昨天刷貼吧,在《黑神話:悟空》的討論區里,一個帖子突然被頂了上來——有人扒出游戲科學的招聘動態,發現他們最近新增了21名開發人員,公司總人數保底到了165人。我第一反應不是“終于擴招了”,而是立刻在想:165人,做3A到底夠用嗎?這個問題在評論區吵得挺厲害,正反兩方都有道理。
先看覺得“不夠”這一方。他們拿出來的論據很直接:國際主流3A團隊動輒300人起步,像《荒野大鏢客2》《戰神》這種體量的項目更是上千人規模。你想想,從美術資產到關卡設計、從程序實現到性能優化,再加上本地化、QA、音頻,每一環都需要大量人手去堆。165人在獨立游戲里算超大團隊,但在3A這個賽道里,真的有點單薄。有網友說得挺直白:“就這人數,想把DLC和《黑神話:鐘馗》快點端出來,明顯得再招一圈人。”這種擔心不是沒來由的,玩家對內容更新速度的期待,已經被各種服務型游戲拉得非常高。如果團隊規模跟不上,開發周期一拉長,社區熱度就容易掉。
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但另一邊,“不急,招人不該盲目”的聲音也同樣響亮。有玩家理性分析:招人不是越快越好,關鍵是要找到對的人,磨合也需要時間。這句話戳中了很多人沒說出口的顧慮。游戲開發不是往流水線上加人就能按比例提速的活,特別是像游戲科學這樣有過成功單機項目經驗的團隊,核心成員之間的工作默契和審美統一度,很難通過短時間大量招人來復現。一個策劃或美術如果跟項目理念不合,不但貢獻值打折,還可能在溝通中產生額外消耗。所以反方的判斷是:165人的規模固然不大,但如果這165人都是能打的精兵,效率未必比某些300人團隊差。
冷靜拆一下這兩邊的話,會發現他們其實不在同一個維度上爭論。“不夠派”說的是產能上限——你想同時推進DLC、續作、甚至新IP,165人拆成幾個項目組之后,單個組很快又會回到幾十人的量級,那時候成本、進度、質量如何平衡,立刻變成大問題。“不急派”說的是團隊健康度——與其塞進一堆需要半年才能上手的新人,不如維持現有骨架,慢慢補強,先保證下一個產出不崩。這兩者并不矛盾,只是關注的階段不同。
從商業邏輯的角度看,游戲科學這次擴招的動作本身就說明了一些東西。新增21人,直接讓總人數來到165,這個增幅不算激進,但也不是小修小補。它更像是一種謹慎的試探:團隊在確認后續項目的方向后,開始有針對性地填補短板,而不是突然拿投資人的錢去搞人海戰術。用玩家的話說,“策劃這次倒是聽勸了”,但聽勸的方式不是一口氣招收上百人,而是先補齊最缺的崗位。這種節奏,其實挺符合一家剛跑通首款3A的商業流程的公司的處境。
還有一點值得注意,原文里那個“保底165人”的表述本身就帶著不確定性——貼吧網友是通過公開信息估算的,實際人數可能略高于這個數字,也可能包含一部分外包或短期合作人員。但我們姑且就以165這個數字來打量,它在一個3A團隊中到底處于什么位置?如果只做一個項目,像《黑神話:悟空》本體那時候,開發團隊高峰時期多少人我們并不清楚,但最終成品質量擺在那里。只要核心管線不散,續作或大型資料片用一個百余人級別的團隊去跑,理論上是可行的。可玩家的期待不止于此,大家要的是更快、更多、還要保持水準,這就會倒逼團隊規模繼續緩慢膨脹。
多數網友在帖子里的留言,其實最終都落到了一個共同的期待上:希望游戲科學能盡快補強,加速《黑神話:悟空》后續DLC或《黑神話:鐘馗》的開發進度。這個期待背后,是玩家對國產3A內容池的一種饑渴。正因為第一個作品把胃口吊起來了,大家才這么在意團隊人數這種事關產能的硬指標。畢竟,誰也不愿意再等個四五年才玩到下一段故事。
所以回到最初的問題:165人夠不夠?作為一個旁觀的玩家,我覺得更準確的描述是“暫時夠,但遠不夠高枕無憂”。夠,是因為現有成果已經證明這個團隊用相對精簡的結構,做出了能打的商業產品。不夠,是因為玩家對續作的期待值已經被拉高,市場窗口也不會無限等待。游戲科學接下來要做的,不是簡單地把人數翻倍,而是在保持團隊文化和開發效率的前提下,把165這個數字調整到一個能穩定輸出內容的量級。這事急不來,但也確實不能再慢下去。就像帖子里某個老哥說的那樣:“招人這件小事,有時候比做Boss還難。”
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