如果歷數2026上半年的獨立游戲新品,熱門佳作真的不少,但開局叫座的游戲,口碑也未必上了保險,其中不乏翻車的情況。以近幾年很受玩家關注的肉鴿賽道為例,猛猛賣出超過300萬份、日活接近60萬的《殺戮尖塔2》可謂大破紀錄,但之前一段時間就因為平衡性問題接連遭遇差評,玩家口碑直降——沒有人因為這款仍在EA階段的游戲就憐惜它,緊隨國區僅有34%好評的“多半差評”之后,這款游戲在數據網站Steamdb上的總評也僅有56%的“褒貶不一”,證明外國玩家也不買賬了。
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甚至有一些玩家在一些媒體分析《殺戮尖塔2》為何好牌爛打的文章下面評論,一開口提到的卻是《吸血鬼爬行者》:
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同是“肉鴿卡牌”玩法,在評價方面與《殺戮尖塔2》形成鮮明對比的《吸血鬼爬行者》,推出已經滿月,國區好評率高達97%“好評如潮”。
雖然銷量不及前者,但《吸血鬼爬行者》的成績也稱得上不錯,正式推出一周就實現了百萬銷量。對這款產品稍加分析,我們或許還能發現更多有關獨游如何實現叫好又叫座的秘訣。
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自今年4月21日推出以來,在Steam、Nintendo Switch、Xbox和PlayStation平臺同步發售的《吸血鬼爬行者》已賣出超過100萬套
小體量,快節奏,慢內卷
《吸血鬼爬行者》是“爬”出來的
無論看定價還是體量,《吸血鬼爬行者》都只能算是“小品級”的獨立游戲作品。作為名噪一時,開辟出全新細分玩法的《吸血鬼幸存者》的首個衍生游戲,《吸血鬼爬行者》國區售價39元,縱覽其在全球范圍內的定價策略(相較美國定價9.99美元、英國8.99磅、歐洲9.99歐元、日本1200日元)已經屬于較低,更接近4.99美元的底價。但無論算上哪個地區,這款游戲的價格換算成人民幣都在百元以內——從最開始,籌備四年之久的《吸血鬼爬行者》或許就沒想“干票大的”,這也在最初就給了玩家一定程度的“心理泄壓”。
而涉及游戲性,基于每次必被提起的制作人盧卡(Luca Galante)的五年博彩游戲從業經驗和前作的極簡玩法,《吸血鬼爬行者》在前十幾個小時給予玩家的游戲爽感可以說是噴涌式的。玩家完全可以在快速掌握被官方命名為“渦輪回合制(Turboturn)”的出牌邏輯后爽穿地牢,在快節奏的搜集、構筑和戰斗中,用堆疊連擊的形式打出足夠爆炸的傷害,然后等著死神興沖沖趕來一鐮刀收走,趕緊進入下一關。
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由于制作方完全知道怎么可以讓玩家爽起來,用新卡牌、新角色,不斷解鎖的局外養成堆疊,基于足夠豐富的前期內容解鎖,《吸血鬼爬行者》就用越打越強、越來越爽的體驗,牢牢抓住了玩家的初始好評區間。
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不斷解鎖的內容帶給玩家持續游玩的動力
我發現這款游戲的實際游玩耗時基本精準定位在30小時左右,在這個時間段,玩家往往已經可以完成一周目的冒險,從而決定是要繼續刷刷刷還是暫時放下。這符合游戲的小品級定位,同時也給后續更新留出了余裕。
如果查看游戲的steamdb數據,會發現符合我們的預想,日活人數在游戲推出五天后達到45000人左右的峰值,然后開始逐步跌落,經過不斷沉淀,近期每天只有幾千人在線。
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但如果查看游戲的Steam評論區,會發現還有不少玩家分享自己剛剛達成游戲的全成就,而總游戲時長只有三十多個小時。
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近期Steam社區里玩家貼的全成就截圖
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這其實說明了一種事實:有一群玩家,正在以日均一小時左右的游戲時間體驗這款游戲。或許是基于前作不斷更新而實現的長線游玩體驗,他們不會焦慮于何時通關,而是把這款游戲作為好玩不累的調劑。《吸血鬼爬行者》所提供的低卷度、高爽感的特殊體驗模型,可以稱得上是當下熱門游戲中的“異類”。
打造純粹、不掃興的游戲體驗,
某些游戲真該學一學
其實《吸血鬼爬行者》從賣相到實際體驗,都做出了異于2026這個時間點的創作表達。
比如游戲空間視覺上趨近上世紀九十年代《DOOM》式的設計,轉向、碰撞和打擊感做出了恰當的古早感,玩家甚至會在略顯別扭的移動和轉身操作中,玩出獨屬于《吸血鬼爬行者》的節奏感。
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本作變成3D環境后,與《吸血鬼幸存者》做出了明顯的區隔,但玩家依然通過像素美術風格,以及和前作近乎一致的角色、怪物和武器設計,感受到了二者在同一“IP宇宙”下的游玩實感,這很容易拉起體驗過前作的玩家的臨場興奮感。
而這種興奮感,會隨著游戲的深入更加確定,因為游戲在進度(解鎖地圖的方式)、角色(從棺內被解放出來,并提示玩家吸血鬼不在這里)、超武合成公式(幾乎和前作一致)等方面,形成了“吸血鬼IP”內的高度邏輯統一。
玩家們感受到并不相同的戰斗邏輯(幸存者是即時的,需要操作感的;而爬行者則是回合制、策略感更強的),又能理解到其中的相似性(數值系統基本可以看作是一樣的,甚至連傷害統計都如出一轍)。
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同時在卡牌×肉鴿賽道的內容設計上,《吸血鬼爬行者》做出了很多反流行的設置,比如卡牌設計極簡化,比如通過數數式的連擊實現粗暴的數值堆疊,再比如放棄從難度上卡玩家的脖子,從而實現快速通關,快速重開。不再摳構筑的細節,一定程度上打開“無限牌組”的體驗邏輯,讓玩家有了更明確的目的與方向。
而在構筑策略上,《吸血鬼爬行者》也有自己獨到解法,比如在一套構筑中頻繁使用同一張卡牌,會造成卡牌的碎裂,最終招致破次元追殺玩家的超級死神,這也給無限流構筑玩家適當的警示和限制,也帶來了更大維度的挑戰。
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鐵匠鋪和珠寶店的局外成長要素,落實了玩家可控的策略點
必須指出的是,這款游戲目前到通關只有5張地圖設計,總游戲時長一般不會超過50小時,玩家們從中期開始就將進入Farm階段,為了解鎖合成公式而湊武器,為了給卡牌打孔而刷金幣,或者為了全成就進行游戲規劃。這個過程中相似的游戲內容勢必會消磨玩家們的重開熱情。目前尚缺乏前作玩上百個小時還能發現新東西的深度(當然出現這種問題,一定程度上也是因為吸血鬼爬行者的游戲節奏設計得相當快,玩家不需要像前作一樣進行冗長的刷圖),這也是為什么游戲的日活在線衰減得很快。
對此,項目組承諾了游戲的更新計劃,甚至在游戲首周達成百萬銷量后就表示會在幾周后更新無盡模式,以及正在制定包含至少三個版本更新的后續內容路線圖。
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但從目前來說,玩家們尚未看到明確進展。要知道《吸血鬼幸存者》確實依靠大量的DLC和聯動實現了極其飽滿的長線內容,然而《吸血鬼爬行者》并沒有實現品類上的顯著突破,無法達成與前作同等量級的影響力。
由此我們也收獲了一個顯而易見的實例:以單機玩法為主要賣點的肉鴿游戲,往往不需要經歷看似正確的平衡性調整,同樣不一定需要讓玩家坐牢式的受苦體驗——不掃玩家的興,也是一種獲得銷量和評價雙豐收的途徑。
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結語
歸根結底,基于游戲品質和玩家評價,我們可以肯定《吸血鬼爬行者》是一款成功的IP續作,考慮到制作組 poncle宣布正在同步推進十余個項目計劃,即便后續更新緩慢,《吸血鬼爬行者》已經是一款“月拋型”的游戲佳作了。大部分玩家無疑會在保持好評的狀態下,期待更多新游戲和新玩法的融合,這可能也符合項目組原本的計劃。對于這個IP的持續觀察,很可能要等到下一款《吸血鬼XX者》的出現了。
作者:醉小樓
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