今天刷 Steam 即將發售列表,看到一款叫《深淵構筑》的游戲,說是 5 月 30 日上線。翻了幾眼介紹,我腦子里只剩下一個念頭:這開發者怕不是想把玩家的腦細胞當柴燒。
游戲來自獨立工作室 DAYAStudio,玩法標簽上寫著“自動戰斗+卡牌構筑+肉鴿”。聽起來像是一個你不需要動手、但需要瘋狂動腦的東西。自動戰斗意味著你不用親自走位放技能,但問題來了——戰斗誰打誰、誰站哪、誰先出手、裝備怎么配、羈絆怎么湊,全是你進戰斗前就得想明白的事。
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我對這種“不用操作但把你腦子掏空”的設計向來沒有抵抗力。因為它本質上不是在考驗你的手速,而是在考驗你的規劃能力和對系統的理解,輸了只能罵自己菜,怪不了隊友。
先說說這游戲到底怎么回事。開發者想把《深淵構筑》做成一個“不斷構筑、不斷決策、不斷成長”的策略體驗。拆開來看,這條線其實非常清晰:
第一,地圖是“顯式”的。這點跟很多傳統肉鴿完全不一樣。傳統肉鴿里,你選完一條岔路之后,前面是寶箱還是糞坑基本靠蒙。《深淵構筑》直接讓你提前看到部分節點的結果。你知道走這條路會拿裝備,走那條路會進戰斗。聽著好像壓力小了對不對?錯,壓力反而全堆到了決策上。資源有限的情況下,你知道風險在哪、收益在哪,選錯了就是自己作的,怨不了系統。
第二,構筑維度多到讓人頭皮發麻。官方列出來的影響因素包括隊伍站位、攻擊順序、裝備組合、屬性搭配、羈絆構筑,還有神器、魔法、卷軸、藥水、特殊機制之間的聯動。不是那種“拿一把神裝刀就能砍穿全場”的爽游路子。你的陣容可能很強,但站位不對被對面先手秒掉一個關鍵位,直接崩盤。你說這算不算自動戰斗?戰斗過程確實自動,但構筑過程完全是策略游戲的那套腦力活。
第三,肉鴿框架是拉滿的。地圖、敵人、事件、獎勵、Boss 全部隨機生成。游戲目前有 30 多個英雄和 60 多種事件,裝備量和敵人量也沒藏著掖著。還塞了特殊寶箱和詛咒機制進去。這種體量的肉鴿,基本上就是沖著讓你“這把打完還有下一把”去的。每一局都長不一樣,構筑思路也得跟著變,想靠一套萬金油陣容吃遍天?大概率行不通。
但我也得說句實話,這種游戲有一個很現實的勸退門檻——信息密度。構筑維度多、機制聯動深、地圖需要提前規劃,意味著你前幾局可能根本不知道自己是怎么死的。自動戰斗表面上看起來很友好,新手也能進,但等你發現戰斗結果是構筑階段就決定了的時候,挫敗感可能會比手慢輸了還要強烈。
我見過不少類似的設計思路,最終都是兩極化評價:喜歡的玩家覺得這是“構筑的藝術”,不喜歡的覺得這是“決策地獄”。沒有中間地帶。
發售日是 5 月 30 日,Steam 頁面已經開了,現在可以加愿望單。我個人的建議是,如果你屬于那種玩策略游戲喜歡算、喜歡試不同流派搭配、輸了會復盤自己哪一步構筑出問題的玩家,這個東西大概率會讓你上頭。但如果你累了一天只想開游戲砍點什么爽一下,那《深淵構筑》可能不是你要找的那杯茶。它不是讓你放松的,它是讓你下了班繼續加班動腦的。
價格還沒公布,等月底上了再看值不值這個腦力消耗。
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