“當我們剛開始這個工作室時,我們做的游戲全錯了。”說出這句話的,是連續創業團隊Continuum的CEO Spencer Cook。今年GDC的一個專題討論上,他對著臺下同行復盤旗下游戲《Ug VR》如何走紅,語氣里帶著一種清醒的自嘲——原來VR的贏法,跟所有人想得都不一樣。
八年前Meta花20億美元買下Oculus時,扎克伯格給VR定的調子是“下一個社交與通信平臺”。2021年Facebook直接改名Meta,喊出元宇宙,砸進去上百億美元。但現實很打臉:花大錢請來的一線IP,比如《蝙蝠俠:阿卡姆之影》《漫威死侍》《行尸走肉》《刺客信條:聯結核心》,媒體評分一個比一個高,玩家就是不反復打開。真正的日活發動機,是一批看起來非常“粗糙”的免費游戲。
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線索可以拉出四條:
第一,爆發點來自一只猩猩。2021年2月上線的《Gorilla Tag》,沒有任何劇情、沒有精致建模,就是一群人扮猩猩追跑打鬧。然而它一口氣帶起了VR社交游戲浪潮,現在每個月都有數百萬Quest玩家泡在這類游戲里。連Cook本人都承認,自己早期根本看不起這種方向:“我們那時做的全是‘不合格’的游戲。”
第二,3A邏輯在VR里失靈。Meta不惜血本想再造一個VR版《俠盜獵車手》《光環》,成品也確實拿得出手,但玩家行為數據說明一切:大家寧可每天打開那些機制不“精良”、玩法不“聰明”的簡單體驗,也不愿回到大制作的線性流程里。Cook的總結很刺耳:“在電視+手柄上成立的游戲類型,套到一臺綁在頭上的設備里就是行不通。”
第三,社交屬性碾壓內容深度。Owlchemy Labs的CEO Andrew Eiche幾年前就點過題——讓玩家在VR里“演自己”比當英雄更重要。從現在的結果倒推,他全說中了。無論是《Ug VR》還是更早的《工作模擬器》《度假模擬器》,都靠讓一群人即興胡鬧撐起時長,而不是靠腳本和關卡。
第四,小團隊正在重新定義VR的樣子。沒有大廠控制的一個“頭號玩家”式元宇宙,反而是一堆獨立工作室用免費社交游戲織出了真實的用戶網絡。這個局面,可能是當年砸錢最猛的那些人最沒料到的。
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