發(fā)售前遭人群嘲,發(fā)售后 Steam 好評(píng)率直沖 96% 突破 7000 條。一款“小孩玩的”樂高游戲——《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》曾因 428 的離譜定價(jià)成為招笑代表。但隨著調(diào)價(jià)到 298 元,正式發(fā)售后卻出人意料的幾乎清一色好評(píng)。
口碑超級(jí)大爆之后,一些朋友簡(jiǎn)單歸功于蝙蝠俠 IP 的影響力,實(shí)際上打鐵總歸還需自身硬,《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》究竟為何能讓苛刻的簡(jiǎn)中評(píng)論區(qū)表示“和印象中的樂高游戲完全不同”并逆轉(zhuǎn)口碑?果娘今天就來跟大家好好聊聊~
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>>>烏龍定價(jià)拉低了預(yù)期,好評(píng)之后引來路人關(guān)注
《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》為啥突然爆火了?首先得說個(gè)地獄笑話,游戲最初國區(qū)定價(jià)高達(dá) 428 ,那時(shí)候很多老中玩家已經(jīng)給它判處死刑。而且老外那邊也談不上多期待,DC 粉經(jīng)歷過“大糞級(jí)”的《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》,多少有點(diǎn)對(duì)超英游戲祛魅,發(fā)售前 Steam 愿望單排名也一般般。
另一方面,過去幾年樂高游戲有點(diǎn)淡出主流視野,哪怕 TT Games 開發(fā)組一直有新作問世,但與當(dāng)初《樂高 星球大戰(zhàn):天行者傳奇》的破圈比還真不夠看。系列老玩家都覺得公式化游戲公式化玩玩,無非就是輕度戰(zhàn)斗、環(huán)境解謎、角色收集那套,肯定不至于難玩,但也很難讓人覺得有什么驚喜。
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于是隨著降價(jià)到298、好評(píng)以及沖上暢銷榜,種種這些與大眾預(yù)期完全相反,整個(gè)事情突然就變得很有節(jié)目效果。
沒買游戲的朋友們陷入了迷惑狀態(tài):“不是都說這游戲不行嗎?怎么突然變成神作了?”好奇心瞬間被勾出來,非常想看看到底是怎么個(gè)事兒?屬于事前事后把黑白流量吃了個(gè)遍,熱度自然不會(huì)低~
不管怎么說,反正客人是吸引進(jìn)店里了,之后要做的,就是千萬別端出一盤原材料沒洗干凈的九轉(zhuǎn)大腸!幸好《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》和很多人印象里的“兒童向樂高游戲”還真不太一樣,簡(jiǎn)直就是最有《阿卡姆》味道的代餐!
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>>>玩家們苦等的《阿卡姆》續(xù)作,以樂高形式呈現(xiàn)了出來
Rocksteady 工作室的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列是無數(shù)人的白月光,甚至可以稱之為史上最好的超級(jí)英雄游戲。但后來的事大家也知道,三部曲后激流勇退,轉(zhuǎn)戰(zhàn)《自殺小隊(duì)》搞服務(wù)型游戲,不僅沒成功,更讓系列粉絲再難見到續(xù)作。這些年來別家超英游戲也不爭(zhēng)氣,因此玩家們一直哭喊沒有代餐。
這時(shí)候當(dāng)你打開《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》,一定能聞到相似的味道!別的先不說,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)在太熟悉了。流暢切換攻擊與反擊,蝙蝠鏢、爆炸凝膠、塑膠炸彈等標(biāo)志性小工具悉數(shù)回歸,利用工具銜接連招打起來頗具爽感,甚至連按鍵操作都和阿卡姆系列差不多,這誰受得了啊。
另外,探索要素也有很好地繼承過來,開著蝙蝠車橫沖直撞不用多言,爪鉤槍與滑翔斗篷讓地圖探索更加自由,并且還能利用通風(fēng)口等環(huán)境要素潛入,從背后無聲擊倒敵人。雖說畫面變成了樂高積木,但各處操作體驗(yàn)都著實(shí)拿捏了。
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>>>TT Games一直很懂玩具箱+開放世界的組合
除了具體玩法之外,TT Games 的樂高系列一直都懂怎么做開放世界。《樂高 都市:臥底風(fēng)云》當(dāng)年就被玩家戲稱為:樂高版GTA,許多老玩家都提到,相比“臥底風(fēng)云”那套玩具箱+開放世界的組合,現(xiàn)在似乎又有進(jìn)步!
《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》繼承了這種設(shè)計(jì)邏輯,開發(fā)組在全年齡框架的螺螄殼里做道場(chǎng),不僅地圖自由度極高,能做的“壞事”很多,而且尺度把控很到位,整個(gè)城市永遠(yuǎn)都在給玩家提供正反饋。
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你別看哥譚市地圖面積沒那么大,但可以駕駛蝙蝠車高速穿梭城區(qū);利用鉤索和滑翔系統(tǒng)在樓宇間快速移動(dòng);或者隨手拆掉場(chǎng)景里的樂高積木,再拼成機(jī)關(guān)、平臺(tái)甚至新道具。
這種互動(dòng)感貫穿始終,玩家與場(chǎng)景交互的頻率非常高,玩的時(shí)候會(huì)感覺整個(gè)世界就像大玩具箱,里面的玩具因?yàn)橥婕业絹矶盍似饋恚耆粫?huì)計(jì)較地圖面積的大小。
另外,地圖里也包括很多支線任務(wù)和彩蛋,開發(fā)組非常鼓勵(lì)玩家亂逛、主線之外基本沒有那種必須完成、或必須拿的東西。某種程度上甚至通關(guān)都沒那么重要,探索哥譚的過程就很好玩。
如此這般,再回想那些地圖越來越大,各種任務(wù)都是差不多的通馬桶,主打機(jī)械勞動(dòng)清問號(hào)的作品,本作在 Steam 博得這么多好評(píng)的原因,似乎也就不言而喻了。
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>>>樂高游戲真正厲害的地方,其實(shí)是“樂高化改編”
雖說樂高游戲主打聯(lián)動(dòng)各大 IP,但 IP 本身的名氣之外,TT Games 的改編功底也是玩家們最喜聞樂見的。
舉幾個(gè)例子,前些年的《樂高 哈利波特》系列,就是在電影劇情的基礎(chǔ)上,加入了很多樂高式的搞笑情節(jié)。我們既能看到三小只的冒險(xiǎn),又會(huì)被各種奇怪積木笑話搞得捧腹大笑。最知名的《樂高 星球大戰(zhàn):天行者傳奇》也是如此,蠢萌風(fēng)暴兵總搞出一些離奇的鏡頭,而天行者、達(dá)斯維達(dá)那些經(jīng)典角色又各有各的喜劇化演出。
更難得的是,這些還真并非簡(jiǎn)單惡搞,而是基于原著延伸創(chuàng)作,每個(gè)角色的行為都很符合邏輯,并沒有毀掉原來的氣質(zhì)。
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《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》也是這種設(shè)計(jì)思路,蝙蝠俠依舊維持著經(jīng)典的“苦大仇深”形象,但正如互聯(lián)網(wǎng)上瘋傳的那張梗圖“布魯斯·韋恩為啥不把父母重新拼起來”,推進(jìn)劇情時(shí)的氛圍卻是比較輕松的。
配角和反派們也會(huì)不斷整活,例如,貓女可以用鞭子把蝙蝠俠當(dāng)陀螺抽,小丑、企鵝人們的名場(chǎng)面也有復(fù)刻。哥譚市仍是那個(gè)哥譚市,不過看著一些嚴(yán)肅、宏大的故事,從玩具視角重新解構(gòu),真的是很有樂子~
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>>>毫無壓力的雙人合作模式,或許也是樂高的優(yōu)勢(shì)
打開 Steam 評(píng)論區(qū)還能發(fā)現(xiàn),《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》另一個(gè)成功之道就是:本地雙人合作。近年來除了《雙人成行》開發(fā)組的游戲,這玩意兒已經(jīng)成了稀缺品。
本作的主線模式中另一名玩家能選擇劇情指定搭檔,開放世界里則可以自由選擇登場(chǎng)角色。流程中有許多圍繞合作闖關(guān)設(shè)計(jì)的解謎與戰(zhàn)斗,甚至還能共同操作載具。最重要是按鍵門檻不高,沒怎么接觸過電子游戲的人,也能快速參與進(jìn)來。
再加上沒有血腥畫面,某種程度上很適合一家人坐在屏幕前研究和探索,而且拉朋友、情侶一起玩也不會(huì)感到尷尬和無聊,這種陪伴感絕對(duì)屬于樂高游戲的優(yōu)勢(shì)!
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>>>結(jié)語
老實(shí)說,這次《樂高 蝙蝠俠:黑暗騎士之遺》的成功,有點(diǎn)天時(shí)地利人和的意思。烏龍定價(jià)引起第一波熱度,再加上 TT Games 多年的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),保證了開放世界+玩具互動(dòng)足夠精致有趣,搭配還原又搞怪的哥譚劇情,以及多人合作玩法。種種這般疊加在一起,最終才完成了低預(yù)期逆襲。
不過話又說回來,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)信息傳播速度這么快,幾乎不存在什么被埋沒的神作。這種純粹好玩的游戲總能收獲自己應(yīng)得的贊美,不信你看,發(fā)售前《007 初露鋒芒》被說無聊和平庸,現(xiàn)在不也被譽(yù)為 10 年來最好的線性劇情游戲了嘛~
好啦,以上就是本期的全部?jī)?nèi)容,不知道各位朋友觀感如何?歡迎提出意見和建議。如果覺得杉果做的不錯(cuò),也希望能點(diǎn)贊、評(píng)論和關(guān)注,下期果娘就來解析那位“平平無奇”的新兵如何成長(zhǎng)為了傳奇特工!我們下期再見吧!
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