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不看專業(yè),只看作品
最年輕那批用AI的人,現(xiàn)在要開始做游戲了。
上周五(6月5日),競(jìng)核在北京看到了那些和AI相伴一整個(gè)校園生涯的學(xué)生們做的游戲。這批學(xué)生們從程序、文案、美術(shù)等等方向利用AI,在一兩周的時(shí)間內(nèi)就做出了有模有樣的作品——并且他們大多數(shù)人,都并非來(lái)自于計(jì)算機(jī)專業(yè)。
這場(chǎng)騰訊云黑客松暨騰訊游戲創(chuàng)作大賽的華北賽區(qū),共計(jì)匯集了近1500名選手,組成了快1000個(gè)隊(duì)伍,最終提交了139個(gè)有AI參與創(chuàng)作的游戲,并且最終選出了18強(qiáng)在北京線下進(jìn)行路演。
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不同于傳統(tǒng)Game Jam的面向行業(yè)以及相關(guān)專業(yè)的垂直方向。這次比賽從線上開發(fā)、校內(nèi)選拔,再到賽區(qū)線下路演、以及全球總決賽總共四個(gè)階段。覆蓋國(guó)內(nèi)上百個(gè)院校,面向范圍廣。這也意味著本次比賽并不看參賽選手的專業(yè)與履歷,只看作品本身。
在CodeBuddy多Agent協(xié)作的強(qiáng)大加持下,絕大部分參賽作品的完成度超出預(yù)期。甚至有作品在完成度上,接近商業(yè)化產(chǎn)品的級(jí)別,在競(jìng)核在試玩過程中連連驚嘆。
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當(dāng)然,這還只是五大賽區(qū)的其中之一(華北賽區(qū))的數(shù)據(jù)。這之后還有四個(gè)賽區(qū)會(huì)出現(xiàn)相同的一批選手,經(jīng)過路演、打分競(jìng)逐前三名之后,再參加最后的總決賽。
只要進(jìn)入決賽,對(duì)選手們來(lái)說(shuō)至少都意味著能拿到一筆不小的獎(jiǎng)金,可能也藉此能獲得更大的曝光,獲得投資、offer等等機(jī)遇。拿同學(xué)們很愛用的網(wǎng)文來(lái)打比方,這就是場(chǎng)“宗門大比”。
在大比里獲勝的選手們還會(huì)被進(jìn)一步選送參與一年一度的騰訊游戲創(chuàng)作大賽。而據(jù)以往以及今年的公開信息來(lái)看,今年騰訊游戲創(chuàng)作大賽AI的分量會(huì)繼續(xù)往上提一提,以AI游戲?yàn)楹诵模骖櫺〖t花游戲、自由創(chuàng)意等賽道以及多個(gè)合作賽區(qū)。
騰訊顯然也愿意藉此在國(guó)內(nèi)的AI開發(fā)生態(tài)上出一份力,不止提供開發(fā)需要的Token以及CodeBuddy等AI開發(fā)工具、也會(huì)帶來(lái)專家評(píng)委等行業(yè)資源,提供一個(gè)跟緊時(shí)代、釋放創(chuàng)意的創(chuàng)作平臺(tái)——更直白地說(shuō),還有一筆筆慷慨的參賽獎(jiǎng)金。
不過這場(chǎng)大賽更大的意義在于,我們現(xiàn)在能看到,這些即將踏出茅廬的年輕一代們,現(xiàn)在能把AI用到什么地步了,他們能做出來(lái)什么樣的新東西?
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狀元榜眼和探花
華北賽區(qū)第一名的歸屬,《城市榮耀·KPL傳奇之路》可能是最沒有懸念的那個(gè)。
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在之前的試玩中,這款作品就給我們留下了很深的印象。這主要是因?yàn)檫@款游戲的完成度實(shí)在很高,看起來(lái)幾乎像一款真正的商業(yè)產(chǎn)品。
《城市榮耀·KPL傳奇之路》擁有一套完整的游戲循環(huán),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是類似于市面中“電競(jìng)經(jīng)理like”。玩家要簽約選手、調(diào)整陣容、BP決策,再包括賽后養(yǎng)成和城市探索,各個(gè)系統(tǒng)之間已經(jīng)形成了完整閉環(huán)。
在以往的參賽作品中,類似這樣完成度的作品相當(dāng)少見。這次能做出來(lái),恐怕有相當(dāng)程度都得益于團(tuán)隊(duì)的人工智能學(xué)院背景,以及像CodeBuddy這樣目前已經(jīng)足夠完善的AI輔助開發(fā)工具。
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里面有一些很精彩的部分,比如你真的可以在選手上場(chǎng)時(shí)針對(duì)性地BP,游戲也會(huì)依據(jù)BP結(jié)果對(duì)比賽造成一定的影響。另外,游戲過程中,你也能實(shí)時(shí)建議選手選取什么策略,以什么方式應(yīng)對(duì)對(duì)手的攻勢(shì)。
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其中有一些很好笑的軼事,參與開發(fā)的同學(xué)告訴我們,一開始游戲里的AI其實(shí)也挺笨的,甚至?xí)诒荣悤r(shí)建議你ban掉妲己、貂蟬,做這種真實(shí)比賽里不可能做出的決策。
考慮到這點(diǎn),他們?cè)陂_發(fā)的時(shí)候就給AI喂了過去八年里KPL比賽時(shí)的真實(shí)數(shù)據(jù),比如選手的個(gè)人戰(zhàn)績(jī)、對(duì)戰(zhàn)BP率等等,精確到每一場(chǎng)的勝負(fù)決策。同學(xué)們覺得這甚至可以用在真實(shí)的職業(yè)賽場(chǎng)里,給俱樂部與教練作為前期的分析工具。
在賽場(chǎng)之外,游戲還有一套模擬經(jīng)營(yíng)的養(yǎng)成內(nèi)容。例如打完比賽玩家可以帶選手去各個(gè)不同地區(qū)的城市游山玩水、與NPC互動(dòng)、打卡地標(biāo)景點(diǎn)、發(fā)朋友圈等等,這也會(huì)反過來(lái)影響戰(zhàn)隊(duì)的士氣、狀態(tài)等等。
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相比不少仍停留在概念驗(yàn)證階段的學(xué)生作品,《城市榮耀·KPL傳奇之路》的完成度儼然超出預(yù)期。不僅通過AI實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的局內(nèi)決策,隊(duì)員養(yǎng)成等局內(nèi)外玩法循環(huán),還頗具巧思的融入了景觀團(tuán)建、粉絲互動(dòng)等內(nèi)容,單輪豐富度而言,如果放在四五年前,這款作品是能夠達(dá)到商業(yè)化的級(jí)別。
當(dāng)然,不可否認(rèn)的是,市面上已經(jīng)有很多成熟的“電競(jìng)經(jīng)理like”,但作為學(xué)生作品而言,能夠完整復(fù)刻其核心體驗(yàn)與玩法循環(huán),并在此基礎(chǔ)上融入AI交互,必然對(duì)品類的交互設(shè)計(jì)有著深刻的認(rèn)知。用一句未來(lái)可期,并不為過,也期待團(tuán)隊(duì)未來(lái)的作品。
獲得第二名的《歸途》,則是現(xiàn)場(chǎng)最容易讓人記住的作品之一。相比許多作品將重點(diǎn)放在玩法創(chuàng)新上,《歸途》首先吸引人的,是高度契合AI互動(dòng)的題材選擇。
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這是款帶無(wú)限流題材的文字冒險(xiǎn)游戲,玩家要經(jīng)歷七個(gè)夜晚的大逃殺,從知識(shí)競(jìng)賽到猜拳,再到跟AI進(jìn)行一場(chǎng)狼人殺等等。在這中間,你可以和AI NPC交談、組隊(duì)、商議策略、了解他們的故事等等。不同難度還會(huì)影響NPC對(duì)話的保留程度,具有不錯(cuò)的趣味性與耐玩性。
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它的敘事頗有巧思,你以為故事的走向會(huì)類似《彌留之國(guó)愛麗絲》《魷魚游戲》等智斗、考驗(yàn)人性的方向,但實(shí)際上玩家扮演的角色,包括正在與你競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手們,其實(shí)都是流落海外的文物,只有七輪游戲后的勝利者才能獲得唯一一張“歸鄉(xiāng)船票”。如果不了解游戲背景,在謎底揭曉的那一刻還是挺有震撼感的。
這可能得益于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的專業(yè)背景,這幾名學(xué)生開發(fā)者全部來(lái)自電影學(xué)院,他們顯然更關(guān)注故事表達(dá)和情緒塑造。文物擬人的設(shè)定、關(guān)于故土與身份認(rèn)同的主題,以及層層揭開的敘事結(jié)構(gòu),都帶著明顯的影視創(chuàng)作者氣質(zhì)。
在之前,像這樣的團(tuán)隊(duì)因?yàn)槿狈夹g(shù)背景可能很容易遇到有想法,但作品做不出來(lái)的問題;但這次也得益于能夠用自然語(yǔ)言與CodeBuddy和WorkBuddy溝通,想法最終得以實(shí)現(xiàn)。
開發(fā)者們介紹,他們希望玩家不僅是在推進(jìn)劇情,更是在與這些“流落海外的文物”建立關(guān)系。除了主線結(jié)局外,游戲還設(shè)計(jì)了多個(gè)不同結(jié)局,甚至存在需要深入了解所有角色才能觸發(fā)的隱藏真結(jié)局。
某種程度上,《歸途》更像是一部能夠與玩家實(shí)時(shí)互動(dòng)的AI漫劇。它未必?fù)碛凶顝?fù)雜的系統(tǒng)設(shè)計(jì),卻是現(xiàn)場(chǎng)少數(shù)能夠讓人主動(dòng)想繼續(xù)玩下去、繼續(xù)和角色聊天的作品之一。
獲得第三名的《百草行》,則代表了另一種方向。與前兩名相比,《百草行》的完成度可能沒有那么高,但可能是最符合人們對(duì)于“AI幫助普通人做游戲”想象的一款作品。
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《百草行》是一款以中醫(yī)藥文化為主題的探索游戲。玩家將扮演一名醫(yī)者,在不同地圖中采藥、炮制藥材、為NPC問診開方,并在游歷過程中了解各種中草藥背后的知識(shí)與故事。團(tuán)隊(duì)成員雖然是來(lái)自計(jì)算機(jī)專業(yè)的成員,但在此之前,他們并沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
在玩法設(shè)計(jì)上,《百草行》圍繞“采藥—炮制—問診”展開。團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了不同地形和節(jié)氣系統(tǒng),不同藥材會(huì)在不同環(huán)境和時(shí)間出現(xiàn)。玩家需要前往地圖探索、收集藥材,再通過小游戲完成炮制過程,最終根據(jù)病人的情況開出對(duì)應(yīng)藥方。
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為了避免把作品做成單純的大模型聊天工具,團(tuán)隊(duì)還專門加入了地圖探索、草藥收集和小游戲等內(nèi)容。他們認(rèn)為,AI固然重要,但首先應(yīng)該是一款好玩的游戲。
這也是我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)聽到最多次提到AI的團(tuán)隊(duì)之一,他們的工作流已經(jīng)很接近目前許多開發(fā)團(tuán)隊(duì)的AI工作流程了。
成員告訴我們,他們?cè)陂_發(fā)前期選定了中藥的題材之后,其實(shí)就已經(jīng)讓AI開始參與了。從提供Idea,讓AI生成策劃?rùn)n案,到搭建項(xiàng)目框架、劇情文案、美術(shù)素材、代碼調(diào)試和問題排查等等。團(tuán)隊(duì)幾乎全程依賴AI完成開發(fā),利用騰訊云推出的AI工具CodeBuddy輔助建立起完整的AI工作流。
在開發(fā)過程中遇到的問題也會(huì)被不斷整理成文檔和知識(shí)庫(kù),再用于解決后續(xù)開發(fā)中的類似問題。在美術(shù)方面,他們甚至搭建了一套自己的工作流,根據(jù)劇情需要自動(dòng)生成不同狀態(tài)的人物素材。
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對(duì)于這樣一支第一次制作游戲的學(xué)生團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),AI最大的價(jià)值或許并不是某個(gè)具體功能,而是讓原本難以完成的事情變得能夠完成。
從這個(gè)角度看,《百草行》雖然最終獲得的是第三名,卻可能最能體現(xiàn)這場(chǎng)比賽的另一層意義——越來(lái)越多沒有游戲行業(yè)背景的人,正在借助AI跨過過去難以逾越的門檻,把自己的想法真正變成一款游戲。
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AI讓原本沒機(jī)會(huì)的人成為開發(fā)者
當(dāng)然,在這前三名選手之外,其實(shí)還有很多精彩且有潛力的游戲作品。比如我們關(guān)注到一款《賽博巡檢:?死巷道線》,一個(gè)模擬礦山里的檢修工作,從而影響敘事的作品;再比如《山神上任》,一個(gè)結(jié)合了本土文化題材的“邊境檢察官like”;還有《絲路商棧》這種將許多小游戲結(jié)合成完整框架的作品。
盡管這些游戲依然存在許多問題,比如因?yàn)殚_發(fā)經(jīng)歷太過稚嫩,很少有游戲會(huì)考慮到重復(fù)操作、閱讀門檻、交互邏輯等等,但它們?cè)陂_發(fā)進(jìn)展上倒是出乎一致地進(jìn)步飛速,比如《賽博巡檢:?死巷道線》完成交付就僅用了三個(gè)小時(shí)。
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總的來(lái)說(shuō),這次大賽展現(xiàn)了一種奇妙的變化。
去年,騰訊游戲創(chuàng)作大賽剛剛新增AI游戲賽道,行業(yè)里頂尖的AI人才便迅速涌入,帶來(lái)了《我的戀綜超失控!》《遙遠(yuǎn)行星:建造師》《Aivilization》等令人眼前一亮的作品。不過,當(dāng)時(shí)大家談?wù)摰慕裹c(diǎn),很大程度上仍集中在AI能力與實(shí)現(xiàn)的問題上。
今年得益于AI工具的飛速發(fā)展,賽事的方向明顯轉(zhuǎn)了一個(gè)彎,開始尋找能讓AI走進(jìn)游戲核心玩法的作品——這一點(diǎn)從今年游戲創(chuàng)作大賽的三個(gè)命題就能看出來(lái):“無(wú)人區(qū)”的AI原生游戲、智能NPC,以及利用AI進(jìn)行敘事上的重構(gòu)。
在路演現(xiàn)場(chǎng)的年輕人口中,我們也聽到大家討論的內(nèi)容又重新回到了游戲玩法,同學(xué)們已經(jīng)不再問AI能做什么,而是默認(rèn)這就是自己手頭一件趁手的工具。
關(guān)注國(guó)內(nèi)AI行業(yè)的話,你大概能知道也是在路演當(dāng)天,騰訊云還辦了個(gè)AI產(chǎn)業(yè)應(yīng)用大會(huì)。騰訊高級(jí)執(zhí)行副總裁湯道生和騰訊AI首席科學(xué)家姚順雨做了一場(chǎng)對(duì)談。
姚順雨提出,AI已從追求方法論突破的“上半場(chǎng)”,進(jìn)入以解決問題、尋找應(yīng)用場(chǎng)景為核心的“下半場(chǎng)”。
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我們?cè)诼费莠F(xiàn)場(chǎng)看到的景象,恰好貼合上這樣的判斷。學(xué)生們不再?gòu)?qiáng)調(diào)用AI實(shí)現(xiàn)了什么功能,而是更像游戲開發(fā)者原來(lái)的樣子:我們?cè)O(shè)計(jì)了什么玩法,它好不好玩,又是怎么實(shí)現(xiàn)的。
AI當(dāng)然有它沒法解決的問題,比如你看這次大賽中就沒出現(xiàn)需要開發(fā)積累、經(jīng)驗(yàn)優(yōu)先的動(dòng)作題材。盡管許多團(tuán)隊(duì)已經(jīng)能夠快速完成代碼、美術(shù)和內(nèi)容生產(chǎn),但玩法設(shè)計(jì)、項(xiàng)目管理以及最終的創(chuàng)意判斷,依然決定著作品最終能夠走到什么高度。
換句話說(shuō),AI降低了做游戲的門檻,卻沒有降低做好游戲的門檻。
可能它依然改變了一些事情。像在這次比賽的現(xiàn)場(chǎng),我們還在一眾本科、研究生中間見到了一個(gè)由母親陪著來(lái)參賽的中學(xué)生,他的作品是一款絲路題材的跑酷躲避游戲《大美中國(guó)之馳騁疆場(chǎng)》,游戲的一部分成本用的還是自己的零花錢。
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在交流中,他和母親告訴我們,他已經(jīng)接觸AI兩年了,平時(shí)開發(fā)都是Vibe Coding的形式——這是因?yàn)樗约浩鋵?shí)不會(huì)代碼,改Bug來(lái)會(huì)有點(diǎn)吃力,但是勝在方便、沒門檻。聊到一半他母親還開玩笑地說(shuō):“別的參賽者有會(huì)軟件的,會(huì)計(jì)算機(jī)的,有會(huì)英語(yǔ)的,會(huì)互聯(lián)網(wǎng)的……咱們就是唯一一個(gè)啥也不會(huì)的。”
但只要有思路,就能開始做起來(lái),雖然現(xiàn)在游戲看起來(lái)還稍顯稚嫩,但至少這顆種子已經(jīng)種下。如今,他們已經(jīng)可以站在路演現(xiàn)場(chǎng),與大學(xué)生、研究生乃至專業(yè)開發(fā)者一起展示自己的作品。
某種程度上說(shuō),這場(chǎng)比賽并沒有讓我們看到AI自動(dòng)生成下一款爆款游戲。它讓我們看到的,是另一件更重要的事情——越來(lái)越多的人,開始擁有制作游戲的能力。最年輕的那批AI使用者,現(xiàn)在已經(jīng)開始做游戲了。
而幾年之后,當(dāng)這批與AI共同成長(zhǎng)起來(lái)的開發(fā)者真正進(jìn)入行業(yè)時(shí),他們會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)什么變化,或許才是這場(chǎng)比賽真正值得期待的答案。
以下為華北區(qū)前三強(qiáng)作品的詳細(xì)信息,對(duì)本次比賽作品感興趣的朋友可以點(diǎn)擊文末“閱讀原文”,跳轉(zhuǎn)至作品展示頁(yè)面。
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