游戲制作方主動(dòng)分享幕后心得,是件值得鼓勵(lì)的事兒。不僅能讓玩家看到項(xiàng)目組開(kāi)發(fā)游戲的誠(chéng)意,用心一些,也能學(xué)到不少值得思考的“實(shí)操經(jīng)驗(yàn)&技巧”。
《鳴潮》的特別對(duì)談,【演出&PV制作揭秘】【拉海洛地區(qū)設(shè)計(jì)理念分享】和【如何打造拉海洛的機(jī)甲戰(zhàn)斗】要結(jié)合起來(lái)看。
有值得肯定和褒獎(jiǎng)的,也必然有讓人覺(jué)得“不太對(duì)勁兒”的。
最直觀的,像【純技術(shù)崗】【偏技術(shù)類(lèi)的崗】【偏非技術(shù)類(lèi)的崗】,在鏡頭前會(huì)呈現(xiàn)出不同的狀態(tài)或性格,而且,眼神和黑眼圈是很難偽裝的——熱門(mén)游戲公司就鮮有加班少的,大家都是緊繃的弦。
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我認(rèn)可并堅(jiān)持的一個(gè)想法,是:我們可以否認(rèn)一款游戲局部的【不足】,但不應(yīng)以這些【客觀的局部不足】妄下斷言——游戲整體是【失敗】。
每款游戲都有不足,甚至,不同階段有不同階段的好與壞。我們有時(shí)玩的不是游戲,玩的是偶像對(duì)決、明星打榜。我們贊美,我們?cè)g毀,我們?yōu)榱瞬恢^的虛無(wú)怒刷各種存在感。
是否想過(guò),那些真正瀕死的游戲在哪里?去打開(kāi)像tap這樣的平臺(tái)吧,那兒有一堆瀕死掙扎的作品;更多的,是一堆從生至死你都聞所未聞的作品。
還是說(shuō)回游戲好了。像這次出鏡的負(fù)責(zé)演出編導(dǎo)的小哥、負(fù)責(zé)角色PV的音頻小哥、負(fù)責(zé)音樂(lè)設(shè)計(jì)的小哥以及另2位策劃等,他們分享的內(nèi)容,也許會(huì)有一些剪輯,而且,鏡頭之外應(yīng)該也有提詞器,但【實(shí)感】很足。
不僅是因?yàn)橄嚓P(guān)的理念、路徑等,在其他游戲的幕后分享(包括但不限于幕后談、游戲校招錄屏、官方活動(dòng)錄屏、游戲官網(wǎng)公開(kāi)資料)里也能找到相對(duì)應(yīng)、相一致的概念,表明成熟的公司會(huì)運(yùn)用同類(lèi)型的生產(chǎn)管線來(lái)保證游戲內(nèi)容的穩(wěn)定更迭;也是因?yàn)樗麄冋f(shuō)的細(xì)節(jié)與游戲最后的呈現(xiàn)對(duì)得上,沒(méi)有“空談”。
是否“空談”,一個(gè)簡(jiǎn)單的參考標(biāo)準(zhǔn),是【具體的程度】,就像我們做菜,只有親歷下廚的全過(guò)程,才能詳細(xì)地還原各個(gè)細(xì)節(jié)。
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首先,《鳴潮》對(duì)虛幻4 的打磨的確還沒(méi)那么“狠”。
客觀來(lái)說(shuō),是立項(xiàng)的時(shí)候,虛幻5 還沒(méi)那么好用。如果《鳴潮》用虛幻5去重新跑一遍模型,角色的美術(shù)質(zhì)感會(huì)比現(xiàn)在好不少。
像愛(ài)彌斯,根據(jù)官方公開(kāi)的三視圖,角色五官還挺正常,到了3D中,就能明顯覺(jué)得頭模整體雕刻得不太對(duì),一個(gè)是雙眼間距過(guò)寬,角色上眼線過(guò)濃;另一個(gè)是劉海(即發(fā)片)的貼合改變了臉型的應(yīng)有呈現(xiàn)。
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但咱還不能說(shuō)《鳴潮》無(wú)視了這些隱患,因?yàn)閲@“三渲二 ”的問(wèn)題闡述中,受訪小哥明確提到了需要逐幀修圖。
有遮擋的部分或顯示不全的,要補(bǔ)足;臉看起來(lái)比較圓的角度,如緋雪,需要表現(xiàn)的“尖一些”。
于是,可能的一個(gè)解釋是,受限于虛幻4的技術(shù)性,《鳴潮》呈現(xiàn)的美術(shù)風(fēng)格,總會(huì)這樣那樣的問(wèn)題。
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雖然unity 和虛幻是兩套獨(dú)立的商業(yè)引擎,但以u(píng)nity開(kāi)發(fā)的,美術(shù)呈現(xiàn)效果很好的作品,如早期的《崩壞3》《終末地》《追放》 等,技術(shù)端都對(duì)引擎有過(guò)極為深入的“魔改”或“迭代”,所以,也間接說(shuō)明了,好的工具還是需要自己打磨成好用的工具。
策劃在訪談末尾提及,后續(xù)會(huì)迭代游戲底層上的一些設(shè)計(jì),應(yīng)該有對(duì)應(yīng)這方面的考慮。但還是要看最后落地的效果。
極致打磨引擎或程序,說(shuō)白了還是要招人,招技術(shù)大佬。技術(shù)大佬本身就是行業(yè)稀缺品,且目前國(guó)內(nèi)虛幻5的熱度顯然高于虛幻4,虛幻4技術(shù)大咖相對(duì)更少,且還不一定就在大灣區(qū),也是難點(diǎn)。無(wú)論如何,對(duì)人才的搶奪,就是對(duì)未來(lái)的勝利加碼。從企業(yè)內(nèi)部培養(yǎng)人才和從外部引進(jìn)大佬,同樣重要。
不過(guò),《鳴潮》應(yīng)該不會(huì)用從虛幻4迭代至虛幻5這種險(xiǎn)招,那種風(fēng)險(xiǎn)大到足以把游戲直接玩死。
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負(fù)責(zé)演出編導(dǎo)的小哥在闡述“長(zhǎng)鏡頭”方面提及了經(jīng)典的《殺人回憶》。誠(chéng)然,這當(dāng)然是一部好電影。以我的思考,如果《鳴潮》想進(jìn)一步拿捏敘事節(jié)奏和鏡頭表現(xiàn),不妨考慮一些喜劇,如特別喜歡在電影開(kāi)頭采用大量長(zhǎng)鏡頭【三谷幸喜】的《廣播時(shí)間 ラヂオの時(shí)間(1997)》《魔幻時(shí)刻 ザ?マジックアワー(2008)》。
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《鳴潮》如果從《殺人回憶》這樣的犯罪電影中借鑒“鏡頭”,場(chǎng)面表現(xiàn)會(huì)有逼仄和壓抑感。事實(shí)上,最近兩個(gè)版本的場(chǎng)面(場(chǎng)景和運(yùn)鏡)的確做到了,表現(xiàn)還不錯(cuò)。但游戲本身的大場(chǎng)景已經(jīng)很“暗”,之后的版本敘事和場(chǎng)景,還是盡可能“亮”一些,觀感會(huì)更好。
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對(duì)了,這位小哥說(shuō)“有人會(huì)自己演一遍”,以自己做模板,多半說(shuō)的是自己,這個(gè)有些靦腆的笑容太真實(shí)了。其實(shí),《絕區(qū)零》 的幕后談中也有類(lèi)似的講述,兩個(gè)人的描述與表情有內(nèi)在的一致。
無(wú)論如何,這份對(duì)待工作認(rèn)認(rèn)真真的匠心,值得更多的贊許。
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圍繞PV制作的一些心得,如利用線條的切割制造空間感、用抽象的點(diǎn)線面形容心境、利用光的明暗對(duì)比表達(dá)角色的境遇,利用獨(dú)唱&合唱來(lái)襯托氛圍。
還有像負(fù)責(zé)音樂(lè)的佬提到的,在圍繞一個(gè)角色的PV中,揉入角色其他階段的音樂(lè),可以幫助玩家重溫角色的成長(zhǎng),代入角色心境,這樣游戲的沉浸感會(huì)更強(qiáng)烈。
可能《鳴潮》出的有熱度的歌曲,《星炬不熄》固然是其中一首。但游戲角落中的一些音樂(lè)也不錯(cuò),如2.0時(shí)代,給角色布蘭特“越獄”P(pán)V打造的那首弗拉明戈風(fēng)味濃郁的小曲,就特別適合角色靠譜之外帶著一些不羈的瀟灑感——可惜,這首曲子似乎并沒(méi)有收錄在OST中。
OST中確有不少好聽(tīng)的作品,【win7mus - 時(shí)間就是金錢(qián)】,那是金庫(kù)冒險(xiǎn)中的一段小曲,敲擊金屬的節(jié)奏與弦樂(lè)的互動(dòng),讓緊張的氛圍多了一些芬芳的嫵媚;
其他印象深刻的調(diào)子,有【鳴潮先約電臺(tái) _ win7mus - 流光的忤逆】【鳴潮先約電臺(tái) _ jkinss - 黃金之歌】【鳴潮先約電臺(tái) _ YUE_STEVEN - 無(wú)法救贖的靈魂】【鳴潮先約電臺(tái) _ 蓋蓋Nyan - 勝利的方程式】等不少作品。
其實(shí)也不僅是《鳴潮》,很多熱門(mén)游戲的OST都有很不錯(cuò)的曲目,這些作品也是幕后之人腦力勞動(dòng)的產(chǎn)品。
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負(fù)責(zé)角色PV的音頻小哥還提到了【仇遠(yuǎn)】PV的制作相關(guān)。
圍繞仇遠(yuǎn)的印象還挺深刻的,雖然這個(gè)角色在主線中的存在感并不高,但這個(gè)角色的武俠風(fēng)PV做的確實(shí)很用心,我們可以挑刺兒說(shuō)“師徒”這個(gè)概念太老套,但整個(gè)PV的運(yùn)鏡、調(diào)色、音樂(lè)、音效等,各方面都處理得很扎實(shí)。
有一個(gè)細(xì)節(jié),小哥說(shuō)作廢的幾個(gè)版本風(fēng)格,其他作品已經(jīng)有所呈現(xiàn)。說(shuō)明至少對(duì)于這個(gè)作品,制作組是希望能獨(dú)樹(shù)一幟,有自己的風(fēng)格,以免陷入不好的輿論中。
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【拉海洛地區(qū)設(shè)計(jì)理念分享】中,策劃分享了背后的一個(gè)研發(fā)邏輯。
先【設(shè)計(jì)】了【摩托】作為新的載具,再圍繞摩托重新設(shè)計(jì)了整個(gè)區(qū)域的地區(qū)邏輯。如果策劃說(shuō)的都是字面意思,那的確有點(diǎn)“為了醋專(zhuān)門(mén)包了一碟餃子”的感覺(jué)。
復(fù)盤(pán)琢磨的話,策劃的考慮是把摩托作為新玩法整合進(jìn)世界,這個(gè)思路沒(méi)錯(cuò),但一旦歸入大世界這個(gè)概念,其背后的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)難度,就不是傳統(tǒng)“賽車(chē)”那種固定箱庭級(jí)別的了。
像學(xué)院作為主城,本身有高低錯(cuò)落的建筑、大量可移動(dòng)NPC、各種各種的生活物件等,如果還在以前飛行的算法之上,疊加一個(gè)載具的算法,那對(duì)cpu+gpu的即時(shí)演算壓力是挺高,這也解釋了為啥《鳴潮》自3.0開(kāi)始,對(duì)硬件的要求明顯提高。
如果是主城外,那為了摩托,是要把地圖做得足夠大,不能像傳統(tǒng)賽車(chē)那樣設(shè)計(jì)“一個(gè)圈”就完事了。而且,摩托還增加了“空中滑翔”的功能,因?yàn)檩d具的結(jié)構(gòu)和動(dòng)力設(shè)計(jì),意味著地面開(kāi)摩托的算法之外,還多了一個(gè)“飛摩托”的算法。
那這些疊加起來(lái),對(duì)基礎(chǔ)硬件不是那么好的玩家,的確不好優(yōu)化。或者說(shuō),【摩托】作為整個(gè)3.0系列的主推玩法,就必然伴隨地圖和相關(guān)特效的膨脹。
策劃之后的那句“滿意也有、遺憾也有”挺發(fā)自肺腑的。
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客觀來(lái)說(shuō),《鳴潮》在摩托這個(gè)玩法的打磨上,是真用了心。且是探索過(guò)不能完全模擬現(xiàn)實(shí)中摩托的運(yùn)動(dòng)力學(xué),如底盤(pán)懸空=0動(dòng)力,實(shí)裝在游戲中就是災(zāi)難般的體驗(yàn)。
這方面,隔壁的《異環(huán)》 真要好好學(xué)學(xué),我已經(jīng)不止一次吐槽過(guò)《異環(huán)》的摩托和車(chē),即使改裝,也是手感欠佳。如果策劃的“善意”就是鼓勵(lì)大家直接買(mǎi)幾百萬(wàn)的超跑,那的確是值得拍手稱(chēng)贊的巧思。
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還有一個(gè)細(xì)節(jié),是說(shuō)【隧者】因?yàn)樯婕氨憩F(xiàn),需要重新建模、綁定、做動(dòng)畫(huà)。
這應(yīng)該是我聽(tīng)完3段訪談唯一覺(jué)得不對(duì)勁兒的地方,因?yàn)楦咝У囊?guī)劃,是在需求研討期就決定【只做一個(gè)通模】,【這個(gè)通模】需要保證游戲資產(chǎn)的可復(fù)用,只要通模預(yù)留好高模的迭代空間,之后的綁定、動(dòng)畫(huà)等就可以在原有框架上升級(jí),而不是重頭開(kāi)始。這樣就不會(huì)造成對(duì)人力和時(shí)間的浪費(fèi),節(jié)省下的人力和時(shí)間,完全可以投入其他生產(chǎn)管線中。
當(dāng)然,圍繞這段內(nèi)容,這位策劃小哥講得太少了點(diǎn),不清楚我理解的和他說(shuō)的有多少出入。但需強(qiáng)調(diào)的是,PM的一個(gè)重要工作內(nèi)容,就是避免游戲資產(chǎn)被浪費(fèi)。
《鳴潮》的研發(fā)規(guī)模有不小了,真應(yīng)該重視增強(qiáng)游戲資產(chǎn)的合理復(fù)用,避免一次性資產(chǎn)的過(guò)多開(kāi)發(fā),尤其避免盲目追求視覺(jué)表現(xiàn)多于底層優(yōu)化。
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總體而言,看得出《鳴潮》項(xiàng)目組知道自己想發(fā)力的【點(diǎn)】在哪兒,也知道當(dāng)下的不足是什么。希望游戲后續(xù)能拿出更多實(shí)打?qū)嵉膬?nèi)容,進(jìn)一步證明自己值得被肯定。
畢竟,我們的這個(gè)時(shí)代,更多的圍觀者只盯著你的成績(jī),并不在乎你說(shuō)了什么。
還有一則訪談會(huì)在【3.4】之前發(fā)布,挺好奇那期會(huì)聊什么。
(本內(nèi)容一稿成型)
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