在跟你細聊《英雄無敵:遠古紀元》的早期訪問路線圖之前,我得先發一通醞釀已久的牢騷——真的,游戲開發者們,“路線圖”這個叫法能不能就此打住?我想不出還有哪個詞,能比“路線圖”更生硬、更掃興地去描述那種擺弄幻想世界齒輪的過程。每次看到它,我都覺得眼前不是一張通往魔法與龍的地圖,而是一段市政道路施工計劃表。
這感覺,在翻完Unfrozen工作室的最新規劃之后更強烈了。按他們的說法,團隊正著手給這款策略RPG里塞進一個能貫穿每一座山、每一條谷地底下的無盡冥界,眼下還在組建一個專司偵察的盜賊公會,并暗中培育著某種能與巫妖龍比肩的、還沒公布名字的怪物。把這些東西加起來,我會琢磨著用“聚寶盆”或者“顯靈”、甚至“爆發”和“枯萎”這類帶著混沌和生命力的詞去概括。要是再懶一點,我甚至愿意去《吉爾伽美什史詩》里刨一句讀起來像個熱修復補丁的行子。可你看,他們偏偏選了“路線圖”——你們明明是在培育一個幻想世界,不是拿水泥把它封上啊。從今天起,只有那些當真在做基建題材游戲的人,才配用“路線圖”這三個字。好,槽吐完了,咱們來仔細翻翻這壇《英雄無敵:遠古紀元》早期訪問的聚寶盆里到底裝了些什么。
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整體來看,開發者承諾會在后續更新里塞進“新的中立生物、英雄、神器、法術、地圖物件和場景”,同時配上一貫的Bug修復和數值微調。而幾項塊頭更大的新內容,被劃分成了四個階段來釋放。第一階段會在今年晚些時候推出來,核心是加入一個合作組隊對戰模式,讓隨機地圖生成器能定制更多參數,再給表情輪盤添上幾套新回應——配合這種風格化的交互,看起來是想讓聯機氛圍更歡脫一點。與此同時,英雄技能會基于玩家反饋來一次平衡性調整,那些在對局里過于強勢或常年冷板凳的技能,估計都要被拎出來動動筋骨了。
第二階段的重點轉向對局匹配和觀戰。除了匹配選項會更細化之外,一個之前承諾過的觀戰模式也會落地,你可以用它旁觀別人的對局,或者回看自己的比賽高光時刻。精英職業和另類生物升級也會在這個階段迎來重做,如果你已經把這幾個系統摸得門兒清,到時候怕是要重新適應一陣子。
等走到第三階段,前頭提到的那個冥界就會正式敞開入口。開發者是這么寫的:“這是英雄無敵系列的經典特性,能讓你踏入另一片與主地圖同時存在的地圖層。它會有自己專屬的地形、獨有的一套物件、全新的音樂主題,還有更多東西。”也就是說,你在地表征戰的時候,地底下同時也在運轉著一個完整的小世界:獨立的地形規則,獨特的交互物件,還有專門寫就的BGM。這種縱向疊一層新地圖的設計,對于本就講究多線運營的策略玩法,可能會拉扯出不少新的戰術維度。
同樣在第三階段,故事戰役會迎來鐵人模式,英雄專精系統將經歷一次大范圍重做,PVP會追加新的勝利條件,對局結束后的匹配數據統計也會做得更加正經。此外,戰場上還會出現新的中立8級生物,那個打探敵方情報和地形布局的盜賊公會也將開張,法術的等級上限會被拔到5級,而世界地圖上的城鎮模型會根據你的升級進度逐步演變外觀——不再是建完就一副萬年不變的老面孔。
等到最后的第四階段和1.0正式版一起端上來的,是第二和第三幕劇情戰役、地圖分享支持,以及一個被形容為“神秘的”PVE肉鴿模式。關于這個模式,目前除了一句“PvE roguelike mode”外沒有任何多余的描述。它可能是讓你帶著一支初始軍隊闖隨機地牢,也可能是把英雄無敵的探索節奏塞進一套類爬塔的框架里——但真沒人知道,也正因如此,它成了整張路線圖里最讓人心癢癢的一塊。
對于一群像我這樣在RPS摸過《英雄無敵:遠古紀元》不久的玩家來說,這些加法聽起來都挺像那么回事兒的,游戲本身的底子已經讓人覺得還算愉快。不知道你們有沒有在玩?手頭有沒有什么關于巫妖龍的小故事可以拿出來聊聊?
我在前面發泄完對“路線圖”這個詞的不滿之后,還真跑去扒了扒它在游戲開發行業里的緣起。結果發現里頭東西還真不少——這種“不少”,大概類似于說撒哈拉沙漠里的沙子也挺多一樣。
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