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玩三國單機的老伙計,多半這輩子都繞不開光榮的《三國志》系列。從上世紀九十年代一路走來,光榮的作品陪著一批又一批玩家度過休閑時光,也漸漸成了大家心里三國策略游戲的標桿。但在光榮一家獨大的那段日子里,其實還出過不少風格迥異的三國佳作,今天就來聊聊這款很多人只聽過,卻沒深度玩過的《鄭問之三國志》。
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這款作品最早登陸PS2平臺,后來經由昱泉國際完成漢化移植,正式登陸PC端。這款游戲的制作陣容在當年還是十分亮眼的,劇本由日本作家神涼介操刀,人物形象則全部出自臺灣漫畫大師鄭問之手。
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熟悉港漫、臺漫的朋友都清楚,鄭問的水墨畫風獨樹一幟,寫意又大氣,把古典人物的神韻拿捏得恰到好處。全游戲三百九十八名登場武將,每一張立繪都是單獨設計,結合人物性格勾勒神態,曹操的雄才、孫權的沉穩、劉備的英氣,單憑畫面就能讓人沉浸到三國的氛圍里。游戲還專門做了畫廊模式,通關或是解鎖內容后,就能慢慢欣賞全套原畫,放在當年,光是這個附加內容就足夠讓美術愛好者買單。
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和絕大多數三國游戲最大的區別,就是它徹底跳出了《三國演義》的框架,嚴格以陳壽《三國志》正史為藍本。咱們常年玩光榮三國志,不管哪一代,或多或少都會受到演義影響,尊劉貶曹更是常態,劉備集團從開局就自帶人氣和劇情光環。
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但《鄭問之三國志》直接尊曹魏為正統,在游戲前期,蜀、吳兩大勢力都只是聚眾而起的義勇軍,算不上正統諸侯。就連劉備這個角色設定也一改往日形象,不再是單純以德服人的主公,反倒成了能和關羽、張飛一同交手的猛人,這種設定放在二十多年前,算得上相當大膽,也給老玩家帶來了完全不一樣的新鮮感。
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論整體架構,游戲劃分出都市、人事、外交、計略、軍備、移動、情報七大板塊,內政、外交、軍事環環相扣,玩法邏輯和同期主流三國游戲有明顯分界。先說說內政部分,當時不管是光榮三國志,還是同期其他國產三國策略游戲,城池管理大多偏向簡單化,點點選項就能搞定發展。而這款游戲里,君主需要親自指派太守鎮守城池,再安排不同武將分管各項事務,城鎮的發展方向、治安水平、糧草儲備全都和武將能力掛鉤。想安穩積蓄實力,就不能一味窮兵黷武,單是打理后方,就要花不少心思,節奏慢但真實感做的很不錯。
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外交系統也是本作的一大精髓,這也是和同類游戲拉開差距的地方。早年很多三國游戲的外交功能都偏向雞肋,無非是結盟、停戰、索要物資,來回就幾個選項。可在《鄭問之三國志》里,外交是實打實的制勝手段。游戲刻意放大了各路諸侯之間的猜忌與矛盾,玩家不用每次都靠攻城略地統一全國,借著各方勢力互相提防的空隙挑撥離間、瓦解聯盟,就能坐收漁利。
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再聊戰斗系統,這部分的差異化就更明顯了。同期的三國策略游戲,戰斗基本都是軍團對沖,武將單挑只是錦上添花的小玩法。而本作把單挑提到了很高的位置,開戰之前玩家可以自由選擇是否進行武將對決。它的單挑沒有沿用傳統的數值比拼,而是采用了卡牌對戰模式,雙方根據打出的招式卡牌一決高下。單挑勝利,全軍士氣大漲;一旦落敗,士兵軍心渙散。最硬核的一點是,如果武將在單挑中戰死,整場戰役會直接結束,輸贏當場定局,風險和機遇并存,玩起來格外刺激。
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當然,也正是因為玩法偏向硬核、節奏偏慢,這款游戲最終沒能像光榮三國志那樣風靡大眾。光榮系列兼顧了娛樂性和策略性,門檻適中,新老玩家都能上手。而《鄭問之三國志》更偏向核心向玩家,再加上早期主機平臺受眾有限,PC版推出時又恰逢網游開始崛起,分流了大量單機玩家,最終漸漸被埋沒。
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如果你玩膩了千篇一律的三國作品,想體驗一把主打正史、權謀至上的古戰場,這款被遺忘的佳作,真的值得靜下心來試一試。
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