當“忍者神龜”這四個字突然和“戰神式敘事”綁在一起,那種感覺就像在便利店里發現童年汽水突然換成了黑金包裝——第一反應是“什么情況?”,第二反應是“快告訴我怎么回事”。這不是什么粉絲同人腦洞,而是實打實官宣的項目:《TMNT: The Last Ronin》,白金工作室操刀,劇本由《真人快打11》編劇回歸執筆,而整個故事的靈感來源,竟然直指《戰神》重啟版和《對馬島之魂》。
消息來自2026年的夏日游戲節。新成立的發行品牌Paramount Games Studio當場放出了這部作品的存在,一瞬間就讓不少老玩家愣住——因為大家最初記住這個項目,還是在2023年3月那會兒。當時同樣是《TMNT: The Last Ronin》被公布,但彼時負責開發的是Black Forest Games,就是做了《吉娜姐妹》和《毀滅全人類!》重制版的那個德國團隊。不過那次公布之后,風聲就越來越小,后來在SkyDance和派拉蒙合并前后,項目被按下了暫停鍵,最終整個開發被轉交給了日本的白金工作室。
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所以現在的《TMNT: The Last Ronin》已經經歷過一次“換芯”。玩法層面毫無疑問會完全不同,但有一件事從始至終沒有變過,就是那個“成人化、像《戰神》重啟一樣”的故事方向。在Gamertag Radio的采訪里,Paramount Games Studio的創意與制作高級副總裁Shawn Kittelsen直接點名了圣莫尼卡工作室的《戰神》系列,以及Sucker Punch的《對馬島之魂》和《羊蹄山之魂》,說這些都是重要的敘事靈感來源。按照他的說法,最終這款游戲將會呈現出一種相當獨特的形態。
這等于把“忍者神龜”這個IP推到了前所未有的位置。我們過去接觸的忍者龜,更多是合家歡的、街機闖關的、略帶幽默的,哪怕是后來的暗黑漫畫《最后的浪人》本身就夠狠,但真的把白金級的高速戰斗和戰神級的沉重敘事揉到一塊,還是頭一次聽到如此直白的表述。Kittelsen在采訪里甚至沒繞彎子:“這將會是一款白金游戲,但白金真正想做的,是把白金式的玩法與西方式的動作冒險敘事融合在一起。我目前正和團隊一起打磨劇本。這是我自從《真人快打11》之后第一次回歸游戲故事創作——確實隔了一段時間了。我一直有在做別的事,但這個項目把我拉了回來,而且現在和一群非常棒的人一起工作。”
這番話說得挺掏心窩子的。能感覺到這不是那種“公司指派任務”的官腔,而更像是寫故事的人發現自己又被點著了。而之所以能有這種效應,和團隊里另外幾個名字直接相關。
被帶進組的敘事導演Mike Rogers,是在項目初期就加入的關鍵人物。當時白金這邊負責游戲的導演,下堀陽平(Yohei Shimbori),一直在跟Kittelsen聊他們想怎么講故事。下堀的履歷一翻開全是硬貨——《鐵拳8》、《死或生》系列等格斗游戲,他浸淫了多年。而正是下堀在交流時直接問了一句:“我在想你能不能和我一起寫故事?”當時Kittelsen的回應就是:“你可別拿好事兒勾引我。我加入。”
所以整個幕后班底,聽起來就帶著一股“格斗游戲老炮兒碰上西方敘事編劇”的化學反應。下堀從格斗游戲的強反饋邏輯出發,擅長用動作傳達張力,而Kittelsen則是從大情節、情感推進的角度切入,兩邊的思維一碰撞,或許就是他們口中那個“獨特的組合”——打破常規西方動作游戲的樣子,也打破常規白金動作游戲的樣子。用Kittelsen自己的話來說,“我們一直在聊《戰神》,聊《對馬島之魂》們,就是在挑戰兩種傳統的邊界。我覺得最后會是一種非常獨特的融合。”
聊到這里,不妨回頭看一眼時間線:2023年3月項目初公布,之后沉寂,再出現時已經是2026年6月,開發團隊換血,玩法重來,但故事核心頑固地保留了那股暗黑味道。這種“保留”本身就有說法。因為Black Forest Games最初的構想很可能也是朝這個方向走,但如今由白金接手后,戰斗底子一下從“動作冒險平臺類”的慣性,跳到了可能是目前最擅長高速、華麗連擊的工作室之一。白金過去的東西——《尼爾:自動人形》《獵天使魔女3》《忍者龍劍傳4》——哪一個不是手感雕到極致的作品?當這種手感要托起一個末世龜忍的孤狼故事,畫面感自己就推得動腦補。
故事設定在原文里也有簡要交代:《TMNT: The Last Ronin》里,只剩下一只烏龜在守護紐約,對手是由腳族和施萊德的孫子Oroku Hiroto統領的勢力,他們打算用恐懼和壓迫掌控整個城市。這就是典型的《最后的浪人》漫畫框架:昔日四兄弟只剩一個,背負所有,獨自面對已經徹底贏麻了的敵人。這個框架本身就容易承載沉重敘事,關鍵看怎么演。
白金做動作游戲從來不缺靈性,但走深講故事一直不是他們的招牌。《獵天使魔女》系列靠貝姐的個人魅力撐著場面,《尼爾》的成功很大程度歸功于橫尾太郎的劇本和世界觀,《極度混亂》更是個亂斗試驗場。這次由Kittelsen這樣的外來編劇打入內部,相當于給白金的引擎綁上一個敘事陀螺儀,說不定真能轉出從沒見過的路徑。
而且不要忘了,這是Kittelsen繼《真人快打11》之后首次碰游戲劇本。《真人快打11》的敘事模式雖然建立在格斗游戲框架上,但劇情演出和角色動機已經證明他可以駕馭超英式的悲情與暴力。現在題材從格斗變成動作冒險,格局更大,發揮空間也更自由。有意思的是,導演下堀同樣出身格斗圈,對招式張力和時機節奏肯定熟悉到骨髓,兩個人聊劇情可能會直接演變成討論“這個橋段后面要接幾幀的動作停頓才更有情緒”。這種交流方式,聽著就比一堆人圍著個PPT靠譜。
至于玩家最關心的“什么時候能玩到”,目前沒有給出任何時間窗口,只知道會登錄PC、PS5和Xbox Series S/X。好的一面是,這代表著項目還沒有被發行商硬塞一個趕工Deadline;讓人心癢的一面是,現在除了等,連個概念戰斗視頻都指望不上。但話說回來,經歷過一次項目擱淺、一次團隊交接,還能被拿來在夏日游戲節上當重點宣傳,本身就說明派拉蒙游戲這邊對成色挺有自信。
這種自信不是沒來由。目前市面上拿老舊IP去做沉重成人化的例子,失敗案例比成功的多得多。但《最后的浪人》這個分支本身,就是原漫畫里最狠、最絕望的一章,它不像主世界那樣需要照顧全年齡調性,反而天然適合扔掉包袱。加上白金如今在動作系統的積累已經跨過好幾個臺階——從《巴比倫隕落》吸取的多人教訓也好,從《蓓優妮塔3》的惡魔奴隸系統里刷出的新花樣也好——團隊手里能打的牌其實不少。
而且這里有一個極易被忽略的細節:Kittelsen反復提到“西方動作冒險敘事”,并且強調是和下堀一起雙向改造。也就是說,這很可能不會是“日本動作套一個西洋故事皮”的簡單貼片,也不是“西洋編劇寫好本子扔給日本關卡去填充”,而是一種從最底層就混著來的開發模式。在這種模式下,玩法會影響怎么講故事,故事也會反過來規定戰斗的節奏甚至UI氣質。真能做到,那它和白金以往所有游戲的體驗都會不一樣。
對玩家來說,這樣的項目最勾人的地方就在于“不確定”。我們大概能想象一個高質量的白金動作系統,也能根據漫畫知道故事結局是什么,可兩者撞在一起會發出什么聲音,沒人能準確預見。就像當初2018年的《戰神》剛公布,奎托斯帶著兒子扔斧子,誰也沒料到圣莫尼卡能把一個怒氣槽拉滿的角色變得那么內斂動人。如今《TMNT: The Last Ronin》能不能做到同樣級別的轉身,那是后話,但團隊拿出這種對標的態度,已經值得給一次關注。
再說,這對老耳朵來說,也可能是一次“回坑”老IP的機會。很多人從小看著四只烏龜長大,后來隨著游戲類型變遷,和這群綠皮英雄也就漸行漸遠。現在突然有一款畫風完全翻轉的作品出現,吸引力不再來自情懷綁帶,而是“這真的好像有點東西”。能不能引爆圈子里的話題,恐怕要看第一次實機演示時,那只最后的烏龜出刀有多狠,故事有多扎心。
目前所有已知的消息就停在這里。沒有發售日,沒有試玩片段,甚至沒有最終副標題的定調。只有一組明確的班底、一次罕見的開發更替、一個決心不妥協的敘事方向。從2023年的Black Forest Games到如今的白金工作室,從幾乎沒有音訊到夏日游戲節的大方亮相,《TMNT: The Last Ronin》的時間線本身就像一段游戲界的“重啟劇情”——才剛把角色介紹完,正戲還沒開打。
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