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《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》首曝與試玩:硬核戰(zhàn)場與新手門檻

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“不要開槍打隊(duì)長,不要見人就打!”這是5月16日,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》媒體品鑒會現(xiàn)場,一位剛剛被隊(duì)員誤傷的“小隊(duì)長”,通過隊(duì)內(nèi)語音喊話。

《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》是騰訊與Offworld Industries合作開發(fā)的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》國服版本。《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》是一款主打多兵種協(xié)同的百人大戰(zhàn)場(50v50)軍事題材PVP射擊游戲,重點(diǎn)還原現(xiàn)代戰(zhàn)場中信息、后勤與指揮共同運(yùn)轉(zhuǎn)的作戰(zhàn)氛圍。

《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》也在今天公布了首支PV。視頻中,步兵、載具和多種戰(zhàn)場設(shè)備悉數(shù)出現(xiàn)。一個(gè)值得注意的細(xì)節(jié)是,視頻里的士兵在發(fā)射火箭筒前,會先確認(rèn)身后是否安全。這個(gè)動作并不顯眼,卻能體現(xiàn)游戲?qū)?zhàn)術(shù)流程和真實(shí)細(xì)節(jié)的重視。同時(shí),官方也宣布開啟國服預(yù)約和開放測試招募。

觸樂受騰訊邀請,在這個(gè)月早些時(shí)候前往深圳,參加了《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》媒體品鑒會,并進(jìn)行了約半小時(shí)的試玩,提前體驗(yàn)了這款游戲?qū)ΜF(xiàn)代戰(zhàn)場氛圍的還原。現(xiàn)場嘉賓和媒體被分成兩組參與試玩,開篇那一幕,就發(fā)生在第一組的體驗(yàn)過程中。

友軍傷害是包括《人間地獄》《武裝突襲》和《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》在內(nèi)的、強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)協(xié)作的FPS游戲中最重要的特征之一。它的存在本質(zhì)上是在模擬真實(shí)戰(zhàn)場中的壓力感,讓“戰(zhàn)場紀(jì)律”真正進(jìn)入游戲系統(tǒng),并進(jìn)一步改變玩家的戰(zhàn)斗邏輯和決策方式:你是否真的會像一個(gè)身處戰(zhàn)場的人那樣行動。

但與此同時(shí),友軍傷害也會顯著抬高游戲門檻。在過往的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》教學(xué)帖子和視頻下,我們經(jīng)常能看到新手玩家分享自己在敵我識別時(shí)犯過的錯(cuò)誤。有人開玩笑說,新人最先學(xué)習(xí)的技巧應(yīng)該是如何在擊傷隊(duì)友后打出“sorry”。


媒體與嘉賓試玩現(xiàn)場

在我體驗(yàn)到的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》測試版本中,為了照顧新手玩家,友軍標(biāo)識和友軍傷害提示被放在了更加顯眼的位置。玩家被擊倒后救起時(shí),恢復(fù)的血量也比國際服更高。這些都是對新手更友好的調(diào)整。

對于這些變化,老玩家或許會有疑慮:相關(guān)標(biāo)識可見度的提升,會不會破壞戰(zhàn)場氛圍的沉浸感?游戲發(fā)行制作人北子在與我的交流中表示,這些都需要綜合考量,團(tuán)隊(duì)還會根據(jù)后續(xù)測試情況繼續(xù)調(diào)整標(biāo)識的顯示范圍和呈現(xiàn)方式,包括明暗和透明程度,以便盡量保留沉浸感,同時(shí)給新玩家提供更清晰的提示和引導(dǎo)。

而新人引導(dǎo),正是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》必須面對的關(guān)鍵問題之一。戰(zhàn)術(shù)協(xié)作類FPS的樂趣,本就建立在相對較高的學(xué)習(xí)成本之上。無論是協(xié)同推進(jìn)、后勤指揮,還是語音溝通,都需要玩家經(jīng)歷一段相當(dāng)復(fù)雜的理解和練習(xí)過程,才能真正掌握。一旦真正理解并接上這套節(jié)奏,玩家獲得的就不只是“打中敵人”的反饋,而是看著信息、位置和配合一步步轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)果的成就感。

在試玩現(xiàn)場,北子以最主要的反坦克單位“重筒”為例,向大家講解了新老玩家在信息獲取上的差異。對新玩家來說,透過瞄準(zhǔn)鏡看到遠(yuǎn)處一名背著火箭筒的敵方士兵,往往只能形成一個(gè)非常直觀的判斷:前面有個(gè)拿火箭筒的人。新玩家剛上手時(shí),可能都不知道輕型和重型火箭筒的外觀區(qū)別。

但對老玩家而言,這個(gè)信號往往包含更多層面的信息。比如,這名重筒步兵通常不會單獨(dú)行動,因此他的出現(xiàn),背后很可能意味著一支小隊(duì);又比如,這也可能說明我方戰(zhàn)線已經(jīng)暴露給敵方反裝甲單位。進(jìn)一步說,如果對方出現(xiàn)在山脊或林線邊緣,他是否正在尋找我方裝甲目標(biāo),也會成為需要立刻判斷的信息。

比起個(gè)人的射擊技術(shù)和操作細(xì)節(jié),這些綜合信息,通常才是一場《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵。也正因?yàn)槿绱耍驮S多快節(jié)奏、輕量化的FPS不同,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》如果希望吸引更多玩家進(jìn)入,并讓他們長期留存,勢必需要在新人引導(dǎo)上投入足夠多的設(shè)計(jì)和資源。


游戲發(fā)行制作人北子在介紹“軍旅之路”

在媒體品鑒會的戰(zhàn)略解讀環(huán)節(jié),北子重點(diǎn)介紹了一套基于社區(qū)驅(qū)動的“老帶新”體系:軍旅之路。這套體系暫時(shí)被分為“帶教士官”“帶隊(duì)軍官”和“學(xué)院教授”三條線,覆蓋新玩家從入門到成長的全流程,并配套頭銜、肩章、臂章等外顯榮譽(yù),以鼓勵更多玩家參與其中。

甚至在品鑒會的試玩現(xiàn)場,也設(shè)置了“老帶新”的機(jī)制。每支4人組成的試玩小隊(duì)都被分配了一位有經(jīng)驗(yàn)的小隊(duì)長,幫助此前沒有接觸過這款游戲的嘉賓,盡可能順暢地進(jìn)入游戲狀態(tài)。不過就算如此,文章開頭那位小隊(duì)長,最后還是沒能躲過來自隊(duì)員的“偷襲”。

在去年6月《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》獲得版號后公布的信息中,曾提到游戲?qū)⒒谔摶?引擎,對原作部分地圖、武器及角色模型進(jìn)行精細(xì)重制,以營造更沉浸的戰(zhàn)場環(huán)境。這一點(diǎn),也在我們的試玩環(huán)節(jié)中得到了印證。

本次媒體品鑒會公開試玩的,是一張亞熱帶海島地圖。熟悉國際服的玩家大概能猜到,這張圖對應(yīng)的是《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》中的三賢島。和老地圖相比,新版本在建筑物和路面細(xì)節(jié)上都做了更豐富的處理,其中也加入了一些本地化元素:試玩過程中,我注意到地圖里的工廠建筑墻面上印著包括“生產(chǎn)安全,人人有責(zé)”在內(nèi)的中文標(biāo)語。與此同時(shí),地圖整體的光影表現(xiàn)也比原版更接近現(xiàn)實(shí),人物角色、武器和載具的質(zhì)感同樣有明顯提升。

期間我還留意到一個(gè)細(xì)節(jié):由于植被密度增加,玩家在草叢較密集的地塊偵察敵情時(shí),往往只能透過植物縫隙觀察。這的確帶來了更強(qiáng)的沉浸感,但也讓我產(chǎn)生了另一個(gè)疑問:不同設(shè)備之間,植被顯示效果是否會存在差異?


國服策劃言幀在試玩環(huán)節(jié)與大家交流

這同樣是其他FPS游戲中曾經(jīng)出現(xiàn)過的公平性問題。對于配置較低的設(shè)備,如果游戲?yàn)榱吮WC運(yùn)行流暢而下調(diào)植被密度,玩家就可能因?yàn)楫嬅娓案蓛簟倍菀撰@取戰(zhàn)場信息,甚至在對抗中形成額外優(yōu)勢。對此,游戲策劃言幀在交流中強(qiáng)調(diào),公平性一定是他們的首要考量,后續(xù)也會針對不同設(shè)備持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整。

在品鑒會戰(zhàn)略解讀環(huán)節(jié)的最后,國服策劃言幀還特地展示了一段正在開發(fā)中的實(shí)時(shí)晝夜與天氣系統(tǒng)。這也意味著,玩家在未來可能會面對雨天、大霧、沙塵暴乃至洪水等更復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境。

演示視頻的結(jié)尾,放置了一個(gè)隱藏彩蛋:一位雙眼冒紅光、外形接近喪尸的角色,出現(xiàn)在大雨中的樹林深處,遠(yuǎn)處還有閃電劃破夜空。言幀沒有透露更多信息,但這無疑暗示著,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》也在探索更多的PVE玩法。對于部分玩家來說,這類模式可以提供相對低壓的對局環(huán)境,尤其可能吸引到一些更輕度的FPS玩家。

如今,射擊品類已經(jīng)是國內(nèi)游戲市場的頭部賽道之一,競爭相當(dāng)激烈。僅騰訊旗下,就有多款在研產(chǎn)品等待上線,包括《灰境行者》《穿越火線:虹》《彩虹六號:攻勢》國服等。不過,不同產(chǎn)品主推的細(xì)分玩法并不相同。從這個(gè)角度看,原本就擁有一定熱度和高度粘性玩家群體的《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》,在軍事模擬這一賽道上,目前還沒有直接競品。

從我的實(shí)際試玩體驗(yàn)來看,這款游戲最大的吸引力,仍然來自那種由大地圖、真實(shí)戰(zhàn)場環(huán)境和硬核擬真戰(zhàn)術(shù)協(xié)同共同帶來的沉浸感。5到9平方公里的大地圖本身就足以拉開戰(zhàn)場尺度,而當(dāng)信息傳遞、隊(duì)伍配合和指揮調(diào)度真正運(yùn)轉(zhuǎn)起來時(shí),游戲的節(jié)奏會和一般FPS截然不同。

只不過對新手玩家來說,游戲前期可能會更容易遭遇挫敗感。比如我試玩時(shí)的另一位隊(duì)友,就一直在不斷沖向前線,迅速倒地,重部署后又再次進(jìn)入相同的循環(huán),整個(gè)過程幾乎沒有獲得緩沖和適應(yīng)的空間。當(dāng)然,這也是構(gòu)成《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》獨(dú)特體驗(yàn)的關(guān)鍵:玩家并不是戰(zhàn)場上無所不能的主角,而只是龐大戰(zhàn)線中的一名普通士兵;也正是這種不以個(gè)人英雄主義為核心的設(shè)定,讓它的門檻更高,卻也讓真正完成一次協(xié)同推進(jìn)時(shí)的成就感格外強(qiáng)烈。

總體來看,《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》在玩法上已經(jīng)有了多年的實(shí)際數(shù)據(jù)作為支撐和驗(yàn)證,如今又在畫面質(zhì)量和游戲性能上做了進(jìn)一步提升,可以說已經(jīng)有了不錯(cuò)的基礎(chǔ)。但真正決定這款游戲長期表現(xiàn)的核心部分,還是后續(xù)在社區(qū)運(yùn)營、玩家服務(wù)和新手體驗(yàn)上的持續(xù)投入。其中最關(guān)鍵的挑戰(zhàn)則是,如何在不削弱戰(zhàn)術(shù)協(xié)作策略的前提下,讓新玩家愿意留下,老玩家依然覺得足夠硬核。

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