你有沒有想過,為什么有些團隊明明從頂級工作室出來,卻做不出下一個爆款?今天刷到Take-Two CEO Strauss Zelnick的采訪,他基本上直接給出了自己的答案——而且這話說得相當不客氣。
事情是這樣的。Zelnick最近接受了The Game Business的采訪,主持人Christopher Dring問他:評測現在到底還重不重要?他回答得很干脆:"當然重要。"然后補了一句更有意思的:R星的游戲評分通常在95分左右,有時候甚至接近滿分,沒幾個游戲能做到這一點。他說,這就是R星對品質承諾的體現。
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聽起來是在夸R星對吧?但真正讓玩家圈開始討論的,是他在另一個場合說的另一段話。
在TD Cowen第54屆科技媒體與電信會議上,Zelnick聊到了做出行業爆款的難度。他說,隨著娛樂產業越來越成熟,做爆款這件事"好像越來越難、越來越難"。然后他直接點名了一個群體:"R星的人似乎就是能做出這些巨型爆款,而很多很多人嘗試過,很多很多人——包括前R星員工——到目前為止,他們還沒能做到。"
這段話雖然沒有直接提任何名字,但外媒普遍認為,Zelnick暗指的是Build A Rocket Boy工作室。這個工作室的作品MindsEye,被一些媒體評價為2025年最差的游戲之一。而Build A Rocket Boy的創始人Leslie Benzies,恰好就是R星的前制作人。
所以這波操作的潛臺詞是:同樣是R星出來的人,留在R星的團隊繼續做GTA 6這種萬眾期待的作品,而離開的那些,做出來的東西離"爆款"差得遠。這話要是翻譯成大白話,差不多就是——"你看,不是所有掛過R星工牌的人,都能復刻R星的成功。"
說真的,這話從一個CEO嘴里說出來,確實挺狠。畢竟通常情況下,大廠高管談到前員工時,都會用一些比較圓滑的措辭,比如"我們尊重每一個人的職業選擇"之類的。而Zelnick這個表述,算是直接把對比擺在了臺面上。
但仔細想想,他說的也不是完全沒有道理。R星做爆款這件事確實有一套自己的方法論,或者說,有一套幾乎沒法復制的東西:龐大的預算、以年為單位的開發周期、對細節近乎偏執的打磨,以及一種玩家群體中已經建立起的高度信任——大家看到R星的logo,默認這游戲不會差。這套東西不是一個人或幾個人的能力能帶走的,它是一個系統的產物。
Zelnick自己也談過GTA 6的壓力。他說對這款游戲的期待"高得嚇人",目標是給消費者帶來"前所未有體驗的東西"。更早之前他還在另一個場合說過,想把GTA 6打造成"地球上、有史以來最壯觀的娛樂作品"。這種級別的野心,需要的不是一個明星制作人,而是一整套能持續輸出高品質內容的工業體系。
回到MindsEye這件事上,Build A Rocket Boy的處境其實挺能說明問題。他們不缺資歷,也不缺敘事野心,但最終呈現出來的作品在玩家和媒體那邊的反饋都不太行。這里面可能涉及預算差異、團隊磨合、時間壓力、發行資源分配等等問題。同樣的,其他從R星離開的人,有的去了別的3A團隊,有的嘗試自己做獨立項目,但目前為止,確實沒有出現第二個能穩定輸出"R星級爆款"的團隊。
當然,這話反過來也能成立:留在R星的人之所以能持續做出爆款,恰恰是因為他們還在那個體系里面運轉。如果他們跳出來單干,能不能復現當年的成功,其實也是未知數。
至于GTA 6本身,Zelnick在采訪里確認了一件事:評測對R星依然很重要。他說R星的分數一直維持在高位,這不是偶然,而是"對品質承諾的反映"。雖然他承認GTA 6的預期已經拉滿到讓人"恐懼"的程度,但他也強調,團隊的目標是交付給玩家一個前所未有的作品。
說句老實話,GTA 6現在面臨的壓力可能是游戲史上最大的之一。前作GTA 5賣了快兩億份,橫跨三個主機世代,線上模式到現在還在瘋狂賺錢。續作如果只是"還不錯",在商業上就算成功了,在口碑上估計也會被拿來反復鞭尸。Zelnick說評測重要,某種程度上也是在給團隊加壓——意思很明確,別砸了招牌。
最后說回那個關于前員工的話題。這件事本質上不是"誰強誰弱"的比較,而是暴露了一個很現實的產業邏輯:超級爆款的誕生,越來越依賴系統能力而非個人能力。一個制作人再牛,脫離了原有平臺的資金、團隊、技術管線、品牌背書,面對的是完全不同的游戲規則。Zelnick的話聽起來刺耳,但對于正在創業或跳槽的游戲人來說,其實是個挺冷的提醒——光環是平臺的,不是你的。
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