今天刷到一個新聞,我直接愣住了。一款叫 Paralives 的生活模擬游戲,上線搶先體驗不到八小時就賣了 25 萬份,然后開發(fā)者轉(zhuǎn)頭扔下一句話:我們永遠不會推出付費 DLC,只做免費更新。
說真的,這年頭敢這么說話的團隊不是瘋了,就是對自己的賺錢邏輯特別清醒。畢竟生活模擬這個品類,懂的都懂,隔壁《模擬人生》一套本體加 DLC 湊齊了能換一張顯卡。Paralives 這波操作,簡直是在對著干了十幾年的老大哥貼臉開大。
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事情是這樣的。Paralives 這個項目其實已經(jīng)傳了很久,但這周突然在 Steam 上引爆了。搶先體驗版本上線后不到半天,銷量直接突破 25 萬份,對于一個 15 人小團隊來說,這個成績屬于"夠吃好幾年"的水平。三天前還沖到了 7 萬 8 千多人的同時在線峰值,關(guān)注度拉得挺滿。
真正讓玩家圈炸開的,是開發(fā)團隊在 Reddit 上做 AMA(問我任何事)時的表態(tài)。主創(chuàng) Alex Massé 原話是這么說的:"永遠不會有付費 DLC,只有免費更新!即使在搶先體驗結(jié)束后也一樣。作為生活模擬游戲粉絲,我們想做一個自己愿意玩、而且不需要額外買一堆內(nèi)容擴展的游戲。我們很高興能做到這一點。"
我反復(fù)看了這段話兩遍。"永遠不會有付費 DLC"這個承諾,不是"現(xiàn)階段不考慮",不是"暫時以免費內(nèi)容為主",而是直接用了 never。在游戲行業(yè)里,這種級別的承諾要么是寫進了團隊 DNA 的執(zhí)念,要么就是他們對現(xiàn)有收入已經(jīng)滿意到了可以放棄后續(xù)變現(xiàn)的程度——從 Reddit 上的補充說明來看,答案更偏向后者。
團隊自己算了筆賬:15 個人的小工作室,目前的銷量收益足夠支撐很多年,就算后面擴招人手也完全撐得住。所以他們不急著把這批玩家當(dāng)成"待收割流量",而是選擇穩(wěn)定運營、細水長流。這個邏輯放到當(dāng)下動不動就"上線三個月開始推賽季通行證"的游戲圈里,確實有點清新脫俗。
至于為什么會有人拿 Paralives 跟《模擬人生》對比,這事兒根本不用解釋。生活模擬這個賽道十幾年來基本就是 EA 一家獨大,《模擬人生》系列賣 DLC 的模式也被玩家吐槽了不知道多少年。Paralives 從畫風(fēng)到玩法都在切同一個市場,但偏偏選了一條完全相反的商業(yè)化路線。玩家在評論區(qū)說的話挺直白:一個生活模擬游戲,終于不是"買個本體只是首付"了。
Eurogamer 的編輯 Matt Wales 已經(jīng)在體驗這個版本了。他的評價是,現(xiàn)階段的內(nèi)容"相當(dāng)有前景",而且整個游戲的視覺風(fēng)格走的是一種看起來像 Instagram 精修圖一樣干凈、理想化的生活感,跟《模擬人生》那種混沌幽默的氣質(zhì)完全是兩個路子。用他的話說,兩者之間的差異"大到不能再大"。這個描述挺有意思的——如果你期待的是小人各種出狀況、家里著火鄰居吵架的抓馬日常,Paralives 目前給你的可能是另一種東西:更安靜、更偏向布置和氛圍。
當(dāng)然,現(xiàn)在說 Paralives 能撼動誰還為時過早。搶先體驗階段的游戲,內(nèi)容量、bug、優(yōu)化都是變量。7 萬 8 千人的峰值說明熱度的確不低,但能不能穩(wěn)住長期在線,還得看后續(xù)免費更新的頻率和質(zhì)量。不過有一點是確定的:一個 15 人團隊能在 Steam 上跑出這個開局,本身就已經(jīng)證明了玩家對"無 DLC 承諾"這件事有多買賬。
說實話,我作為一個被各類季票、擴展包、豪華版洗禮過的普通玩家,看到"never paid DLCs"這句話的時候,第一反應(yīng)甚至不是感動,而是下意識在想:他們能撐得住嗎?但再想想,25 萬份的銷量對小團隊意味著什么——不是資金壓力推著他們做付費內(nèi)容,而是他們可以選擇不這么做。這種從容感在獨立游戲圈里確實挺少見的。
目前游戲還在搶先體驗階段,總銷量數(shù)據(jù)還沒完全公開,但光靠第一天那個成績已經(jīng)足夠讓他們穩(wěn)坐釣魚臺了。如果你對這種干凈畫風(fēng)的生活模擬有點興趣,現(xiàn)在這個時間節(jié)點,至少不用擔(dān)心"現(xiàn)在買以后還得補票"這個問題。
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