引言
《崩壞:星穹鐵道》是米哈游自研的銀河冒險(xiǎn)策略游戲,其世界觀架構(gòu)屬于后現(xiàn)代太空歌劇的風(fēng)格。玩家在游戲里通常會(huì)經(jīng)歷兩種節(jié)奏截然不同的體驗(yàn):前一刻,他們可能正操控角色在貝洛伯格的街頭停下腳步,花費(fèi)時(shí)間仔細(xì)翻找每一個(gè)隱蔽的垃圾桶,閱讀一段對(duì)推進(jìn)主線毫無(wú)幫助的“廢話文本”;但下一刻,玩家或許就在主界面點(diǎn)開(kāi)了名為“躍遷”的抽卡系統(tǒng),在短短三秒鐘內(nèi)花費(fèi)幾十張?zhí)摂M車(chē)票,抽取到一位本該出現(xiàn)在下一個(gè)游戲世界線的五星角色。同樣充滿(mǎn)張力的,還有游戲的視覺(jué)空間——在充滿(mǎn)未來(lái)感的科幻宇宙中,相伴主角的一直是工業(yè)時(shí)代的列車(chē)“星穹列車(chē)”。
![]()
《崩壞:星穹鐵道》登錄界面截圖
“星穹列車(chē)”看似只是一個(gè)交通工具,但作為開(kāi)拓星神阿基維利的遺產(chǎn),它被賦予“愿此行,終抵群星”的崇高使命,是玩家“開(kāi)拓”的一種精神象征。它不像《原神》那樣只顧著把世界做大,而更像是展示了一場(chǎng)關(guān)于“時(shí)間”的討論:游戲的慢與快。《崩壞:星穹鐵道》意在向我們拋出一個(gè)問(wèn)題:在一切都在加速的時(shí)代,我們還擁有“慢下來(lái)”的權(quán)力嗎?
作為慢時(shí)間美學(xué)的星穹列車(chē)
在康德先驗(yàn)哲學(xué)中,空間與時(shí)間是人類(lèi)感知所有 “直觀”的先決形式。回溯現(xiàn)代性進(jìn)程,火車(chē)作為工業(yè)革命的標(biāo)志性符號(hào),打破了傳統(tǒng)的時(shí)間與空間的隔閡。一方面,列車(chē)代表著動(dòng)力學(xué)帶給人們的沖擊與震驚,催生了線性的進(jìn)步史觀;另一方面,列車(chē)借鐵軌的無(wú)限延伸喚起人們對(duì)未來(lái)的憧憬,勾勒出理想的烏托邦社會(huì)圖景。然而,在《崩壞:星穹鐵道》的銀河中,火車(chē)的意象被完全翻轉(zhuǎn),成為一種對(duì)抗“快時(shí)間”、強(qiáng)制讓時(shí)間“慢”下來(lái)的異質(zhì)性媒介。
![]()
《崩壞:星穹鐵道》星際航圖
這種翻轉(zhuǎn)首先體現(xiàn)在游戲一以貫之的復(fù)古未來(lái)主義美學(xué)中。《崩壞:星穹鐵道》延續(xù)了崩壞IP的美學(xué)風(fēng)格,在《崩壞3》中,前文明的衰落正是因?yàn)榧夹g(shù)的過(guò)度發(fā)展,“崩壞”本身即隱喻了技術(shù)過(guò)度發(fā)展對(duì)文明的反噬——技術(shù)發(fā)展越先進(jìn),崩壞力量越強(qiáng)。米哈游以“崩壞”二字作為整個(gè)游戲的出發(fā)點(diǎn),游戲先行預(yù)設(shè)了一個(gè)充滿(mǎn)混沌(chaos)的無(wú)秩序世界,而星穹列車(chē)則以穩(wěn)定的物理形式和復(fù)古結(jié)構(gòu),錨定宇宙銀河中松散的碎片,為玩家建構(gòu)出具有確定性的世界觀,同時(shí)確立了銀河漫游者這一核心主角形象。無(wú)獨(dú)有偶,在同類(lèi)二次元游戲(如《重返未來(lái):1999》中的“暴雨”)中,我們也常能看到這種強(qiáng)制讓時(shí)間“逆流”或者“停滯”的介質(zhì)。列車(chē)與暴雨異質(zhì)同構(gòu),同為慢時(shí)間的介質(zhì),它們成為讓玩家重新感知到時(shí)間重量的容器。
從符號(hào)表征看來(lái),列車(chē)外部保留了工業(yè)文明時(shí)期蒸汽火車(chē)的典型特征——車(chē)廂的金屬質(zhì)感、復(fù)古的裝飾以及人物角色的服飾都呈現(xiàn)出復(fù)古、華麗的美學(xué)風(fēng)格。主角的故事開(kāi)始于黑塔空間站,旋律與劇情的適配度使玩家充分感受到科幻游戲的沉浸感。在“黑塔空間站”中,主角伴隨著Space walk的音樂(lè),在基座艙中收集相關(guān)線索,成為真正的太空漫游者。列車(chē)則將整個(gè)宇宙文明聯(lián)系在一起,復(fù)古與未來(lái)的交織,構(gòu)建出一個(gè)充滿(mǎn)各種可能性的場(chǎng)域,體現(xiàn)出鮮明的復(fù)古未來(lái)主義美學(xué)風(fēng)格。
本雅明在《歷史哲學(xué)論綱》中曾批判線性進(jìn)步的時(shí)間觀,提出“歷史是碎片化的、非線性的”。同樣,波德萊爾將現(xiàn)代性定義為“藝術(shù)曇花一現(xiàn)、難以捉摸、不可預(yù)料的一半,藝術(shù)的另一半是永恒和不可改變的……”。星穹列車(chē)的復(fù)古和未來(lái)特性打破了“過(guò)去—現(xiàn)在—未來(lái)”的單向線性邏輯,它懸置了宇宙的宏大尺度,將其轉(zhuǎn)化為玩家個(gè)體經(jīng)驗(yàn)上的“慢時(shí)間”。
不僅如此,這種對(duì)慢時(shí)間的統(tǒng)一也微縮于車(chē)廂內(nèi)部的空間陳設(shè)中。星穹列車(chē)是一個(gè)封閉、穩(wěn)定的空間,同樣也是玩家的安全空間。列車(chē)內(nèi)部的暖色調(diào)裝潢、綿長(zhǎng)坐榻、姬子的咖啡以及“我”的裝飾居室,本質(zhì)上是對(duì)家庭感的復(fù)制,家庭變成一種內(nèi)置的景觀化存在。加斯東·巴什拉在《空間的詩(shī)學(xué)》中指出,家屋是保護(hù)做夢(mèng)者的場(chǎng)所。此外,列車(chē)上的“鏡子”亦是一個(gè)具有互文性的存在。它不僅是通往“憶庭”與見(jiàn)證玩家進(jìn)階的功能入口,更因其被安置在作為“家”的列車(chē)車(chē)廂內(nèi),從而在象征層面將這列“慢車(chē)”轉(zhuǎn)化為一個(gè)存放并守護(hù)個(gè)體記憶的永恒容器。
慢時(shí)間并不是列車(chē)物理速度上的遲緩,而是星穹列車(chē)的一種理念。在列車(chē)的外部敘事中,它是一個(gè)空間到另一個(gè)空間的暫停性地點(diǎn),列車(chē)構(gòu)成了星際躍遷之間的一個(gè)懸置空間。在這里,功利性的任務(wù)被短暫剝離,取而代之的是列車(chē)組成員之間無(wú)目的閑談與對(duì)過(guò)往世界的追憶。這種空間形態(tài)有效延宕了玩家的經(jīng)驗(yàn)時(shí)間,促成了一種本真時(shí)間的回歸。在此語(yǔ)境下,“開(kāi)拓”不再是單純的空間征服,而是對(duì)沿途感受的重拾。面對(duì)信息過(guò)載與情感降級(jí)的現(xiàn)代性體驗(yàn),列車(chē)以溫情為錨點(diǎn),將碎片化的銀河拼貼成了可被理解的敘事空間。
這種對(duì)“慢”的營(yíng)建,亦延伸至微觀的角色塑造中。游戲摒棄了扁平化的快餐式表達(dá),轉(zhuǎn)而通過(guò)長(zhǎng)線的動(dòng)畫(huà)PV與多維文本,緩慢拼貼出角色的生命厚度。以仙舟羅浮篇的人物景元為例,其人物形象并非經(jīng)由粗暴的劇情獨(dú)白一次性灌輸,而是散落于動(dòng)畫(huà)短片(如《飛光》)、碎片化文本與同行任務(wù)的非線性交織中,游戲向玩家呈現(xiàn)的是一個(gè)被拋入漫長(zhǎng)時(shí)光中的受難者——他不僅承受摯友離散的創(chuàng)傷,更時(shí)刻面臨“長(zhǎng)生種”特有的“魔陰身”倫理困境。玩家無(wú)法在瞬間窮盡他的故事,必須在長(zhǎng)周期的游玩與閱讀中,逐漸體會(huì)其角色本身的悲劇底色。這種拒絕角色速寫(xiě)、留白式的文學(xué)化處理,使得虛擬角色成功脫離了淪為純粹消費(fèi)品的命運(yùn),獲得了自身的生命厚度。
由列車(chē)向外延伸,這種對(duì)慢時(shí)間的追求投射在更廣闊的地圖建構(gòu)中。在仙舟羅浮篇的12張地圖中,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過(guò)對(duì)古代徽派建筑的精細(xì)復(fù)刻,在虛擬空間中完成了對(duì)傳統(tǒng)文化詩(shī)性審美的還原。這種細(xì)節(jié)還體現(xiàn)在每個(gè)世界的傳送設(shè)計(jì)都有不同:在古仙舟羅浮,是畫(huà)屏之間的傳送;在匹諾康尼則是電視臺(tái)下的快速闖關(guān)通道;在翁法羅斯中,是雅努斯密徑之門(mén);而在最新的二相樂(lè)園世界線中,角色更是被直接簡(jiǎn)化成像素小人,成為純粹的闖關(guān)媒介。因此,“慢”并非物理速度的遲緩,而是游戲工匠們對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)的懷舊與對(duì)詩(shī)性審美的堅(jiān)守。
這種對(duì)慢時(shí)間的留戀不僅停留在空間與視覺(jué)層面,更植根于游戲的行動(dòng)律令中。《崩壞:星穹鐵道》采用了與米哈游旗下《崩壞3》《原神》《絕區(qū)零》動(dòng)作即時(shí)游戲(ARPG)不同的玩法——回合制。動(dòng)作即時(shí)游戲訴求腎上腺素的飆升與快速的神經(jīng)反射,而在回合制游戲中,玩家不需要在零點(diǎn)幾秒之內(nèi)做出躲閃和動(dòng)作操作,他們可以停下來(lái)審視戰(zhàn)局、計(jì)算戰(zhàn)術(shù),這切斷了游玩物理時(shí)間的連續(xù)。在回合切換中,動(dòng)作與戰(zhàn)局時(shí)間被懸置,玩家的思維可以暫時(shí)停在對(duì)游戲角色的數(shù)值考慮上。雖然回合制可以進(jìn)行自動(dòng)操作,但是,玩家仍然需要進(jìn)行組隊(duì)思考以及角色戰(zhàn)力計(jì)算。機(jī)制上的強(qiáng)制暫停,使玩家的游玩重返需要博弈感和沉思感的理性判斷中。
![]()
游戲配隊(duì)截圖
除了回合機(jī)制的“慢”,《崩壞:星穹鐵道》通過(guò)大量的閑置交互建立起與資本效率相反的“慢性探索”。游戲中存在大量的對(duì)推進(jìn)主線毫無(wú)幫助的邊緣交互體驗(yàn)。在算法游戲的設(shè)計(jì)語(yǔ)境下,玩家的時(shí)間應(yīng)該被用來(lái)“生產(chǎn)”,即打怪、刷材料、推圖。在“貝洛伯格”篇,主角需要翻找貝洛伯格的垃圾桶、偷聽(tīng)街邊路人閑聊、調(diào)查衣柜、敲酒店門(mén)、給病人治病等,這些行為會(huì)彈出大量的“廢話文學(xué)”文本。然而,翻垃圾桶顯然不是一種生產(chǎn)性活動(dòng),它不僅不會(huì)產(chǎn)出更豐厚的數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì),反而會(huì)消耗玩家的時(shí)間。正是對(duì)無(wú)意義之物的執(zhí)念,使玩家契合本雅明筆下19世紀(jì)巴黎街頭的“閑逛者”形象。漫游者在虛擬表征中的復(fù)活,是對(duì)現(xiàn)代工業(yè)社會(huì)準(zhǔn)時(shí)、高效節(jié)奏的反叛。
除了在物理空間與行動(dòng)律令上的“慢”時(shí)間,《崩壞:星穹鐵道》對(duì)“慢時(shí)間”的建構(gòu)更深層地體現(xiàn)在敘事文本的哲學(xué)化命題上。在追求加速的時(shí)代,宏大敘事往往淪為玩家角色升級(jí)的背景,成為一種可被“跳過(guò)”的視覺(jué)景觀。然而,《崩壞:星穹鐵道》仍用密集的思辨文本迫使玩家面對(duì)存在主義、虛無(wú)主義乃至人類(lèi)自由意志的終極追問(wèn)。在“匹諾康尼”篇章中,角色星期日關(guān)于“太一之夢(mèng)”的執(zhí)念,實(shí)質(zhì)上是對(duì)陀思妥耶夫斯基“痛苦的自由與虛假的安全”命題的重演;在仙舟羅浮篇中,長(zhǎng)生種的“魔陰身”則將有限生命與永恒異化之間的悲劇性矛盾冷峻地拋給玩家;而那些高高在上的“星神”及其代表的“命途”,本質(zhì)上是各種不可調(diào)和的哲學(xué)思想的沖擊。哲學(xué)的本質(zhì)是“沉思”,敘事層面的意義延宕,旨在呼喚玩家對(duì)自我生存價(jià)值與主體性意義進(jìn)行審慎觀照。
機(jī)制迭代:不跳過(guò)與跳過(guò)的游戲?qū)υ?/strong>
星穹列車(chē)的設(shè)定試圖在視覺(jué)和空間層面營(yíng)造一個(gè)“慢時(shí)間”的烏托邦,但在其交互機(jī)制上的演變,卻真實(shí)地暴露了當(dāng)代社會(huì)的“加速”癥候。在二次元游戲領(lǐng)域,選擇“跳過(guò)”與“不跳過(guò)”的劇情對(duì)話,表面上是UI設(shè)計(jì)的差異,本質(zhì)上卻是人類(lèi)對(duì)審美靜觀的追求與資本主義社會(huì)加速邏輯之間的矛盾。
選擇“不跳過(guò)”,是游玩主體試圖在碎片化社會(huì)重建審美連續(xù)性的努力。當(dāng)玩家愿意靜下心來(lái)觀看屏幕上的文本時(shí),他們?cè)噲D建立起理解敘事的經(jīng)驗(yàn)視域,延長(zhǎng)審美距離,自覺(jué)獲得審美經(jīng)驗(yàn)。除了玩家層面的選擇,“不跳過(guò)”鍵最初是游戲公司的強(qiáng)制觀看命令,游戲公司出于維持角色商業(yè)價(jià)值與沉浸感的考量,游戲廠商最初試圖通過(guò)強(qiáng)制觀看的技術(shù)手段,剝奪玩家自由敘事節(jié)奏的權(quán)利。在這一過(guò)程中,技術(shù)的權(quán)力被廠商放大,玩家的沉浸感反而被打破,他們會(huì)感受到自己的時(shí)間受到支配,進(jìn)而察覺(jué)到“自己的時(shí)間被浪費(fèi)了”。
![]()
跳過(guò)游戲?qū)υ捊貓D
《崩壞:星穹鐵道》也經(jīng)歷了從“不跳過(guò)”到“跳過(guò)”的時(shí)刻。在以古希臘史詩(shī)為底色的翁法羅斯篇,游戲首次引入了劇情“跳過(guò)”鍵。這一改動(dòng)是游戲在敘事完整性與玩家效率需求之間的妥協(xié)。其原因在于翁法羅斯的敘事文本參照了古希臘史詩(shī)文本,大多句式長(zhǎng)且艱澀難記,在具有一定文學(xué)性的同時(shí),也相對(duì)地失去了大眾性。哈特穆特·羅薩(Hartmut Rosa)在《新異化的誕生:社會(huì)加速批判理論大綱》一書(shū)中指出,現(xiàn)代社會(huì)正經(jīng)歷科技、社會(huì)變遷與生活步調(diào)的三重加速,其中劇情對(duì)話的“跳過(guò)”鍵是三重加速在游戲界面上的具象化表現(xiàn)。游戲劇情不再占據(jù)玩家的游戲時(shí)間,敘事時(shí)間更多被空間圖像、游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)任務(wù)所占據(jù)。在翁法羅斯世界線中增多的解謎和拼圖任務(wù)正是代表。整體的敘事文本被篩選掉,轉(zhuǎn)而將敘事與碎片性對(duì)話和解謎任務(wù)結(jié)合起來(lái),并懸置審美經(jīng)驗(yàn),純粹的敘事意義逐漸讓位于結(jié)果導(dǎo)向的路徑探索與互動(dòng)性實(shí)踐。
如果說(shuō)劇情跳過(guò)功能剝奪的只是微觀文本的停留時(shí)間,那么支撐游戲龐大營(yíng)收的抽卡系統(tǒng)“躍遷”,則在宏觀尺度上展現(xiàn)了用資本換取時(shí)間的暴力理念。“躍遷”在物理學(xué)意義上意味著空間折疊和瞬間到達(dá),這與游戲追求瞬時(shí)多巴胺反饋的機(jī)制高度統(tǒng)一。玩家只需輕觸屏幕,幾秒鐘就能獲得新的角色,這種即時(shí)滿(mǎn)足導(dǎo)致感知體驗(yàn)走向碎片化,即許多玩家沉迷于抽卡,只想要獲取角色,但不會(huì)進(jìn)行長(zhǎng)期的游戲探索以及與角色的情感積累。而隨著游戲長(zhǎng)達(dá)42天的版本更迭,玩家被迫陷入“長(zhǎng)草期”:每日必須清空的游戲體力、模擬宇宙的周常刷取以及必須依賴(lài)全自動(dòng)系統(tǒng)的遺器獲取,構(gòu)成了一種高度重復(fù)的機(jī)械勞動(dòng)。抽卡活動(dòng)的重復(fù)性、機(jī)械性操作,使得本真角色的情感稀缺性被消解,從而淪為文化資本鏈條上的數(shù)值節(jié)點(diǎn)。
“跳過(guò)”與“不跳過(guò)”的游戲?qū)υ挊?gòu)成了玩家獨(dú)特的審美現(xiàn)代性雙重體驗(yàn),“不跳過(guò)”是傳統(tǒng)的連續(xù)性經(jīng)驗(yàn),“跳過(guò)”則是玩家所感受到的斷裂性的經(jīng)驗(yàn),玩家獲得的只能是角色的特征刺激,而非完整敘事帶給人的長(zhǎng)久性回憶。“不跳過(guò)”走向“跳過(guò)”具象地展示了玩家在電子游戲世界的主體性危機(jī):當(dāng)游戲生態(tài)被算法殖民后,玩家在面對(duì)敘事文本時(shí),總會(huì)面臨分裂。他們希望以“不跳過(guò)”來(lái)挽救自己的藝術(shù)體驗(yàn),但最終也會(huì)在游戲消費(fèi)的支配下喪失對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)體驗(yàn)的追求。工具理性?xún)H以一個(gè)“跳過(guò)”鍵就摧毀了虛擬烏托邦世界。
在快慢之間的主體能動(dòng)
既然《崩壞:星穹鐵道》在機(jī)制上存在如此劇烈的快慢沖突,那么作為游玩主體的人,為什么依然能夠沉浸在游戲中呢?事實(shí)上,這種矛盾并未消解游戲的魅力,反而在真實(shí)的游玩實(shí)踐中,促使玩家適應(yīng)這種沖突,并構(gòu)成了一種奇特的平衡。
在《崩壞:星穹鐵道》漫長(zhǎng)的版本休眠期,游戲會(huì)推出適應(yīng)劇情發(fā)展的不同玩法類(lèi)型的小游戲,以游戲玩法的多樣性使玩家留存。與此同時(shí),游戲在機(jī)制上建立了一個(gè)由概率和角色強(qiáng)度主導(dǎo)的規(guī)則場(chǎng)域,玩家只能通過(guò)資源規(guī)劃來(lái)沖破游戲限制,而“游戲勞動(dòng)”則變成了玩家的自我突破與生存策略。
盡管游戲的商業(yè)機(jī)制試圖用效率和算法來(lái)侵占玩家的時(shí)間,但在真實(shí)的游戲?qū)嵺`中,玩家個(gè)體始終在尋找主觀文化的表達(dá)空間,通過(guò)情感的傾注與意義的重構(gòu),這些不同于被社會(huì)符號(hào)定義的情感與玩家內(nèi)心產(chǎn)生了共振。比如在玩家社群中,我們能看到大量玩家僅因?yàn)橐欢谓巧玃V故事的觸動(dòng),便將有限的抽卡資源傾注于數(shù)值弱勢(shì)的角色身上。溢出的情動(dòng)賦予了玩家在游戲系統(tǒng)內(nèi)部實(shí)施抵抗的能動(dòng)性和可能性,此時(shí)的玩家是擁有獨(dú)立審美偏好和生命意志的敘事主體。
因此,《崩壞:星穹鐵道》所呈現(xiàn)的時(shí)間命題,不必然導(dǎo)向主體被異化的悲劇。相反,它提供了一個(gè)充滿(mǎn)張力的場(chǎng)域。慢時(shí)間的詩(shī)性情感與跳過(guò)的劇情對(duì)話共生,本質(zhì)上是當(dāng)代游戲主體在加速時(shí)代中尋找自由的一種生存策略。游戲通過(guò)列車(chē)漫游、完整性敘事以及展示性的哲學(xué)化文本,成功營(yíng)造出一種特殊的“氛圍”。這種氛圍不僅賦予玩家個(gè)體審美自由,并將情感可視化地聚焦在星穹列車(chē)這一意象之上。
這就使得我們不得不回到文章開(kāi)篇的追問(wèn):在一切都在加速的時(shí)代,我們還擁有“慢下來(lái)”的權(quán)利嗎?玩家在游戲中感受到的“慢時(shí)間”體驗(yàn),是否真的可以變成現(xiàn)實(shí)的力量呢?只有當(dāng)玩家將“開(kāi)拓”反饋到真實(shí)的微觀生活中,電子游戲中的虛擬體驗(yàn)才具備真正的抵抗可能性。因此,未來(lái)的電子游戲批評(píng)應(yīng)當(dāng)超越規(guī)則系統(tǒng)與玩法的分析,去正視在虛擬空間中生長(zhǎng)出來(lái)的、真實(shí)的微觀聯(lián)結(jié)。
結(jié)語(yǔ)
為什么在高度發(fā)達(dá)的星際航行時(shí)代,游戲《崩壞:星穹鐵道》要選擇一列陳舊的蒸汽火車(chē)作為故事的樞紐呢?這不僅是復(fù)古未來(lái)主義的美學(xué)偏好,也是一種深層的補(bǔ)償性懷舊。復(fù)古未來(lái)主義是相對(duì)未來(lái)主義美學(xué)風(fēng)格而言,它既包含著“復(fù)古-過(guò)去”,也指向?qū)ξ磥?lái)的想象。游戲通過(guò)模擬工業(yè)時(shí)代的舊交通工具,補(bǔ)償了人們?nèi)笔倪h(yuǎn)方長(zhǎng)時(shí)間趕路的旅程感。它以舊工業(yè)時(shí)代的形態(tài)作為錨點(diǎn),用過(guò)去本真記憶,完成了自身“慢時(shí)間”對(duì)加速時(shí)代的溫和抵抗。
然而,這種抵抗充滿(mǎn)張力。玩家一方面在敘事與文化空間中短暫地體驗(yàn)到詩(shī)意的浪漫與想象力的自由,另一方面,又在日常的副本掃蕩與劇情跳過(guò)鍵中,感受到現(xiàn)代社會(huì)的加速,體現(xiàn)了一種分裂的現(xiàn)代性體驗(yàn)。《崩壞:星穹鐵道》中的快慢沖突,已然超越了一款商業(yè)游戲內(nèi)部的矛盾,它成為一面鏡子,映射出的是身處加速時(shí)代的我們共同面臨的時(shí)代病癥。這趟行駛在銀河里的慢車(chē),也仍然在以一種微弱而抵抗的姿態(tài)提醒玩家:在加速時(shí)代,個(gè)體依然有為一段風(fēng)景而駐足的權(quán)利。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.