一把推開鍵盤的時候,我盯著屏幕上那個0-12-3的戰(zhàn)績發(fā)呆。又是那種感覺——明明已經玩了快兩年,每次進游戲還是像個剛下好客戶端的萌新。說真的,我一直覺得自己跟MOBA八字不合,被拉去打過幾局LOL之后更是堅定了這個判斷。但誰能想到,Valve悄咪咪把Deadlock扔進alpha測試那天起,我就莫名其妙掉進了這個坑。
快兩年,接近100小時,這游戲依然是我?guī)炖镒钕矚g的東西之一。可你要問我弄明白那些MOBA門道了嗎?完全沒有。我知道這事兒在MOBA玩家里挺正常——復雜的對線邏輯、把人逼到窒息的團戰(zhàn)節(jié)奏、一眼望不到頭的裝備列表,新玩家進來很容易被砸懵。但你聽我說,別因為這個就繞著走,尤其是現在還有個叫Street Brawl的模式能救你。
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最初知道有這個4v4休閑模式的時候,我其實挺嫌棄的,覺得這就是簡化版、是給不想認真打的人找的借口。結果這個判斷讓我后悔到現在。
Street Brawl基本就是為新玩家設計的,或者那種還在跟Deadlock各種機制死磕的人。它當然沒把主模式所有東西都塞進去——比如沒有farm環(huán)節(jié),但這恰恰讓它成了最好的新手村。最直觀的變化是比賽時長直接被壓縮了,不用再硬撐40分鐘還被對面按著打,Street Brawl一把最多15分鐘,差距太大的時候結束得更快。
裝備系統(tǒng)也變成了一種“細水長流”的體驗方式。說實話,社區(qū)預置出裝推薦在Deadlock里確實幫了大忙,但所有裝備一下子攤在眼前還是容易讓人腦殼疼,尤其在游戲里根本沒那么多時間一個個讀說明。Street Brawl的處理方式很聰明——每回合開始前你從九件裝備里挑三件,這個回合之內就不能再買別的了。這樣你有大把時間去琢磨面前這幾件裝備到底什么效果,哪件自己用著順手。
我用這種方式試著翻來覆去測試新裝備、搞清楚老裝備的門道,結果發(fā)現Street Brawl學到的東西拿到主模式里特別好使。比如終于搞明白某些英雄配什么裝備最舒服,哪些裝備能counter對面陣容。整個過程沒有那種“被扔進深水區(qū)”的窒息感。
但說真的,Street Brawl最棒的部分就一個字——爽。沒有多線管理的拉扯,沒有farm的壓力,你只需要專心做一件事:把對面的Lash玩家按在地上摩擦,然后往別人臉上糊一整袋磚頭。我打這模式的時候腦子里從來沒想過什么運營、什么資源控制,就是純粹打架,快樂得不像話。
所以如果你之前一直因為Deadlock那個MOBA標簽不敢進場,我想跟你說的是,真沒必要怕。有個專門給我們這種手殘黨準備的模式擺在那兒,而且好玩得要命。我這種被LOL毒打過的脆皮都能在Street Brawl里找到春天,你大概率也行。
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