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《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》試玩前瞻 IW改進(jìn)了關(guān)鍵配方

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在Treyarch和Raven Software先后推出兩款《使命召喚:黑色行動》游戲之后,Infinity Ward工作室將回歸,執(zhí)掌今年的《使命召喚》系列新作。Infinity Ward表示,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》標(biāo)志著該系列邁入新的篇章——這不僅是對這個曾讓《使命召喚》家喻戶曉的經(jīng)典系列而言,對工作室本身也是如此。

對于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》來說,這個新篇章將重新定義該系列的未來走向。2019年,IW重啟了始于2007年的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列。重啟版及其兩款續(xù)作在一定程度上延續(xù)了原版《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》三部曲的框架。而在戰(zhàn)役和故事層面,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》則是現(xiàn)代重啟版系列中首款徹底踏入全新領(lǐng)域的作品。


近日IW在洛杉磯舉辦了一場預(yù)覽活動,讓媒體記者們首次體驗了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》。此次活動讓我們對工作室如何推進(jìn)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的故事走向,以及普萊斯上尉和141特遣隊的故事將如何繼續(xù)展開有了初步了解。我們還了解到,游戲?qū)掳姹镜腄MZ撤離模式,并深入了解了Infinity Ward為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》多人游戲模式帶來的全新內(nèi)容,同時還體驗了游戲中的一些新模式。

腳踏實(shí)地,回歸草根

在前三部作品中,玩家扮演的都是頂尖特種兵,而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》則選擇回歸《使命召喚》早期本源,將戰(zhàn)役焦點(diǎn)放在普通士兵的經(jīng)歷上。這一代《使命召喚》的核心沖突圍繞朝鮮與韓國之間爆發(fā)的戰(zhàn)爭展開,這場沖突極具破壞力,甚至可能引發(fā)連鎖反應(yīng),導(dǎo)致全球局勢動蕩。

隨著這場沖突的爆發(fā),玩家將扮演一支由韓國士兵和美國海軍陸戰(zhàn)隊員組成的混合小隊成員。


IW聯(lián)席工作室負(fù)責(zé)人Jack O'Hara在活動現(xiàn)場的演示中表示:“韓國有一個特殊之處,那就是所有年輕男性都必須服兵役。對我們來說,這是一個非常有趣的視角。我們已經(jīng)很久沒有展現(xiàn)普通士兵的視角了——自2007年或2009年以來,我們制作的游戲基本都是關(guān)于特種部隊干員的,他們耳邊總有CIA聯(lián)絡(luò)員在指引,告訴他們轉(zhuǎn)角處有人。對我們來說,重新回到這些18到25歲年輕人的視角是非常迷人的。他們對全局一無所知,接到的命令也只是殘缺不全的情報,他們只想在下一秒活下來。”

這種視角的轉(zhuǎn)變也讓IW能夠深入發(fā)掘士兵們所經(jīng)歷的現(xiàn)實(shí)與情感層面,聯(lián)席工作室負(fù)責(zé)人Mark Grigsby在接受我采訪時這樣說道。

“我們想展示一群有個性的士兵。首先,他們不是那種一板一眼的、像在高度照本宣科的電影或電視劇里看到的那樣完美無瑕。我們想要那種粗糲的真實(shí)感,以及他們彼此之間的對話,在這里你不僅能感受到他們在軍隊中的職責(zé),還能感受到他們真實(shí)的個人行為和性格特質(zhì)。”

與最近的其他《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》游戲一樣,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》的故事依舊追求一種“緊跟時事新聞”的真實(shí)感。O'Hara解釋說,這并不意味著Infinity Ward在電子游戲中一味照搬現(xiàn)實(shí)沖突。相反,它是通過借鑒和推演現(xiàn)實(shí)世界,試圖講述一個感覺既真實(shí)又可信的故事。不過,由于無法接觸到掌權(quán)者的真實(shí)情報,O'Hara表示,IW虛構(gòu)了一個家族來統(tǒng)治這個國家。故事由此展開,講述了這個家族的一位新成員接任首腦一職。


不過,普通士兵在韓國戰(zhàn)火中廝殺的故事,只占了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》戰(zhàn)役的一半。游戲還將繼續(xù)講述普萊斯隊長的故事,在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的事件之后,他目前正處于潛逃狀態(tài)。從目前透露的信息來看,戰(zhàn)役將在普萊斯全球追蹤宿敵馬卡洛夫(Makarov)的線索,與韓國戰(zhàn)場的風(fēng)云變幻之間來回切換,直到這兩條故事線最終交織在一起。

“我們最初的想法是把故事背景設(shè)定在韓國,講述朝鮮戰(zhàn)爭,展現(xiàn)普通士兵的視角,但我們也想把我們的角色——141特遣隊——融入其中,我們希望這次重啟能夠延續(xù)141特遣隊前三部作品的劇情,并在某種程度上展現(xiàn)他們的成長歷程,為他們的故事畫上一個句號。所以,讓他們經(jīng)歷某種轉(zhuǎn)變至關(guān)重要……要處理好所有這些細(xì)節(jié),確保兩條故事線能夠恰當(dāng)?shù)亟豢椩谝黄穑@絕對是一項艱巨的任務(wù)。”


全新的多人模式地圖與模式

雖然我們沒有機(jī)會玩到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》的戰(zhàn)役,但I(xiàn)W確實(shí)給了我們幾個小時的時間來體驗多人模式的一些新內(nèi)容。在正式開始比賽之前,我們試用了槍匠系統(tǒng)新增的“槍械專家”(Gunny)功能,這是一個自動為武器添加配件的推薦引擎。點(diǎn)擊“槍械專家”后,它會根據(jù)你的預(yù)期用途——近距離、遠(yuǎn)距離或兩者兼顧——快速生成一套武器配置。“槍械專家”只會使用你已有的配件,并且每次點(diǎn)擊都會顯示新的配置選項,方便你快速嘗試不同的組合。

Infinity Ward還為所有武器引入了一套名為“巔峰配件(Apex Attachments)”的全新配件。這些改件是每把武器獨(dú)有的,在武器升滿級時解鎖,能夠極大改變武器的運(yùn)作方式。我嘗試的其中一個改件是給手槍加裝下掛式霰彈槍,使其成為威力恐怖的副武器;另一個改件則將一把突擊步槍改裝為發(fā)射沖鋒槍彈藥,使其在近距離作戰(zhàn)中兼具高射速與高傷害。


在幾局對戰(zhàn)中,我們體驗了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》的部分地圖和全新模式,比如混亂的“通脹(Inflation)”模式以及難以預(yù)測的“10v10槍神對決(Gun Game)”。Infinity Ward還概述了其他一些模式,包括提供包含載具的大規(guī)模團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗的全新“大型戰(zhàn)爭(Big War)”模式。

“通脹”模式玩起來有點(diǎn)像撿狗牌的“殺戮確認(rèn)(Kill Confirmed)”模式,但加入了一個極其有趣的設(shè)定。在此模式中,玩家每次重生時身上都自帶1萬美元。當(dāng)玩家被擊殺時,他們會掉落身上的現(xiàn)金,敵方隊伍可以將其據(jù)為己有。一旦某支隊伍累積的資金達(dá)到特定總額,即可獲勝。

有趣的地方正是在于這個模式得名的原因——“通脹”。當(dāng)你從對手身上搜刮資金時,你自身的價值也會水漲船高。而當(dāng)你被敵方玩家擊殺時,你會掉落之前收集的所有資金,然后只能帶著初始的1萬美元重生。雙方隊伍中金錢最多的玩家會被標(biāo)記為VIP目標(biāo),其他玩家可以隔墻看到他們的位置。因此,你需要盡力保護(hù)己方VIP,同時努力擊殺敵方VIP并竊取他們的金錢。但當(dāng)你積累到足夠的金錢時,你也會成為VIP。

“通脹”模式融合了多種不同的元素,帶來了極具動態(tài)變化的戰(zhàn)斗體驗。從倒下的敵人身上搶錢會迫使你涉足近距離交火,但如果不小心,也會讓自己暴露在危險之中。雖然消滅盡可能多的玩家能幫隊伍取勝,但一旦連殺疊起來,就會逼著你轉(zhuǎn)攻為守,要么保護(hù)自己,要么保護(hù)高價值的隊友。手握巨額現(xiàn)金的玩家完全有能力讓局勢產(chǎn)生巨大的逆轉(zhuǎn)——在我玩的幾局比賽中,勝負(fù)往往取決于最后關(guān)頭那一兩個關(guān)鍵VIP的擊殺。

在我們的預(yù)覽中,另一個讓人眼前一亮的模式是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》的10v10版“槍神對決”。該模式擴(kuò)展了原版“槍神對決”的玩法,團(tuán)隊規(guī)模更大,雙方在回合開始時都會被隨機(jī)分配一套相同的武器配置,兩隊通過競爭在比賽結(jié)束時贏得最多回合數(shù)的隊伍獲勝。然而,你在每個回合中只有一條命,如果被對方干掉,就必須等待該回合結(jié)束才能重生。屏幕上還會實(shí)時追蹤每隊剩余的玩家人數(shù),讓你時刻掌控戰(zhàn)局人數(shù)對比,從而及時調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。

我們在代號為“Kill Block”的威斯布里奇訓(xùn)練場(Westbridge Training Facility)地圖上體驗了這一模式。這張地圖是Infinity Ward的又一次實(shí)驗:它是一張動態(tài)地圖,每次游玩都會發(fā)生變化。該模塊化地圖由三個不同的部分(或稱板塊)組成,兩側(cè)各有一個玩家重生點(diǎn)板塊,中間則是一個供玩家在中央交火的板塊。這些板塊的風(fēng)格涵蓋了森林、戰(zhàn)壕、倉庫和建筑等,并且每回合都會隨機(jī)組合,因此在單場對局中,你會體驗到好幾種不同的地圖布局。Infinity Ward表示,“Kill Block”擁有500種可能的配置方式,大小與《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的“裝卸貨場(Shoot House)”地圖差不多,并且支持游戲的所有核心多人模式。


動態(tài)地圖與隨機(jī)武器配置的結(jié)合,讓“槍神對決”變得極為刺激,將奇特而不可預(yù)測的遭遇戰(zhàn)與瞬息萬變的戰(zhàn)場融為一體。每隊10名玩家創(chuàng)造了協(xié)同制定策略的空間,但隨著隊友人數(shù)遞減,你必須玩得更加小心,以保持優(yōu)勢或避免被包抄。在每個回合中,你都被迫尋找最佳的破局路線,并利用不同的地形元素來搶占高地、尋找掩體、防范側(cè)翼包抄以及伏擊獵物。

不過,這幅“Kill Block”地圖最棒的地方在于其眾多不同部件在對局中所創(chuàng)造的機(jī)動空間。這得益于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》經(jīng)過改良的移動系統(tǒng),該系統(tǒng)允許你攀爬到意想不到的高處,或利用靈動流暢的動畫動作死里逃生。

快速而劉暢的動作

除了增加地圖和模式之外,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》對《使命召喚》最大的顛覆在于Infinity Ward對玩家身法的處理方式,游戲更側(cè)重于讓移動變得盡可能快速和流暢。O'Hara和Grigsby表示,他們覺得在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中,團(tuán)隊做出了一些限制玩家的選型,比如在穿過房門時會減慢速度。他們表示,在開發(fā)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》時秉承的哲學(xué)是:玩家絕對不應(yīng)該遇到按下一個按鍵期待發(fā)生某種動作,結(jié)果卻毫無反應(yīng)的情況。

為此,Infinity Ward極大地優(yōu)化了各種動作動畫之間的銜接連招,這在奔跑、滑鏟和翻越時表現(xiàn)得最為明顯。現(xiàn)在,翻越矮墻的感覺更像是跨欄,而不是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中那種更慢、更笨拙的翻越。現(xiàn)在還可以將翻越與奔跑無縫銜接,從而實(shí)現(xiàn)類似公爵哈扎德(Dukes of Hazzard)風(fēng)格的在汽車引擎蓋上滑行而過的騷操作。

移動能力的組合為在地圖中穿梭提供了大量新策略。這種跑酷能力讓我聯(lián)想到了類似于《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)的體驗,尤其是當(dāng)一個熟悉身法的老手全速施展時更是如此。你現(xiàn)在可以做很多動作,比如爬管子;抓懸崖邊緣,既可以沿著邊緣平移,也可以突然探頭用手槍射擊敵人;還能滑鏟進(jìn)入仰臥躺倒姿勢,以便轉(zhuǎn)身向后方開火。Infinity Ward甚至在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》首發(fā)時內(nèi)置了一個身法訓(xùn)練場,允許你與其他玩家一較高下。


在實(shí)際體驗中,這些身法調(diào)整雖然與近期《黑色行動》作品中的動態(tài)“全向移動(Omnimovement)”系統(tǒng)不盡相同,但它們確實(shí)讓《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》的戰(zhàn)斗感覺更快、更順滑。這并不一定意味著你遇到的每個玩家都會像吳宇森電影里那樣做出夸張的動作英雄舉動,但它確實(shí)為你提供了更多與地圖交互的選擇,比如能夠快速爬上二樓窗戶并加入建筑內(nèi)部的槍戰(zhàn),或者通過快速跨越車輛和圍墻來實(shí)現(xiàn)逃生。

“前幾天我們在進(jìn)行內(nèi)部測試,我是小隊里最后一個活著的。我做了一個滑鏟,然后順勢轉(zhuǎn)身上了梯子,又順著梯子滑了下來,整個動作一氣呵成,簡直像英雄電影一樣帥氣,你知道吧?”O(jiān)'Hara說道,“當(dāng)時我腦子里想的是:‘我就想這么做。’然后游戲完美做到了,那種感覺太棒了。所以這就是我們的理念,努力將人們腦海中所想的動作,通過他們的手指完美呈現(xiàn)在游戲中。”

改進(jìn)《使命召喚》的底層骨架

在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》中,迎來脫胎換骨的不僅僅是身法系統(tǒng)。Infinity Ward還重新打造并強(qiáng)化了作為這款射擊游戲基石的一些基礎(chǔ)機(jī)底。其中一個重大改變就是彈道擴(kuò)散(bloom)——這是射擊游戲中用來模擬腰射(不開啟瞄準(zhǔn)鏡射擊)時精度下降的機(jī)制,以此與開鏡瞄準(zhǔn)進(jìn)行區(qū)分。

在不仔細(xì)瞄準(zhǔn)的情況下進(jìn)行腰射,效果往往會讓子彈向大致方向潑灑。射擊游戲通過設(shè)定一個錐形區(qū)域,并讓子彈在錐形區(qū)域內(nèi)隨機(jī)落點(diǎn)來制造這種潑灑效果——也就是所謂的“彈道擴(kuò)散”。使用這種機(jī)制能很好地模擬出槍支在你面前的廣闊區(qū)域內(nèi)亂掃子彈的感覺。但它也會制造出令人沮喪的局面:你明明正對著某人開槍,子彈卻擦身而過或者繞著他飛,同時還會導(dǎo)致因子彈亂飛使得彈道偏離槍管指向。隨著現(xiàn)在子彈能夠去往你預(yù)期的方向,并且落在槍口所指的位置,這一改變使得腰射變得更有效也更真實(shí),尤其是在近距離作戰(zhàn)中。


Infinity Ward還展示了他們調(diào)整《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》視場角(FOV)的方法。在較寬的FOV設(shè)置下,玩家可以獲得更多的周邊視野和戰(zhàn)場覺察,但這會產(chǎn)生一種拉伸效果,導(dǎo)致正前方的目標(biāo)變小,看起來比實(shí)際距離更遠(yuǎn)。而較窄的FOV設(shè)置解決了目標(biāo)縮小的難題,卻犧牲了眼角余光的視野。在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》中,Infinity Ward采取了折中方案,拓寬屏幕兩側(cè)的視野,同時不會讓屏幕中央的目標(biāo)變小。開發(fā)人員還重新調(diào)整了武器在屏幕上的框架構(gòu)圖,使其不那么緊貼玩家,看起來更加逼真。

在實(shí)際游玩中,所有這些調(diào)整帶來的體驗都極其出色,即使在激烈的戰(zhàn)斗中許多細(xì)微的視覺變化并不會引起你的過多注意。然而,彈道擴(kuò)散的調(diào)整絕對不容忽視,它讓緊急情況下的腰射變得更加切實(shí)可行。在多人對局中,腰射精度的提升使得跳窗或轉(zhuǎn)角突臉等戰(zhàn)術(shù)比以往任何時候都更有勝算。不經(jīng)過開鏡瞄準(zhǔn)而省下的微小時間,往往能轉(zhuǎn)化為你的巨大優(yōu)勢,這都要?dú)w功于子彈總能如你所愿地命中目標(biāo)。

Infinity Ward這次展示了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》的諸多內(nèi)容,即使只是淺嘗了它玩起來的感覺,游戲的新模式和玩法上的強(qiáng)化就已經(jīng)顯得未來可期。我們看到的改變并沒有從根本上顛覆粉絲對《使命召喚》或《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》游戲的期待,但I(xiàn)nfinity Ward在公式中融入了大量優(yōu)化,這些微小的打磨匯聚成相當(dāng)有分量的革新,創(chuàng)造出了既好玩又刺激的戰(zhàn)斗體驗。

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