昨天深夜,IO Interactive在社交媒體上放了個(gè)數(shù)字——007 First Light全平臺(tái)首發(fā)24小時(shí)賣了150萬份。工作室對(duì)玩家的說法是"感謝大家到場(chǎng)",說看到社區(qū)"熱情高漲"。這個(gè)開局?jǐn)?shù)據(jù)確實(shí)夠硬,放今年任何一款3A面前都不虛。
我自己大概玩了三小時(shí)左右,說實(shí)話,新鮮勁兒還沒過,但有些東西已經(jīng)能咂摸出味兒來了。正反兩面的感受都有,咱今天就拆開聊聊。
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先說正方這邊。Pure Xbox的編輯在發(fā)售前的預(yù)覽里就給了不低的評(píng)價(jià),發(fā)售后各家媒體的評(píng)分也挺好看,原文用的詞是"pretty amazing across the board"。至少說明一點(diǎn):這游戲在完成度和品相上沒翻車。對(duì)于一款I(lǐng)P改編作品來說,這本身就不容易。007這個(gè)牌子多少年沒出過像樣的游戲了,玩家預(yù)期本身就懸著,能落地不崩已經(jīng)算贏了一半。
玩法層面,F(xiàn)irst Light走的是敘事驅(qū)動(dòng)路線。這和一些老哥熟悉的Hitman沙盒套路不太一樣。Hitman那種一關(guān)能玩出花來的重復(fù)可玩性,在First Light這邊不是核心賣點(diǎn)。這事沒有好壞之分,是個(gè)方向選擇問題。好處是故事節(jié)奏更緊湊,播片和關(guān)卡咬得緊,代入感堆得足,前三小時(shí)體驗(yàn)基本不泄氣。對(duì)于喜歡一口氣通關(guān)的玩家,這結(jié)構(gòu)挺友好。
反方這邊,問題也出在這個(gè)"敘事驅(qū)動(dòng)"上。IO互動(dòng)在Eurogamer的采訪里自己也點(diǎn)破了——"Hitman是沙盒,天然就更適合重復(fù)游玩。這一作更偏敘事,故事通完之后,你還能做什么?"這話不是我在編,是工作室的原話。
換句話說,開發(fā)組自己清楚長(zhǎng)線內(nèi)容的壓力在哪。一款敘事主導(dǎo)的游戲,主線時(shí)長(zhǎng)擺在那里,通關(guān)之后如果沒有足夠的內(nèi)容撐著,玩家流失就是板上釘釘?shù)氖隆J兹?50萬份很猛,但第二周、第一個(gè)月的活躍數(shù)據(jù)才是真正的考驗(yàn)。
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IO給出的答案是TacSim模式。工作室的說法是,他們想用這個(gè)模式提供一個(gè)"能重組關(guān)卡的空間",并且明確表示"發(fā)售只是開始,我們會(huì)試著往里面塞更多內(nèi)容"。具體怎么個(gè)重組法,現(xiàn)在信息還不多,原文只提到了"remix our levels"這個(gè)方向,大概率是在已有關(guān)卡框架上做任務(wù)變體、添加新的挑戰(zhàn)條件之類的操作。
這個(gè)思路不算新鮮,很多線性游戲都在發(fā)售后期用類似手段續(xù)命,關(guān)鍵看執(zhí)行力度。如果TacSim只是換個(gè)天氣、調(diào)個(gè)敵人配置就往里扔,玩家不會(huì)買賬太久。但如果真能像Hitman的契約模式那樣,讓社區(qū)自己玩出花來,那就完全是另一回事了。目前下不了判斷,只能說是"有想法,等落地"。
還有一層值得說的——IP本身的束縛。007這個(gè)題材自帶一套敘事模板,開場(chǎng)任務(wù)、反派登場(chǎng)、邦女郎、高潮決戰(zhàn),這些結(jié)構(gòu)性的東西觀眾太熟了。游戲要在這個(gè)框架里做出新鮮感,難度本身就比原創(chuàng)IP大。First Light目前看下來,在美術(shù)和氛圍上把007的調(diào)性拿捏得挺到位,但玩法層面能不能跳出"好畫面+線性關(guān)卡"的舒適區(qū),TacSim可能是最關(guān)鍵的那張牌。
回到那個(gè)150萬份的首日成績(jī)。放在今年這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)烈度下,絕對(duì)算硬。但銷量只是故事的前半章,后半章要看IO能不能把TacSim的餅烙熟了端上來。對(duì)于還在觀望的老哥,目前的信息大概是這樣的:如果你沖著007這個(gè)IP、或者就是想玩一款做工精良的敘事動(dòng)作游戲,首發(fā)質(zhì)量沒問題;但如果你期待的是Hitman那種幾百小時(shí)泡在里面的體驗(yàn),那可能得看看TacSim的后續(xù)更新再?zèng)Q定掏不掏錢。
工作室自己說"會(huì)繼續(xù)讓東西進(jìn)化",話說到這份上了,接下來就看進(jìn)化速度能不能跟上玩家通關(guān)的速度了。
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