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有大作有獨(dú)游還有很多AI:騰訊的“牌”還是太多了

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昨晚,SPARK 2026 騰訊游戲發(fā)布會(huì)如期而至。

整場(chǎng)發(fā)布會(huì)一口氣放出了42款游戲產(chǎn)品的信息外加一個(gè)“額外驚喜”,從制作篇、發(fā)行篇、投資篇三大篇章出發(fā),生動(dòng)展現(xiàn)了騰訊的盤子到底鋪得有多大:有成功的長(zhǎng)青產(chǎn)品體系、有從全球廠商代理的大作和獨(dú)游、有全力投資扶持的各品類新品、涵蓋單機(jī)產(chǎn)品也有AI工具。

不得不說這次發(fā)布會(huì)很有代表性,可謂是騰訊游戲布局的一大縮影——不再只專注于“手游”或某種商業(yè)成績(jī)顯著的內(nèi)容形態(tài),而是更愿意做一些明顯偏“長(zhǎng)期主義”的布局。

無論是對(duì)旗下那些長(zhǎng)青產(chǎn)品的迭代方向安排,還是聯(lián)通全球廠商構(gòu)筑產(chǎn)品儲(chǔ)備,抑或涉及到更多偏垂直、細(xì)分的產(chǎn)品品類和游戲文化,都能看出騰訊游戲有意在做更多的實(shí)驗(yàn)和積累,直到探明一些“時(shí)代通解”——如果所謂的通解還存在的話。

在這個(gè)前路尚不明朗的時(shí)代,騰訊游戲的摸索,可能就是某種意義上的行業(yè)主軸。

觀感越發(fā)“平衡”的產(chǎn)品展示

其實(shí)這兩年的騰訊游戲發(fā)布會(huì)一直有種趨勢(shì):不再只是手游、網(wǎng)游的舞臺(tái),而是全球各品類單機(jī)大作、獨(dú)立游戲、GaaS的秀場(chǎng)——今年則把這種觀感貫穿到了新高度,內(nèi)容觀感很是平衡,各品類游戲反復(fù)穿插,沒有全是“一類東西”的感覺。

比如即將于5月28號(hào)公測(cè)的《卡厄思?jí)艟场罚且豢疃纹ぐ疃韧娣ǖ漠a(chǎn)品,以卡牌構(gòu)筑+Roguelite為玩法主體,注重呈現(xiàn)策略樂趣。



將于7月9日上線的《失控進(jìn)化》,則需要玩家通過采集資源、鍛造武器、建造庇護(hù)所,去對(duì)抗氣候、饑餓、野生動(dòng)物和其他玩家的掠奪,據(jù)悉游戲擁有4x4km海陸空無縫大地圖,提供了探索、建造等多元的玩法內(nèi)容。



備受期待的《彩虹六號(hào):攻勢(shì)》,也終于要在6月17日迎來一次國(guó)服刪檔技術(shù)首測(cè)。熱衷戰(zhàn)術(shù)射擊的玩家,很快能迎來一次深度品鑒機(jī)會(huì)。



在外服早已名氣在外的硬核擬真射擊游戲《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢(shì)》、去年大受好評(píng)的搜打撤游戲《弧光獵人》(ARC Raiders)的國(guó)服版本也都開啟了預(yù)約。



吸引了大量關(guān)注的單機(jī)大作《湮滅之潮》,也將會(huì)在今年夏天舉辦首次線下試玩會(huì)。此前一直活在演示里的華麗戰(zhàn)斗,終于要接受首批玩家的檢驗(yàn)了



另外像Remedy的《控制:共振》、育碧的《刺客信條:黑旗記憶重置》以及Grinding Gear Games的《流放之路:降臨》這些過去普遍會(huì)在國(guó)際游戲展上亮相的產(chǎn)品,也都在今年的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上大放異彩,并帶來了中文配音或特殊活動(dòng)等針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的舉措展示。

總之,騰訊已鮮明地塑造出了一種涉獵各類大小游戲,且在全球市場(chǎng)“廣結(jié)善緣”的新時(shí)代品牌形象。

而騰訊自研產(chǎn)品的動(dòng)向,同樣吊足了人胃口。

比如已曝光多年的《異人之下》,這次魔方工作室群帶來了一段觀感頗佳的新PV,首次曝光了原作核心劇情,還同步公布了三位全新角色。



對(duì)原作粉來說,PV里的“全性攻山”橋段,尤其是陸瑾老爺子大戰(zhàn)四張狂的片段確實(shí)讓人熱血上頭,但相信玩家還是想看一看整體的玩法內(nèi)容到底做了何種迭代。尤其是在外界猜測(cè)頗多的當(dāng)下,我想這次展示又把玩家的胃口吊得更高了。

其他如《虛環(huán)》、《粒粒的小人國(guó)》等產(chǎn)品,也都看得人意猶未盡。只能說騰訊的牌還是太多了,自家產(chǎn)品、代理產(chǎn)品的展示空間完全不夠分,只能是浮光掠影一番,未來更進(jìn)一步的動(dòng)向,還得寄托于各階段的測(cè)試中。

只不過騰訊那些大牌的出牌順序,總是等得人心焦。



大廠的AI全面應(yīng)用

除了游戲新動(dòng)向,這場(chǎng)發(fā)布會(huì)的AI濃度也比我想得要更高——而且不是空談概念,全是直接應(yīng)用。

騰訊大體展示了三個(gè)方向。

一是為那些運(yùn)營(yíng)多年的長(zhǎng)青產(chǎn)品加入AI助手,為老玩家?guī)硇迈r感,為新玩家構(gòu)筑更便捷的學(xué)習(xí)曲線,并營(yíng)造一種陪伴感。

比如《王者榮耀》里加入的AI伴侶“靈寶”,就能作為玩家的“定制軍師”,實(shí)時(shí)理解對(duì)戰(zhàn)過程,給玩家提供各種建議。



《和平精英》更是推出了以田曦薇形象打造的AI明星隊(duì)友,在游戲中與玩家開展各式互動(dòng)。



二是借助AI技術(shù),去和更多不同機(jī)構(gòu)合作,產(chǎn)出一些文化傳承、科普層面的創(chuàng)新內(nèi)容,既有交互樂趣又有深層教育意義。

像今年One more thing的位置,就留給了一款名為《數(shù)字景德鎮(zhèn)·瓷都小匠》的瓷業(yè)經(jīng)營(yíng)游戲。游戲塑造了一位博古通今的AI瓷器師傅,基于景德鎮(zhèn)瓷器文化遺存多模態(tài)數(shù)據(jù)打造,具備實(shí)時(shí)語音、表情和動(dòng)作,由此向玩家傳授瓷器知識(shí)。



同時(shí)游戲還基于AI 3D生成能力,一鍵實(shí)現(xiàn)“圖生瓷器模型”,大幅降低創(chuàng)作難度,讓玩家都能燒制出自己的傳世之作。



三是進(jìn)一步拓展AI在游戲研發(fā)方面的技術(shù)助力。

比如AI渲染方案MagicDawn和AI游戲創(chuàng)作平臺(tái)「代號(hào)Craft」,都是面向更大范圍的游戲創(chuàng)作者給出的AI應(yīng)用方案。這種針對(duì)游戲研發(fā)而生的AI技術(shù)挖掘,無疑是行業(yè)當(dāng)下最需要的方向。



可以說騰訊給出的這些AI應(yīng)用,基本已經(jīng)覆蓋了當(dāng)下行業(yè)的主流想象,也確實(shí)給出了一些新的可行方向——這或許是本次發(fā)布會(huì)上讓人頗感振奮的內(nèi)容維度。

長(zhǎng)青穩(wěn)健,則前路可期

此前在參與騰訊諸多新品活動(dòng)時(shí)我不免還在想,騰訊涉及的游戲是不是有點(diǎn)太雜了,什么牌都往手里抓真是一個(gè)好對(duì)策嗎?

就拿射擊品類這個(gè)舒適區(qū)來說吧,在已經(jīng)有了幾個(gè)成功大DAU產(chǎn)品之后,還有必要再去把市面上那些個(gè)細(xì)分的射擊玩法都試一遍嗎?

看完今年的發(fā)布會(huì)再想想,無論是自研還是代理,可能騰訊面向大局的“抓牌流”和構(gòu)筑長(zhǎng)青的穩(wěn)健思維,確實(shí)已構(gòu)建了一個(gè)完整的循環(huán)體系。

騰訊那套長(zhǎng)青體系的高速運(yùn)轉(zhuǎn),讓前線的摸索保持著活力,而前線探索一旦能成就些許成功形態(tài),就有機(jī)會(huì)被列入長(zhǎng)青體系——恰如《三角洲行動(dòng)》的路徑。

不斷抓牌、驗(yàn)牌,直至組成一個(gè)具備重大參考價(jià)值的模式,就將之納入長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)中不斷鞏固內(nèi)容積淀。這是一種更考驗(yàn)?zāi)托牡乃悸罚唤?jīng)成型,就能把成果牢牢把控在手中,并持續(xù)延伸出生命力。

騰訊可能不會(huì)再去面向“主流”博個(gè)大的,而是不斷從那些未必那么有關(guān)注度的地方,去構(gòu)筑出一些超預(yù)期的東西。

所以手上“牌多”只是開始,等這兩年騰訊真正開始出牌時(shí),牌桌才會(huì)有“震感”——再等等吧。

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