在夏日游戲節的采訪間里,Toys for Bob工作室的老大Paul Yan說了句讓我愣了兩秒的話。不是畫餅,不是列配置表,而是直截了當地告訴我:他們搗鼓小龍斯派羅新作《Spyro: A Realm Beyond》的時候,壓根沒從“我們要加什么功能”開始往下推。
這挺反常識的。現在的游戲開發文檔,哪個不是先拉一長串特性列表,恨不得把能想到的關鍵詞全塞進PPT里。但Yan的意思很明確——團隊一開始做的事,是把自己按在椅子上,拼命回想當年玩斯派羅的時候,到底是什么讓整個人陷進去出不來。
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“我們使勁往深處鉆,想辦法把那個系列帶給我們的感覺單獨拎出來,”Yan的原話大概是這個意思,他說這不是列功能,不是部件對比,而是“我們曾經愛上的那種感覺”。兄弟,這表述確實有點抽象,但你如果玩過老斯派羅,大概知道他說的是什么——那種在開闊場景里自由滑翔、每一片區域都藏著點東西等你發現的輕松勁兒,不是什么幀數、不是多少種技能,是一整套說不明白但你一上手就認出來的味道。
所以他們的工作方式,聽著比傳統流程要“任性”一點。先不去糾結小火龍的沖鋒距離到底該設定成幾米,技能升級曲線該陡到什么程度,而是把“禪意探索配上流暢移動”這種聽起來很玄的東西定成基調。Yan管這叫“把感覺教條化”,我琢磨了一下,大概就是把那些說不清楚的體驗,變成團隊內部誰都繞不開的設計準繩。
有意思的是,他說團隊也盯著玩家社區,不光看人家說了什么,也分析自己的對外溝通,從里頭拆解出玩家想要的“幻想”到底是什么。到這里我才理解,他們不是不要功能,而是先把那個“幻想”錨定死了,再回頭去配具體的設計。換句話說,動刀之前先搞清楚什么東西動不得。
Yan也承認,經典舊作里有的東西肯定全都會碰一遍,但“一切都會重新捋過”。而在整個開發過程中,團隊反復拉扯的問題無非那幾個——某個部分要不要改,改了之后還是不是那個感覺,到底是新東西還是老底子。聽上去不像什么高深理論,但能一直把這根弦繃住,其實比寫一版眼花繚亂的功能列表難得多。
咱有一說一,這種開發邏輯如果翻車,那就是“光講感覺不講落地”。但如果成了,可能就是那種讓老玩家一上手就點頭、新玩家莫名其妙也覺得舒服的玩意兒。至少目前這個思路本身,讓我對《Spyro: A Realm Beyond》多了點期待,不是沖著什么驚天動地的革新,而是好奇他們到底能把那個“曾經愛上的感覺”還原出幾成來。
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