玩這游戲之前,我對"團隊配合"的理解還停留在別搶我兵線。現在?我盯著三個拴在一根繩上的登山隊員,手心全是汗。
先說核心設定——這游戲逼著你玩命。你操控三個角色攀爬一座被詛咒的雪山,他們被一根繩子串在一起。繩子能救命:找個穩當位置,一個人可以把另一個拽上來,省行動點。繩子也能要命:一旦某個人腳滑、被巨石砸中、被怪物撲倒,整隊都可能被帶下去。最狠的是,游戲允許你——或者說逼你——做選擇:割不割繩子?不割可能全滅,割了隊友直接沒。我第一次遇到這抉擇的時候,鼠標懸停了三分鐘沒動。
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這游戲的氣質,玩過《暗黑地牢》和《陷陣之志》的老哥應該能秒懂。它把前者的陰間養成和后者的棋盤解壓混在一起,擰出了一種全新的焦慮感。每爬一格都要算,每浪費一回合都在給全隊攢死期。
咱們拆開看,它到底怎么折磨人的。
繩子系統:不是羈絆,是物理引擎算出來的命
攀爬界面是個網格化的巖壁,上面分布著冰溜子、松動的突出物、巨型蜘蛛巢,還有前代登山者留下的背包。你的三個角色用一根繩子連在一起,移動邏輯變成了"松緊帶博弈"。比如爆破兵想去摘遠處冰凍漿果叢里的資源,你得先把體格壯的高地兵挪過去,制造繩子的余量。繩子拉太緊誰都動不了,太松又可能在突發情況時來不及拖拽救援。
這系統最殘酷的地方在于——沒有后悔藥。繩子受力是實時計算的,一旦落石觸發連鎖反應,你可能會眼睜睜看著三個人像串珠一樣往下掉。這時候彈出來的"割繩"選項,文案冷靜得像天氣預報,但每個字都扎人。
雙資源衰減:站著不動是等死,動太多是找死
爬過《暗黑地牢》地牢的老哥都懂,拖越久越容易出陰間事件。這游戲把時間壓力拆成了兩套并行的衰敗系統。
第一套是體力。角色掛在攀爬斧上每回合扣1點體力,站到巖壁平臺上能恢復。問題是平臺不總在你需要的地方。你可能得硬撐三回合才能找到歇腳點,而體力見底的角色會直接松手。
第二套是日光。天黑之后裂縫更難辨識,視野受限,行動效率暴跌。但你不能悶頭速通——因為得搜刮篝火燃料和食物。角色如果在攀爬段之間無法休息進食,會扣最大體力上限,還會疊負面狀態。速通會餓出永久debuff,磨蹭會黑到看不見路。左右都挨刀。
還得順便搞制造資源。望遠鏡能驅散戰爭迷霧,巖釘能讓隊友互相當跳板。你永遠在糾結:這回合我搜資源還是趕路?搜了可能天黑前回不到營地,不搜下一段攀爬就是裸奔。
攀爬后的后遺癥:贏了也掉層皮
不管你是登頂成功還是半路撤退,每次跑圖都會給幸存者留下痕跡。跟《暗黑地牢》的怪癖系統一個路子,角色會冒出正面和負面特性。廚師技能是好東西,但如果他同時恐蛛,遇到蜘蛛巢的時候就成了團隊崩盤的起爆點。
這種設計逼你形成一種摳門的賬本思維——這次帶誰上?誰養傷誰出戰?資源傾斜給誰升級?9個職業各有定位,高地兵體力池厚,是隊伍的錨點;偵察兵帶抓鉤能快速換位;爆破兵擅長炸障礙。技能樹有分支升級,但你攢的那點資源根本不夠全點滿,必須取舍。
Demo里還有分支劇情任務線,但光上面這些底層系統,已經夠我喝一壺了。
玩家視角總結:這游戲專治"我覺得我能操作"
說真的,這Demo給我的感受不是什么"硬核攀登模擬"或者"克蘇魯題材新秀",而是——它把"團隊"兩個字做成了物理意義上的實感。繩子不是個buff圖標,是根真在你三個人腰上拴著的玩意兒。隊友掉下去的時候,你不是在菜單里復活他,你是得在幾秒內決定要不要親手斷了他的繩。
如果你是那種喜歡算精算細、享受被游戲按在地上摩擦還覺得"再來一局"的老哥,這Demo值得試。如果你是血壓容易高的體質,我勸你慎重。這游戲給人的感覺就像《陷陣之志》轉了90度,重力方向變了,死的花樣翻了一倍。
Steam Demo已經上線。畫面灰暗冷峻,氛圍到位,系統咬合緊密。我只有一個建議:第一次玩的時候,別對你任何一個角色產生感情。繩子那頭的人,可能下一回合就不屬于你了。
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