核射擊玩家。


在硬核的外衣下,也伴隨著不少爭議與問題。按道理說一款已經(jīng)運(yùn)營十多年的游戲,應(yīng)當(dāng)是非常成熟的,而事實(shí)上《Squad》的優(yōu)化、玩法系統(tǒng)等方面一直是玩家社區(qū)中普遍吐槽的點(diǎn)。

在提前體驗(yàn)到了國服版本《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》后,我發(fā)現(xiàn)騰訊的確是把這些問題“當(dāng)個(gè)事兒在辦”,這就得說說騰訊大刀闊斧的調(diào)整。

首先是直接觀感最明顯的游戲畫面徹底重置。老實(shí)說,《Squad》作為一款已經(jīng)上線超過十年的產(chǎn)品,美術(shù)品質(zhì)與當(dāng)前主流射擊新作相比已經(jīng)落后,而射擊游戲又是非常吃場景寫實(shí)度的品類,作為一款主打真實(shí)戰(zhàn)場、沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)品,必須對美術(shù)畫面進(jìn)行升級。

因此我們看到《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》使用UE5引擎進(jìn)行了重新升級。比如此前爆炸產(chǎn)生的一團(tuán)黑乎乎的濃煙,變成了肉眼可見的粒子效果;叢林也從一團(tuán)綠色變成了莖葉分明的植被,更適合隱藏“老六”。


其次是針對《Squad》游戲中玩法系統(tǒng)缺失的問題,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》中加入了成長系統(tǒng)、排位系統(tǒng)、生涯系統(tǒng)和成就勛章系統(tǒng)等玩法,這些玩法為玩家提供了可持續(xù)養(yǎng)成和挑戰(zhàn)的短期、長線目標(biāo)。尤其是能夠讓玩家外顯的頭銜、肩章、獎?wù)碌龋屚婕耀@得榮譽(yù)滿足感。北子還透露,未來還會開放更多與玩家共創(chuàng)的定制外觀內(nèi)容。

最后對《Squad》社區(qū)中玩家反饋集中的問題,騰訊一一拿出了解決方案。例如Steam上玩家反饋較多的隊(duì)友誤傷,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》在隊(duì)友識別的機(jī)制上做單獨(dú)優(yōu)化處理,同時(shí)對警示系統(tǒng)和舉報(bào)系統(tǒng)做分級設(shè)計(jì),提醒攻擊玩家和被攻擊玩家,還對惡意TK行動提供受害者舉報(bào)系統(tǒng)。

再比如被玩家戲稱為“SSD讀取速度之爭”的搶車行為,也補(bǔ)充了載具認(rèn)領(lǐng)機(jī)制,玩家向小隊(duì)隊(duì)長申請領(lǐng)取載具或小隊(duì)隊(duì)長向指揮官申請載具認(rèn)證轉(zhuǎn)讓,方可獲得載具的認(rèn)證和使用權(quán)。


此外還有諸如聯(lián)合騰訊Gcloud做的后端保障、反作弊監(jiān)測、戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)系統(tǒng)等一系列調(diào)整。

這些優(yōu)化并不會直接降低老玩家原汁原味的游戲體驗(yàn),而是增強(qiáng)了真實(shí)戰(zhàn)場的代入感和玩家體驗(yàn)游戲的平衡性。在游戲試玩過程中,帶領(lǐng)我們的小隊(duì)長不斷在語音中嘟囔著“還真有絲瓜(Squad)那味”,另一位在現(xiàn)場的《Squad》主播也告訴我“優(yōu)化后的國服版本算是個(gè)好事”。


補(bǔ)齊騰訊射擊賽道的重要拼圖

誠然,以上這些都只是游戲體驗(yàn)上的優(yōu)化,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》想要吸引更多的玩家,勢必會面臨如何降低門檻和國內(nèi)射擊市場競爭這兩大挑戰(zhàn),帶著這些問題,我和發(fā)行制作人北子進(jìn)行了交流。

前面有提到過,《Squad》以高度擬真、極度硬核著稱,但極高的上手門檻勸退了大量新手,不少玩家吐槽“1000個(gè)小時(shí)只能算新手,2000個(gè)小時(shí)也只配給大佬當(dāng)運(yùn)輸兵。”此外槍械不帶十字準(zhǔn)星、取消打擊反饋等反直覺設(shè)定,極易讓玩家產(chǎn)生挫敗感,尤其是在強(qiáng)推ICO槍械機(jī)制后,巨大的射擊后坐力被戲稱為“肌無力”。

在與北子的交流中,我們看到騰訊針對“游戲門檻過高”的解法。

首先是在游戲中加入詳盡的新手引導(dǎo)。一方面首次進(jìn)入游戲后開啟新手訓(xùn)練關(guān)卡教學(xué),包括移動、射擊、載具、班組協(xié)作、通訊五個(gè)板塊,并且教學(xué)場景并非是靶場訓(xùn)練,而是接入真實(shí)的戰(zhàn)場環(huán)境。

另一方面玩家在游戲過程中首次做出動作時(shí)觸發(fā)教學(xué)彈窗,教會玩家如何使用。比如第一次安放C4炸藥時(shí),應(yīng)該如何按鍵等等,這些基礎(chǔ)的操作問題都會通過這樣的彈窗來解決。

此外《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》還在游戲中內(nèi)置了百科,覆蓋兵種、槍械、載具等多個(gè)品類,并且設(shè)置了一鍵查詢?nèi)肟冢P(guān)鍵要點(diǎn)還使用了短視頻演示,幫助玩家更快了解和上手。


其次是隊(duì)長體系。對于新手而言,龐大的地圖與復(fù)雜的交戰(zhàn)規(guī)則往往令玩家手足無措,小隊(duì)隊(duì)長則承擔(dān)了幫助新手跨越硬核門檻的最佳向?qū)氊?zé),通過層級指揮,將復(fù)雜的戰(zhàn)場簡化為可執(zhí)行的具體任務(wù)。

新手只需緊跟隊(duì)長,聽從其語音指令進(jìn)行移動和交火,便能迅速理解當(dāng)前的戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)。同時(shí)隊(duì)長體系極大地強(qiáng)化了團(tuán)隊(duì)協(xié)作的容錯(cuò)率,比如新手因經(jīng)驗(yàn)不足陣亡時(shí),隊(duì)長可以迅速組織救援或安排載具轉(zhuǎn)移,保障其快速重返戰(zhàn)斗。這種有人帶、不被拋棄的機(jī)制,不僅緩解了新手面對高壓戰(zhàn)場的緊張情緒,更讓他們在潛移默化中領(lǐng)悟到溝通與配合的精髓,從而真正享受戰(zhàn)術(shù)協(xié)同帶來的成就感。

最后則是激勵(lì)國際服“老帶新”。北子告訴我,“以老帶新”作為在未來能夠更好地接納新玩家、壯大國服玩家群體的方式,項(xiàng)目組對其的重視度非常高。除了游戲中的道具、資產(chǎn)獎勵(lì)外,也計(jì)劃在社區(qū)、市場層面做出一些激勵(lì),鼓勵(lì)已經(jīng)在《Squad》上熟練的老玩家回到國服,幫助新玩家們成長。

比如《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》軍旅之路系統(tǒng)中有一條“帶教士官”的成長路線,鼓勵(lì)老玩家?guī)Ы绦峦婕遥贤婕遗c新玩家將會有教學(xué)對局后的打分機(jī)制,優(yōu)秀的帶教士官將更快的獲得升級。


北子還舉了一個(gè)有意思的例子,他表示《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》所做的并不是把一個(gè)原本有三層樓高的“門檻”簡化到只有一層樓,這樣的話會破壞原本的硬核體驗(yàn)。而是玩家上到三層樓的梯子跨度不像之前那么陡,讓玩家不至于進(jìn)入游戲就像一抬頭看到一米多高的臺階被直接勸退。

保留了“絲瓜味”,也降低了門檻,是不是意味著《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》將目標(biāo)用戶轉(zhuǎn)向了更泛的用戶群體,將直接與國內(nèi)其他射擊游戲展開競爭?在與北子的交流中發(fā)現(xiàn),《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》瞄準(zhǔn)的是更加細(xì)分的領(lǐng)域。

北子認(rèn)為,國內(nèi)射擊賽道大面上已經(jīng)越來越成熟,這就代表著玩家越來越能接受玩法新鮮感的橫向拓展和垂直的縱向拓展。當(dāng)前國內(nèi)射擊賽道上,類似高度擬真的軍事模擬市場還處于空白,無論市場上已經(jīng)存在多少射擊產(chǎn)品、擠占了玩家多少游戲時(shí)間,只要有玩法新鮮的產(chǎn)品出現(xiàn),一定是存在機(jī)會的。《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》初期不會追求讓非常大體量的玩家喜歡,而是讓對軍事模擬玩法有需求的玩家接受。

此前游戲日報(bào)盤點(diǎn)過,當(dāng)時(shí)我們就認(rèn)為包括《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》在內(nèi)的產(chǎn)品主要是做特色體驗(yàn)挖掘,加強(qiáng)射擊品類對用戶時(shí)間的占有率。

縱觀騰訊在射擊領(lǐng)域的布局,通過《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約》等大DAU產(chǎn)品,騰訊構(gòu)建了覆蓋PVP、大逃殺、搜打撤等多元玩法的矩陣以及全層級玩家需求。

而《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》或許會成為騰訊在硬核擬真射擊版塊上的重要拼圖,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)對射擊賽道玩家需求的全覆蓋。

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