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AI正在悄然替代游戲編劇?

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??鏡象娛樂

文丨顧貞觀

2026年5月,由青干工作室開發的獨立游戲《歷史模擬器:崇禎》在Steam平臺上線,隨即引發熱議。

這款以明末為背景的游戲采用了頗為特殊的機制,玩家48元買斷本體后,每次與AI驅動的歷史人物對話都需消耗Token點數。玩家通過自然語言輸入施政意圖,崇禎、孫承宗、魏忠賢等角色實時生成回應,劇情走向完全由人機交互推動。

幾乎同一時期,浙江同元智算科技開發的3D無限流AI陪伴戀愛游戲《代號:云端》進入公眾視野,游戲制作團隊公開表示,AI在該項目中不僅負責聊天,更滲透到角色思考對話、自主游戲行為、劇情演繹、智能游戲互動等各個層面。


兩款產品,一個身處爭議,一個承載期待,在同一年將同一個命題推到臺前,當人工智能開始驅動敘事、回應玩家的自由意志,游戲與玩家之間那條沿襲數十年的敘事契約,正在被重新起草。

而放眼國內外,類似的探索已在多個方向上悄然展開,它們共同構成了一場關于游戲敘事未來的大型實驗。

正在發生的實驗

AI敘事游戲的多元樣本

《歷史模擬器:崇禎》提供的體驗,對習慣傳統敘事的玩家而言既熟悉又陌生。

熟悉的是,游戲搭建了一個頗具歷史質感的舞臺,玩家一覺醒來已成為崇禎,邊患不斷、閹黨橫行、財政崩潰、民心動蕩,袁崇煥、洪承疇、李自成等歷史角色各懷心思,風雨飄搖的帝國圖景就此展開。陌生的是,歷史愛好者曾無數次想象“如果是我會怎樣改寫這段歷史”,而現在,他們終于可以把這些構想鍵入對話框,親手推演文明的另一種可能。

這種陌生感指向的,正是傳統歷史模擬游戲長期難以突破的邊界。知乎上一個瀏覽量逾千萬的提問“為什么所有歷史模擬游戲都無法模擬大國的衰落”曾引發廣泛討論,答案眾說紛紜,但有一條最為接近本質,現實的復雜性與偶然性,在手工編排劇情的時代幾乎無法被真正還原。

而《崇禎》的價值恰恰在于,它讓玩家看到了突破這道邊界的初步可能。玩家在不同勢力間反復周旋,不斷走入死局又不斷重開,每一次推演未必更逼近歷史的真相,卻實實在在地讓歷史的復雜性變得可感可知,這才有了“崇禎這個位置真不是人干的”的廣泛吐槽。


作為首款AI原生歷史策略游戲,《崇禎》的確存在劃時代的意義,但它的“不完善”也引發了爭議。

玩家的負反饋主要聚焦在兩個層面,一是剝離AI實時生成的內容后,游戲本體在場景描寫、角色刻畫等傳統敘事維度上顯得相對單薄,二是“買斷加Token付費”的組合模式讓部分玩家感到不適。對此,游戲官方宣布開放自定義API接口與創意工坊功能,試圖在成本結構與用戶體驗之間尋找新的平衡。

與《崇禎》幾乎同時進入公眾視野的乙女游戲《代號:云端》,選擇了一條更激進的路線。根據開發團隊公開的資料,這款游戲內置了一套AI交互模塊,角色能夠記住玩家此前說過的話和做出的選擇,并據此在后續互動中給出具有關聯的回應。假設玩家曾在對話中流露出低落情緒,角色便有可能在幾天后的見面中主動探問近況。


同時,每位可攻略角色都擁有獨立的語言習慣、情緒反饋模式和行為邏輯,確保不同角色呈現的不是同質化的回應,而是具有辨識度的個體性格。如今《代號:云端》尚未面世,但這條思路已勾勒出AI原生游戲的某種可能形態,即AI不再是單純的生產力工具,而是深度參與敘事與交互的新紐帶。

將視野從國內擴展至全球,類似的探索還有很多。Latitude公司開發的《AI Dungeon》利用大語言模型實時生成無限可能的故事情節,玩家通過輸入指令自由探索奇幻、懸疑等多元世界。知名RPG游戲《上古卷軸5:天際》的Mod社區中,2023年便出現了利用AI賦予角色獨立個性的嘗試,今年新版本的Mantella Mod更是支持整個世界的NPC進行實時AI對話。

綜合審視這些案例,一個共同特征浮現,它們都在試圖將敘事的生產方式從預編寫轉向實時生成,將敘事的交付方式從觸發預設內容轉向系統與玩家互動涌現。這些探索仍處于早期階段,產品質量參差不齊,商業模式尚在摸索,但它們共同指向了一個方向,游戲敘事正在經歷一場從“分支樹”到“生成網”的范式遷移。

邊界與突破

當敘事從預設走向涌現

在AI介入敘事之前,游戲行業對于“讓玩家影響故事”的探索已經持續了數十年。

2018年Quantic Dream推出《底特律:化身為人》時,手工打造分支劇情的模式一度被推向了工業巔峰。該游戲擁有逾千個劇情分支節點,玩家的決定將會改變游戲的劇情和結局,每個關鍵選擇都會在后續章節產生連鎖反應,整個劇本的復雜程度堪比多季電視劇。


往前追溯,日本廠商Chunsoft在1990年代開發的“音響小說”系列,以及2015年Supermassive Games開發的《直到黎明》,都在以“蝴蝶效應”系統打造非線性敘事結構。

但從演進脈絡來看,手搓終究是有上限的,每增加一層分支,開發量便呈幾何級數增長。這些作品標記出了手工敘事模式的極限所在,也驗證了同一個規律,即內容的消耗速度永遠快于創作速度,創作者也無法預判玩家的全部自由意志。而如今,AI的介入從兩個維度填補了手工敘事未能充分覆蓋的空間。

第一個維度,是敘事可能性的進一步拓展,核心在于用AI生成內容的海量組合,去回應玩家自由意志的延伸。《歷史模擬器:崇禎》是這一方向的典型樣本,理論上,玩家輸入的任何指令,AI都能給出一個相對合理的反饋,這些反饋不斷疊加和分叉,最終生成一條獨一無二的敘事路徑。

當然這并不意味著玩家可以為所欲為,AI原生游戲依然存在邊界,比如《崇禎》仍被限定在明末的歷史框架內,角色的行為邏輯受制于開發者設定的性格標簽。但即便最終走向相似的結局,途中的每一次朝堂辯論、每一道旨意的措辭、每一個勢力的微妙反應,都可能因人而異。這些在手工時代無力逐一編排的細微差異,恰恰是AI所能填充的敘事肌理。

第二個維度,是交互深度的結構性提升,比如《上古卷軸5:天際》和網易的《燕云十六聲》《逆水寒》,都在嘗試讓NPC借助AI進行實時對話。NPC不再是固定臺詞的復讀機,而是能根據玩家的輸入給出有來有回的反饋,這種“活人感”一旦建立,玩家在游戲世界中的沉浸感自然會進一步提升。


乙女游戲引入AI遵循的也是相同的邏輯。當前頭部產品如《戀與深空》《光與夜之戀》,主線劇情外角色與玩家的互動仍相對單一。一個可以暢想的未來是,AI介入后玩家或許能與角色建立起類似微信聊天的實時連接,比如深夜加班時發一句“好累”,對方不僅可以秒回,還能給出帶著角色獨特性格溫度的安慰。

當角色能夠二十四小時回應玩家的分享與傾訴,情感鏈接便不再依賴于官方定期更新的劇情章節,而是生長在每一天真實又瑣碎的陪伴之中。從“在故事里看他愛我”到“在日常中感受到被愛”,這種戀愛感的升級,也是玩家所期待的乙女游戲迭代的方向。

以上兩個維度并非互斥,一款成熟的AI原生游戲最終很可能同時涉及二者。它們共同指向了同一種范式轉變,創作者的職責從“寫定每一個情節”轉向“設定世界的語法”,定義角色性格標簽、行為邊界和價值取向,搭建世界運行的基本規則,然后讓敘事在系統運轉中自然落地。

在強化敘事上限、策略博弈、情感陪伴之外,AI還能為游戲帶來怎樣的改變,眼下沒有人能給出完整答案。但可以肯定的是,在AI改造各行各業的時代,AI驅動的游戲作品大概率會越來越多。

隱形的門檻

技術、經濟與設計的三重困境

當然,這條路并不好走,《崇禎》的爭議只是掀開了挑戰的冰山一角。

技術層面的門檻比外界感知到的更為棘手。從底層看,《崇禎》與SillyTavern、MuFy等AI互動平臺并無本質區別,都是創作者設定角色框架,玩家輸入行動推動劇情。深度使用過這類平臺的用戶大概都經歷過出戲時刻,角色在對話中突然“崩塌”,忘記此前建立的劇情脈絡,甚至說出完全違背人設的臺詞,這種現象被稱為OOC(角色脫離設定)。

在《崇禎》中,類似的問題并不少見。比如已下線的NPC在下一輪對話中離奇復活、已明確提拔的官員未出現在大臣列表里、AI為合理化劇情而進行邏輯詭辯等,交互量越大此類BUG越多。

要注意的是,SillyTavern、MuFy上的作者創作角色基本是“為愛發電”,玩家對OOC的容忍度相對較高。但游戲是商業產品,玩家花了錢,自然有理由期待一個前后一致的虛擬角色。如果角色動輒OOC,體驗的崩壞感會成倍放大,這也是乙女游戲對引入AI普遍持克制態度的原因。

解決OOC問題,一靠模型定制,二靠真金白銀。廠商需要對基礎模型進行深度調教,用大量貼合角色設定的對話數據進行微調訓練,同時構建專門的過濾機制對回復進行實時檢查,在不壓制玩家自由度的前提下,借角色自身的邏輯反應將偏離軌道的對話拉回正軌。這套技術棧幾乎沒有成熟先例,先發者只能自行摸索。

成本問題是第二道門檻。大模型實時調用是一個持續燒錢的過程,每一次對話都意味著算力消耗。對上線運營的游戲而言,這不是一筆一次性的研發投入,而是隨用戶規模和使用時長變化不斷攀升的持續性開支。《崇禎》被質疑“用游戲賣Token”后開放了玩家自接API的選項,這看似繞開了成本難題,實則與這一品類未來的發展方向背道而馳。


道理并不復雜。AI驅動交互的理想狀態,包括但不限于角色更聰明的回應、更長久的記憶、更穩定的性格表現,在技術賬單上都是明碼標價的。更好的記憶能力意味著更長的上下文窗口,更聰明的對話意味著更高規格的模型調用和更細致的調教投入。

如果廠商選擇自研或深度調教模型,游戲體驗固然更可控,但陡增的成本必須找到玩家愿意接受的商業化方案來消化。開放自接API雖省錢,卻意味著廠商讓渡了對體驗質量的控制權,一旦玩家接入的模型表現不佳,體驗落差和口碑風險同樣會反噬產品。兩條路都不好走。

更深層的困境藏身在設計范式層面。游戲行業積攢了幾十年成熟的設計方法論,角色性格怎么通過對話展現,劇情節奏如何收放,情感高潮在哪個節點引爆,都有反復驗證的工藝。但當生成式AI接管了對話和劇情產出,這套方法論中相當一部分就不再適用了。

在此背景下,游戲設計師需要從內容生產者轉變為規則制定者,重新思考如何用一組性格參數和行為規則來定義一個角色的全部可能反應,如何在不撰寫具體情節的情況下為戲劇性沖突的涌現創造條件等等,這些問題同樣找不到現成答案。

這便是當下AI原生游戲所處階段的真實圖景,前方的可能性清晰可辨,腳下的路徑卻遍布未知。

從《崇禎》的爭議探索到《代號:云端》的激進構想,從全球多個項目的試水到國內大廠的謹慎布局,先行者們正用自己的產品反復試探技術、經濟和設計這三重門檻的深淺。這些試探或許稚拙,或許很快會被市場證明存在缺陷,但它們正在為后來者一點一點標記出暗礁與航道。

鏡象娛樂(ID:jingxiangyuler)原創

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