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“明末”題材總招蒼蠅,到底是太臟還是太冤枉?

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本作的所有權已經全部從靈澤科技手中轉入Digital Bro及其游戲發行子公司505,這么一則令人唏噓的消息,在一個月之后仍然波瀾不息。


有好事者指出,在收購之后,游戲的Steam公告都沒了中文,指的是此前預售游戲OST實體黑膠周邊的公告,該公告一周后也發布了中文版本。不得不說,游戲已經被一條道走到黑的網絡輿論打上了鋼印,即便已經過去了一年,也依然有附會造謠的聲音,顯然IP在國內很難吸引到大眾玩家,發展上限并不廣闊。


有趣的是,因為Steam社群的網絡屏蔽和黑膠唱片的受眾分布,前來留言的依然大多數是海外玩家。


實際上,這款聚焦在古蜀文化、中式兵擊、沒有政治正確角色的國產游戲,已經成了不少外國人的心頭好,百萬銷量在國內看起來差強人意,但熟悉單機游戲的玩家應該明白,全球范圍內,新作新IP的這個成績已經能夠預示一種未來,更何況游戲以高難度的動作體驗篩選了魂系玩家中核心用戶,“明末”的出售,也是一種柳暗花明下的出海。

游戲本身就來源于505 Games對靈澤科技100%的項目投資,這也是他們一貫的方式,《赤痕:夜之儀式》、《控制》甚至是《死亡擱淺》初代,其誕生很大程度上都源于505的入場。所以作為發掘國內市場的嘗試,游戲本身的收入有很大一部分就會歸于505,而此次繼續將IP收入囊中,顯然是對持續發展有所想法。至于IP的未來,制作人夏思源在年初離開靈澤科技后,又成立了自己的工作室,并表示“還會繼續做游戲”,505決定繼續讓中國制作人操刀也不無可能,因為基于游戲不俗的可玩性,以及對于網絡暴力的回應,不少玩家表示支持夏思源的下一款游戲。


事情發展至今,短期之內不會再有新的動作了,我們也可以為“明末”蓋棺定論,為什么它這么招蒼蠅?

首當其沖的就是游戲門檻較高,這是來源于多方面的,從游玩難度到配置門檻,游戲天然地激起了輿論的逆反心理。

例如最低配置GTX 1060,熟悉大型單機的朋友們不難理解,廠商給出的配置需求,往往對標的是主機性能模式下的輸出規格,意味著低幀率+低分辨率,另外還要開啟超采樣,1060無法支持本家的DLSS,所以只能在FSR兼容下勉強達到“小霸王”畫質,因此帶來的輸入延遲進一步加劇了操作的難度,導致挫敗感激增,玩家很少會承認自己的不足,于是就有了破罐破摔的心理。


這個承襲自主機游戲的配置表并不客觀,很多時候推薦配置才是最低配置

當然這也是未來的國產廠商需要考慮到的問題,市場發行會考慮到過高的配置需求表勸退了潛在玩家,因此忽略了為此付出的口碑風險。而且國內市場的筆記本電腦占比又大大高于海外比例,所以面向國內市場的游戲應當有專門的配置推薦。

打不過的挫敗感是游戲玩家評論的底色,而我們知道,更多批評的聲音來自游戲以外的方向,也就是所謂的“歷史敘事”。

“明末”采用了一個討巧的方法來回避明清共同出現的問題,游戲是一個“喪尸危機式”的故事,作為半感染者的主角一邊要對抗完全變異的怪物,一邊還要應付前來撲殺感染的防疫部隊,而帶來這場瘟疫和亂世的源頭——清軍入侵者,作為暗線隱藏起來。這個敘事框架在魂系游戲里其實并不鮮見,例如《只狼》里的葦名軍,以及對抗深淵的法蘭不死隊、阿爾特留斯,但是明末的障眼法使得不算出色,因為游戲中的反派最終落在了希望登神的道士身上,而不是老賊游戲中的幕府軍和深淵勢力,于是就有了避重就輕的嫌疑。


另一方面,作為游戲玩家,我們很能理解作品中出現的敵人不意味著反派,類似趙云、李定國之類的對戰,恰恰反應了制作者希望他們在游戲里登場,希望玩家能在與之對決中感受到情懷。比較經典的例子比如《植物大戰僵尸》里的“舞王”,這百分之百是對MJ的致敬,沒人會把它當作諷刺。

當然,基于這些原因的攻訐,自然包含無中生有的附會,基于破窗理論的落井下石。

在古代史的影視作品中,有描寫明晚期的,也有描寫清末的,明清交界時期雖有,但多是數十年前的老劇,現今讓人印象最深的還是《繡春刀》里的“比巴拉趙靖忠”,這似乎成為了一個心照不宣的默契。而越是缺少官方定調,民間表達的欲望就愈發強烈,形成了一個火藥桶。


某種意義上,制作人夏思源代表的反而是民間的聲音,大型國單作為一個新興的載體,可以一定程度上擺脫行業的窠臼,比如《黑神話》中將矛頭指向天庭,戳破黃眉“倒果為因”的歪理,愿意把作品聚焦在明朝,其實是實打實的明粉。

所以這也涉及到了游戲踩到的另一個逆鱗,《黑神話》在發售時也遭遇了輿論攻擊,但是因文旅和出海所帶動的官方背書,讓游戲一定程度上獲得了地方的站臺,肯定作品的進步意義。但“明末”卻沒有這個待遇,很大程度上是因為游戲本身就處于一個灰色地帶,沒有版號、外資投資、主打Steam分銷,與其說“明末”IP如今是賣給了海外,不如說它在國內從來就沒有拿到“出生證”。

未經版號,這其中有客觀的因素,比如游戲的血腥暴力描寫,如果和諧了反而會有更大的口碑風險,對ACT演出也會少了點味道。但不妨礙發行商為國行版本單獨進行修訂,積極接觸,以及盡可能地得到行業外的背書——畢竟作品中的巴蜀本地元素非常多,甚至是目前最有家鄉情感的國單了,這也給了未來的項目組作出重要的警示。


有趣的是,在“淵虛之羽”翻車之后,“明末”題材卻沒有緘默,反而還成為了小成本游戲的風口,有比肩“三國”的氣勢。有FMV真人形式的《伐定天下》,改編自網絡小說《伐清》,直接不演了,有基于AI大語言模型的,使用買斷制+內購對話點數的《崇禎模擬器》,雖然在獨立游戲界,蹭熱點抖機靈從來都不是旁門左道,但基于這些游戲展現出的質量和體量,實在很難說是優秀。

另一方面,此前國GAL《餓殍:明末千里行》的續作《哀鴻:城破十日記》如期發售后也遭遇到了“淵虛之羽”同樣的命運,作為成熟的商業作品,在表達上有所顧慮,用戲中戲的形式隱去了民族爭議,于是繼續被網友在游戲的其他方面上挑刺,形成一種“只要你的發言不夠爆,我們就把你爆了”的危險境地,究竟為什么缺乏討論的空間,網民對房間里的大象只能視而不見。當然基于這一年來的爭議,其實在網絡空間已經完成了一次大討論,有了社會主流的定調,只是對埋入其中的游戲作品,成了時代向前的代價。


筆者在游戲首發時用“淵虛之羽”結局里的“斷絕無常,因果上循”來形容這個作品的出現,表達激進、難度苛刻的游戲勢必會落入曲高和寡的困境,需要歷經時間的證明。而如今團隊解散,IP外流的結局,亦是萬般因果的一環,在這個結局中,主創團隊需要玩家看破的真理是“放下執念”,我們也知道,游戲的真結局就是無常孑然一身的悲劇,游戲內外達成了巧妙的互文,不負玩家的期望,等待無常走出“明末”,開啟下一段的冒險。

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