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作者 / Pel
排版 / Nami
“??等等,這還是我認識的Live2D嗎?”
前段時間,B站UP主卡米雷特發布的Live2D作品《全身3D機器人 / 可算加法》,讓筆者在內的許多觀眾都感受到了震撼。
流暢的動作和運鏡,360度全向旋轉,支持面部手部捕捉……作為一個Live2D模型,它甚至還內置了一套手搓邏輯門實現加法計算器的功能。
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《全身3D機器人 / 可算加法》,作者@卡米雷特
www.bilibili.com/video/BV133hJziE6x
要知道,Live2D本質仍是基于二維插畫和形變邏輯的技術,并不像3D軟件那樣擁有三維空間。這部作品卻實現了接近3D模型的效果。憑借極強的技術力與完成度,《全身3D機器人》在第12屆Live2D官方創意大獎(Live2D Creative Awards)從全球參賽作品中脫穎而出,獲得了模型大獎。
高技術力的3D表現、十幾秒的“微動畫短片”、多樣化的材質筆觸……在這場比賽中,像這樣令人意外的作品還有很多。
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影像表現力獎作品《SNOOZE》,作者@Suika,用一個模型實現了豐富多彩的分鏡和立體表現
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獲得學生獎的高中生作品,用Live2D制作的自主動畫《BLACKSUGAR》,作者@そよ風カワウソ
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入圍作品《Animating Real Textures in Live2D》,作者@MooMooClover,實現了寫實毛絨材質的Live2D模型
今年迎來20周年的Live2D,早已廣泛應用于游戲動態立繪、虛擬直播形象等領域,從娛樂大廠到獨立游戲,從直播皮套到動態壁紙,Live2D已然成為行業標準般的存在,在VTuber虛擬形象領域的市占率更是高達95%。
而更有趣的是——圍繞這一創作工具,Live2D正形成獨特的創作生態和媒介美學。越來越多創作者們,開始突破“套皮”“動態插畫”或“小動畫”的刻板印象。
01
“小動畫”的無限潛力?
Live2D動畫是怎么做出來的?簡而言之,一般先對原畫進行拆分圖層與遮擋補畫,再給需要運動的部件布點綁定,最后設置運動與變形的參數。
這套操作流程,讓Live2D相比3D動畫更能保留手繪原稿的風格,又不像傳統二維動畫那樣需逐幀手繪,在表現力和經濟效率之間取得了微妙平衡,尤其適合直播形象、游戲立繪這樣需要高頻「展示角色」,強調二次元人物“呼吸感”“存在感”的場合。
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近年在開發中采用了Live2D技術的大熱游戲,包含《蘇丹的游戲》《逆水寒》等
這些特性,也激發了Live2D的民間創作生態,伴隨技術教程的普及和同人/OC委托的蓬勃發展,如今我們能在網絡上看到越來越多人分享精致的自制Live2D作品,許多甚至不滿足于眨眼擺動等簡單的動態,而是開始追求鏡頭語言和氛圍塑造。
入圍本屆Live2D Creative Awards的另一位國人創作者腦水回,其短片 《看不見的?朋友》,就是這樣一部作品。
《看不見的?朋友》,作者@腦水回
www.bilibili.com/video/BV1q629YMEoe
腦水回是一名專業Live2D建模師,擅長制作虛擬主播皮套和動態壁紙,活躍于B站、抖音、小紅書等平臺。但他透露,自己最早其實是畫師;在給自己制作動態插畫時才發現Live2D方面的興趣與才能,隨后全身心投入這一領域。
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腦水回作品節選
《看不見的?朋友》這部作品,也并不完全是為了參加比賽而創作。腦水回說,自己創作它的契機其實頗為“機緣巧合”。
有段時間自己的狀態不好,“不管心情還是事業,都處在很低迷的狀態”。一次刷小紅書時,他偶然看到了一張坐在秋千上的小女孩插畫,“色調還是神態都和當時的我狠狠共鳴了,心里要把她live2d化的心情洶涌難掩。”
隨后他進一步聯系,取得設主@絕望的大姐114514 與畫師@賺錢養家比比星人 的授權,并開始將這幅畫Live2D化。雖然是沒有回報的自發創作,但他回憶道,自己“把那段時間憋著的那股不服輸的勁,一股腦的全部宣泄在這副作品的創作上”。
最終完成的作品,也確實呈現出非常特別的氣質。原畫可愛、孤獨又詭譎,Live2D則進一步放大了這些特質,發布后B站播放量超60萬,引發更多觀眾的共鳴。
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視頻全站最高第80名,吸引了許多觀眾
腦水回介紹了他的創作思路。在拿到一幅畫時,他的目標并不是一股腦讓畫面中的要素動起來,而是首先對畫面元素進行分析和編排。某種程度上已經非常接近于動畫制作中的「演出」。
“我抓住了三個畫面信息:秋千、小貓、黑影,隨后用有限的三個信息嘗試能不能串聯成一個小故事。最后敲定了,鏡頭先給到小貓,鏡頭隨著小貓的移動帶出了主角在蕩秋千。 (之后)我又覺得單純蕩秋千有一點單調,隨后我把人物和背景在蕩秋千的時候前后錯開,這樣就做出了強烈的空間感。 隨后,鏡頭繼續切到小貓嗅到了朋友的氣味,隨著bgm達到高潮,一聲貓叫呼喚出了隱藏的朋友們”
在動畫方面,作者同樣下了一番功夫,他提到自己專門觀察了現實中的貓咪神態,只為讓作品里的站姿、坐姿與行走狀態更加自然,“比如小貓喵喵叫的時候眼睛一般都是閉著的,鼻子比眼睛好使,所以(在作品中)是先嗅嗅聞出了朋友的氣味。”
再比如,動畫中的縱深運動和身體隨秋千擺動的效果,是通過靈活利用旋轉變形器達成的視錯覺。在絕對平面的空間中模擬前后關系的運動,使其既有運動上的真實又有心理上的詭譎,帶來了某種“夢核”般的超現實感。
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作者介紹:旋轉變形器往左轉對應放大,往右轉對應縮小;用變形器工具制作整個人物的轉面,兩者前后左右相結合后就可以實現縱深效果
相比腦水回偏向氛圍與情緒的表達,開頭提到的《全身3D機器人 / 可算加法》作者卡米雷特,則走向了探索軟件功能、實現技術極限的方向。
卡米雷特從2013年開始在B站投稿自制視頻,還曾翻譯大量繪畫教程,此后興趣轉向Live2D,從2023年后開始發布大量Live2D模型展示、幕后講解和系統教學視頻,并翻譯了Live2D官方出版的教程書籍,堪稱中文互聯網最專業的Live2D賬號之一。
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卡米雷特的B站空間
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《全身3D機器人》獲得Live2D模型獎,官方的評語不吝贊美
卡米雷特告訴我們,自己以前其實和美術行業毫無關系,最初是因為想給自己寫的歌配動態插畫,才接觸了Live2D。
他學習Live2D的路徑也和很多人不同。相比看教程,卡米雷特更喜歡逐條翻閱軟件官方用戶手冊,雖然這種方式學習曲線更陡峭,但也讓他逐漸對軟件底層邏輯形成了遠超普通使用者的理解。隨后以解答網友技術問題為契機,逐漸成為了專業Live2D博主。
從拆分布點、變形參數到和Unity等其他軟件聯動的SDK,再到3D效果、邏輯門等創新功能的實現,即便是經常接觸Live2D的人,也會被他挖掘Live2D功能的全面和深入感到驚訝。
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卡米雷特的B站教學視頻,包含系統教程、妙招分享、直播答疑、版本介紹等內容
不過,卡米雷特的各種探索軟件極限的嘗試,也不是為了創新而創新,而都是在日常創作、學習、交流過程中遇到問題后,進一步探索的結果。
例如,常規的Live2D作品多為前后分層,但如果想給角色做一個能自由旋轉飛行的掛件,運動涉及全向旋轉,單靠一張正面的插畫加變形的傳統方式就很難實現。
于是,卡米雷特萌生了在Live2D中做3D建模的想法。能不能反過來“二渲三”,“假設攝像機是固定的,讓世界和物體做3D旋轉”?模型的各面,實際是在模擬「三維物體在二維空間中的投影」。
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卡米雷特分享示意如何制作3D裙子,具體見:
www.bilibili.com/video/BV1Zu6nYZEJ1
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小機器人全程建模過程:www.bilibili.com/video/BV1zkPuzJEpM
“比如圓柱表面上的一個點,當物體圓柱正面時如果它在正視圖的正中央。那圓柱旋轉90度后,它一定在正視圖的邊緣。只要保障所有的點在正視圖上的位置正確,最終就能帶來3D旋轉的感覺。”
再譬如作品中實現的加法計算器邏輯門功能,來源于他通讀官方用戶手冊時,對“輸入標準化”這一功能的探究。在Live2D官方說明中,“輸入標準化”原本用于設置物理模擬參數的底層功能,例如實現頭發根據臉部的轉動實時擺動的效果。
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官方示例
但卡米雷特在研究過程中,對這一功能背后的邏輯產生了興趣,為了讓自己和粉絲更好理解,才以此為基礎在Live2D中制作了一個能實現加法算數的基礎邏輯模塊,后續將其添加到了小機器人作品中。
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卡米雷特利用物理模擬功能制作的四位全加器,左側輸入數字,右側自動求和,作者表示自己并不了解數字電路知識,只是憑借基本的邏輯門完成了這一實驗
“我的一些比較像是「科研」的創作,包括用Live2D實現「3D建模」和「邏輯門」,本質上都是為了制作更好的Live2D模型”
02
使用Live2D的理由
市面上的動畫軟件這么多,使用Live2D的理由是什么?為什么Live2D能在問世20年后,不僅得到廣泛的產業應用——還持續吸引大量獨立創作者和年輕粉絲,形成獨特的創作生態?
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Live2D Creative Awards 12th部分入圍作品,十分多樣的美術風格
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Live2D Creative Awards 2026學生獎(大學生或職校學生部門)獲獎作品
在采訪中,卡米雷特和腦水回都反復提到:“讓原畫動起來”這一最樸素的概念,始終是Live2D的核心。
回顧歷史,這其實也是Live2D誕生最初的開發思路:在世紀初的日本業界,尤其是游戲行業,人們一度著迷于3D化帶來的空間感與流暢運動,傳統二維手繪則看似越發受“冷落”。
Live2D最早的開發者中城哲也在此期間看到了機會,他恢復手繪榮光的方式并非死磕傳統手繪動畫,而是用自己的軟件技術開發新的工作流:讓精美的畫面保持原有畫質的前提下動起來,讓創作者在享受繪畫樂趣的同時制作影像。
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2011年PSP游戲《我的妹妹哪有這么可愛!》是最早一批采用Live2D技術并以此為賣點的商業作品
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進入手游時代,《偶像夢幻祭》中靈動的Live2D表現吸引更多業內關注到這一表現形式
過去很長時間里,“動畫”始終是一件工業化的事情。傳統逐幀手繪動畫需要勞動密集的原畫、中割、上色;3D動畫則需要另一套操作能力和思維模式——Live2D則讓插畫不必經歷完整的傳統動畫流程,也能呈現精美的動態。
在20年后,這種思路則恰好與當今“個體創作時代”的需求相契合。
在如今人人皆可創作的環境下,許多年輕創作者所想的,本也未必是一部完整動畫。他們可能只是想讓自己喜歡的一幅畫、一套OC動起來;又或者是從短視頻、MV這樣更輕量的形式開始創作。
Live2D既保留了手繪的美感與風格,又能讓人們以相對低負擔、低門檻的方式實現動態表現,讓自己的角色擁有呼吸、視線與動作。
相比其他軟件,Live2D也有著更加平滑的學習曲線,對于原本就有繪畫基礎的創作者而言,Live2D的使用體驗相對更加直觀,不容易在入門階段就“勸退”新人。這讓它保持了長久的生命力。
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Live2D活躍的全球用戶社區,官網面向中文用戶推薦QQ交流群,并提供線上教學課程和社交媒體熱門標簽
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Live2D豐富的教育支援板塊,在 2026年面向校園用戶提供 80% OFF特別優惠,并面向符合條件的教育機構免費提供軟件許可證,持續回饋創作者,支援未來希望從事游戲或影像制作的人才
腦水回提到,過去幾年更新優化的液化、融合變形器等功能,都十分切中Live2D畫師的實際需求,大幅提升了制作效率。
同時,Live2D官方這些年也逐漸補齊了與Photoshop、After Effects等主流創作軟件之間的協作鏈路。例如讓用戶在導入Live2D前一鍵識別并刪除殘留像素污點的Photoshop插件;以及讓模型無需輸出圖像序列,直接在AE中加載模型和動作數據的AE插件。
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Live2D提供SDK的開發環境
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2024年,Live2D還推出了基于AI深度學習的Photoshop插件,用于半自動輔助拆分原畫素材,官方聲明未采用擴散模型的圖像生成AI,不存在侵權可能
此外,中文社區多年來積累了大量教程、案例與幕后分享。官方網站的用戶手冊、活動說明等信息,也長期保持完善及時的本地化。在B站,Live2D官方會主動轉發優秀作品、和UP主合作推出教程視頻,提供流量扶持。
作為UP主,卡米雷特對這一支持尤其感謝,“尤其是一些比較復雜的視頻,比如拆分全流程、新版本功能介紹等,制作起來非常花費時間。如果沒有官方支持,要么發布會更慢,要么就會考慮刪減內容。”
03
誕生20年,Live2D的未來
根據Live2D與角川聯合發布的調查報告,當今采用Live2D技術的游戲與應用市場規模每年已達到350億人民幣,Live2D軟件(不包含插件和SDK)的用戶月活躍數已達10萬,遍布全球各洲,個人/自由職業者制作與銷售流通總額每年超3億人民幣。
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來源:調查報告《Live2D20周年發展歷程之現狀》
在AI快速發展的當下,制作影像的門檻正在被迅速拉低。但像Live2D這樣帶有強烈“手搓質感”的動畫創作,依舊持續受歡迎,有著廣闊的市場。
無論對長篇動畫、游戲立繪還是短視頻來說,相比于“動起來”這件事本身——真正打動觀眾的,是角色因此擁有呼吸、重量與存在感,背后的故事因此有了更豐富的表現方式,進而喚起我們持續的共情、關注與支持。
而角色如何停頓、鏡頭如何推進、情緒如何傳遞,這些也是創作者們思考和勞動的結果。與生成式AI不同,Live2D不會在生產中消解“創作行為”本身的存在感,仍然強烈保留著創作者本人的運動設計、鏡頭編排與審美習慣。
無論是像腦水回那樣編排畫面元素、設計運動規律;還是卡米雷特在探究軟件功能、解答粉絲疑惑中誕生的“科研成果”,他們的作品打動觀眾,獲得認可,也都能讓人感到獨特的創作意圖和表達痕跡。
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Live2D不僅創造作品,還吸引和連接了一批持續交流分享的創作者。線下活動由東京的年度用戶大會「alive」到如今全球擴張中的「Live2D Chapters」(首屆4.30在臺北舉辦),后者由本地社群或學校發起,官方認證并以贊助宣傳等方式提供支持
與此同時,Live2D的媒介特性,或許也將給動畫帶來新的美學潛能。
傳統二維動畫基于線條的逐幀作畫,運動的核心往往是角色的“輪廓”。而在Live2D中,持續變化的則是模型本身的“形狀”,基于形變與透視錯位達成的運動邏輯,讓手繪張數不再成為限制。在美術質感上最大限度保持2D繪畫筆觸的同時,運動和鏡頭可以像3D一般流暢平滑。
在一些獨立創作中,極度絲滑的動作疊加略帶失真的透視,反而可以帶來“夢核”般的超現實感。
而另一方面,在需要更加嚴謹規范的長篇商業動畫制作中,Live2D也日漸未來可期,展露出獨特的制作思路。
2018年,Live2D與日本動畫巨頭Aniplex宣布達成資本與業務合作,開始挑戰使用Live2D技術制作長篇動畫的可能性。
2019-2022年,Live2D連續發布動畫短片《Beyond Creation》《Hero Beta》《TR3 STEP1》,角色動畫全部由Live2D完成,旨在讓Live2D融入動畫制作流程,實現媲美傳統動畫番劇乃至電影的畫面精度,并制作傳統手繪無法輕易達成的流暢鏡頭。
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2019《Beyond Creation》節選
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2019《Hero Beta》節選
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2022《TR3 STEP1》節選
2024年,Live2D與OLM合作推出番劇《殿下與狗》(殿と犬),成為首部幾乎全篇使用Live2D技術制作的動畫,完美還原了原著漫畫家本人的筆觸,并用Live2D生動表現柯基犬的柔軟和彈性。
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《殿下與狗》PV節選
與此同時,近年《防風少年》《間諜過家家》《龍與雀斑公主》《超時空輝夜姬!》等日本動畫的正片部分,也紛紛開始引入Live2D技術,用于處理精細的人物特寫或復雜的動態表現。
而在2027年1月,由Aniplex、Live2D與動畫公司Drive聯合打造的重磅動畫番劇《風之繼承者》(風を継ぐもの)即將在日本全國28家電視臺開播,作為一部以新選組為題材的時代劇,動畫涉及大量高強度動作戲、刀劍碰撞以及復雜群像表演,或將成為展現Live2D商業長篇動畫潛力的重要節點。
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《風之繼承者》預告節選
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Live2D制作界面
2006-2026——從游戲立繪、虛擬主播,到同人短片、商業動畫——圍繞“讓插畫動起來”這一理念,Live2D這20年來的核心功能始終沒有變化。
但Live2D的產業應用、創作生態與影像美學卻越發廣闊:既服務產業化制作需求,也能承載個人創作者的情緒表達,乃至于孕育屬于自己的動畫語言。
下個20年,就讓我們共同期待Live2D帶來的更多驚喜。
參考資料
調査レポート Live2D20年目の現在地
https://www.live2d.jp/20th-anniversary/report.html
「風を継ぐもの」Live2Dによる映像!
https://note.com/deft_minnow2081/n/n00862d07bc6f
WORKS(制作実績)| Live2D Creative Studio 公式サイト
https://www.live2dcs.jp/works_cat/original/
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