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我在美國親手玩到了《歸唐》,也親耳聽聞老外們如何談論它

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下面這一段視頻,是在夏日游戲節的發布會現場,《歸唐》放完新宣傳片后,觀眾所給到的反應。

這雖然算不上現場最熱烈的時刻,但從掌聲和歡呼中,也不難感受到海外玩家對其還有認知和期待的。


實機視頻在B站播放破千萬的同時,在油管的播放數同樣高達800多萬

在發布會之后,夏日游戲節還舉辦了為期三天的PlayDays——一場僅面向行業媒體、Kol開放的線下活動,許多在此前發布會上亮相的作品會在這里開放進一步的試玩或演示。按照慣例,這些內容大多也會在不久后的各個游戲展上和更多玩家見面。

《歸唐》同樣在PlayDays上開放了實機試玩,和官方賬號在幾天前公布的是同一片段。而在我前往洛杉磯之前,就被告知頭兩天的試玩早已被海外同行們約滿了,只有最后一天下午還有個空檔。

于是我成為了這一輪測試里最晚玩到游戲的那幾個。

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晚也有晚的好處。

輪到我的時候,《歸唐》的現場工作人員對于試玩過程中哪些部分可能容易出現Bug、哪些部分可能需要些額外引導,顯然都已經熟記于心。

正如大家在官方放出的實機演示里所看到的,《歸唐》的UI極其簡潔,很少引導玩家該按什么鍵,所以不少人表示光看片分不出究竟哪些是玩家操作的。

實際試玩則完全是另一種體驗——角色的絕大部分操作都需要玩家來執行,反而比大家熟悉的許多游戲的操控更細,有時讓人覺得“居然這也要我來”。

比如側身穿過狹窄縫隙,大部分游戲里這一過程是自動完成的,《歸唐》里則需要玩家保持向前推搖桿;還有逃亡時的奔跑以及翻越障礙物,都完全不是QTE,要玩家“親力親為”;沒有按鍵提示,在緊湊的逃亡中有時也會手忙腳亂,一時忘了該按哪個鍵。


這也要我自己推搖桿

顯然一旁的工作人員已經見多了在這些環節“卡住”的狀況,會適時提醒。還有像是倒地之后依然能按鍵招架、混戰中有時得先去幫隊友解圍……要是沒人提醒,也挺容易忽略的。

不過這也讓我意識到《歸唐》在視覺引導方面做得格外成熟——在場景復雜而寫實的前提下,即便完全沒有UI指示,絕大部分情況下也能直觀感受到“該往哪兒跑”。有點難以想象是初次嘗試這類游戲的團隊所做到的程度。



頗為老道的明暗關系引導,不需要額外指引也能讓察覺大概是要往哪兒跑

“我們之前也有過按鍵提示做得比較多的版本,覺得有些影響沉浸感就刪減了不少?,F在看來可能又有些簡化過頭了”?!稓w唐》試玩現場的工作人員這樣告訴我。

所以我應該算是比較充分地體驗到了這個Demo理想化的流程,和項目方最想展示的細節。也聽聞了更多其他人游玩后的感想體驗。

發行項目組在前兩天里已經接待了不少海外媒體,覺得最難回答的問題之一是“這是個什么玩法的游戲”,還是一些海外媒體玩了之后告訴他們“這應該算是AAVG”。

“主要我們其實不那么在意分類標簽?!稓w唐》是一個敘事驅動型游戲、包含一些動作要素,這些只要一上手就能感受到了。”工作人員說道。

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所謂敘事驅動游戲,通常就是指用獨屬于游戲的各種交互手段,來打造一段充滿沉浸感的故事體驗。

歐美玩家也并非真的看不明白《歸唐》大致是個怎樣的游戲,之前首曝的時候外網就早有“唐朝版《神秘海域》”“真實歷史題材《戰神》”等形容了。


這一輪試玩后,將游戲品質和這幾家一方工作室對標的評論也更多了

說白了,海外玩家和游戲媒體所關心的,其實也是“《歸唐》玩起來到底是不是真像演示片里那樣流暢連貫,里面到底有多少互動是由玩家參與的”。這一點和國內玩家并沒有太大區別,只是他們更習慣于通過類型標簽去進行定義和區分。

至于這些問題的答案,只要真上手了就能得到清晰的解答。

例如潛行的部分就完全是開放式,只要能避開敵人視線,玩家選哪條路都行;而一旦暴露進入戰斗階段,玩家想要跑到哪兒、先對哪個敵人動手也完全是自由的……這些都比較常規。



還會有一些場景陷阱,比如靠近狗籠狗會叫、靠近鴿子鴿子會飛走,由此驚動敵人

戰斗部分則確實比較特殊。當玩家連續劈砍同一個敵人兩三刀,或是招架敵人幾次攻勢后,就會觸發一些腳本演出——比如雙方拼刀后將對方踢開,又或者扭打在一起將敵人抱摔在地,這時候敵人通常就會進入待處決的狀態;但在這一窗口期,玩家也可能被別的敵人抓住空擋攻擊,這時候又可以進行招架或是反擊,然后觸發不同的演出腳本……


這里的前三刀和處決就都是玩家自行操作的

這也是為什么敵人不需要血條,因為決定對方生死的不是血量,而是你能不能通過各種路徑最終觸發處決對方的腳本。

如果你看了比較多的實機,會意識到游戲有在有意引導你去觸發一些比較特殊的演出腳本。比如一些敵人會有幾套互動模組,引導你去水缸邊和他搏斗,直到觸發你將他摁在水池里處決的腳本。

但在實際游玩過程中,在緊張的氛圍烘托下,你其實很難意識到這一切是刻意設計的,更像是在你的操作下自然而然發生的。





像這里一開始就通過隊友被劫持,引導你去水缸邊,中間都是玩家自行操作的戰斗,但最后大概率會觸發這段特殊處決

這一套確實不屬于傳統的動作游戲范疇,但交互性和可玩性也不弱。

玩家真想要玩得像預告片里那樣流暢,還是得有一定的解場規劃和預判觀察,否則一是觸發各種腳本時會出現“跳幀”(因為按時機偏早或偏晚,導致演出動畫出現不太自然的銜接),同時也還是可能被敵人圍起來打到出不了手。

現場也有一名明顯很擅長動作游戲的黑人小哥,玩出了幾乎沒有“跳幀”的效果。他本人明顯也非常樂在其中,出了試玩房間后還手舞足蹈地唱著:“Blood Message~ Blood Message(《歸唐》的英譯名)”

現場工作人員和我感慨道:“回頭來看,我們那個演示片里可能玩得有點太好了?!比绻皇翘匾馓袅硕稳绱恕巴昝馈钡牧鞒?,大家可能反而更容易看明白這套動作系統的實際玩點。


實際玩起來像這一樣愣砍一陣的情況還是挺多的

一個比較有趣的對比是,我在PlayDays期間也參加了《鬼武者:劍之道》的新Demo試玩。在正式開始前的講解環節,卡普空的工作人員特意強調了下:“雖然戰斗會給出格擋、閃避等按鍵提示,但這些并不是QTE,需要抓到比較精準的時機才能真的成功?!?/p>

《歸唐》則是當畫面上出現按鍵提示的時候,實際就進入了QTE階段,玩家只要在時間窗內按下按鍵,就會觸發固定的腳本演出——這就是兩套玩法在動作玩法設計上的實際差異。

但其實這一代的鬼武者也加入了大量的“腳本化”演出,當玩家招架或閃避成功時,就會有各種不同的慢鏡頭展現所謂的“受流”,甚至部分敵人到了可以被處決的狀態后,會較長時間地停留在原地,好讓玩家湊齊幾個殘血敵人再使出連續處決——都是傳統意義上的腳本化演出。


這次SGF上《鬼武者》放出的新Demo

之前采訪該作制作人和開發總監的時候,對方也提到,他們設計并制作了大量的差分動畫,并通過各種手段,來確保在正確的時機播放最合適的腳本演出,盡可能避免出現“跳幀”。

用“動作天尊”的標準來對比第一次做這類嘗試的《歸唐》肯定是有些難為后者了,何況《歸唐》給自己的定位本來也不是動作游戲。但換句話說,一是《歸唐》的這套方案是踏實可行的,沒許多人想的那么玄乎,管線搭起來后也很容易控制成本;同時也算跟卡普空正在嘗試的方向有點不謀而合,也就是如何讓玩家在戰斗部分“打起來更好看、更沉浸”。

對于一款敘事游戲而言,這一切最終都是要服務于“講故事”。

3

《歸唐》在國內受關注的另一個原因,在于選擇了一個比較特殊的故事背景。

張議潮率領歸義軍收復沙州——這段歷史對于國內不少玩家而言也算是冷知識。我問現場工作人員他們是如何向海外媒體介紹這個背景的,得到的回答是“當然沒講那么復雜,主要說這是唐代亂世背景下,一對身為小人物的父子,如何去做一件對于許多人都很重要的事?!?/p>

這一點在Demo中也有比較充分的體現:完全沒有介紹時代背景,甚至沒有交代故事片段的前因后果,上來就是主角帶著兄弟在被入侵的城鎮中,找路回去接應家人。只在這一段路途中,提到敵人屠城只為尋找一封信,呼應了游戲的英文名“Blood Message”。

這樣的切入點,對于來自任何文化背景的玩家而言都不難理解。


這里為孩童尸體蓋上紅布也很容易讓人想起《辛德勒的名單》

其實相比神?;蚴菓鹕?,在試玩《歸唐》的過程中,我更多想起的是《瘟疫傳說:無罪》。

這是一家法國工作室Asobo在2019年推出的一款敘事型游戲,講述了一對姐弟如何在14世紀黑死病盛行的法國阿基坦尋找生路。雖然這個游戲后來的故事發展完全怪力亂神,跟寫實沒有半點關系,但還是讓我對關于這段黑死病的歷史和法國文化有了一些新的了解,也基本能代入這對姐弟之間的親情與矛盾。

這部游戲頗受好評,3年后推出的續作評價也不賴,很快該系列的第三部作品也將在8月份發售了。


說來這部新作也加入了更多動作性

作為一家第三方獨立廠商,Asobo的作品單論完成度和革命性,肯定還是沒法和《最后生還者》《戰神》這些真3A大作相提并論。但它也確實作為敘事型游戲,提供了一種和這些大作截然不同的體驗,尤其是這家工作室很擅長打造畫面奇觀,能給人很深的印象??恐@些也算是在行業中站穩了腳跟。


中世紀布景和上千老鼠同屏是前兩部游戲的主要視覺賣點之一

目前來看,這同樣是《歸唐》比較有競爭力的地方。

試玩現場提供的是用4080顯卡運行的版本,跑得很流暢,但說實話細節表現并沒有演示里那么好,人物毛發顯得粗糙了一些。但《歸唐》基于虛幻5打造的畫面還是能給人留下不錯的整體印象,一是目前還很少有游戲展示這種漢文化主導下的西域風情,對國內國外玩家都是有新鮮感的;二是游戲里的模型精度、光影和水體表現,都算得上一線水準,也能想象出打造出出視覺奇觀的樣子。


實機中能看出水體被血液浸染的效果

總之,盡管《歸唐》算是國內當下少數試水這類大型敘事類單機的項目,但背后的游戲開發以及電影專業相關的技術人員都不缺,工業層面的挑戰性其實沒有大家想象中那么高——至少不是那種“兇多吉少”的難度。

真正的考驗還是在內容層面,在于究竟能不能講好這個故事,以及把舞臺達到什么程度。

結語

現場組員告訴我,這幾天里海外媒體其實很少過問有關《歸唐》開發背景的事,不在意它來自網易或中國,更關心他們看到和玩到的內容。

并不是網易在海外缺乏知名度,正相反,因為《漫威爭鋒》《燕云十六聲》兩個產品近年在主機和PC平臺上獲得的成績,網易的海外聲量正處于一個高點,包括這次同樣參展PlayDays的《遺忘之?!罚囃嫖恢靡不緵]閑過。

這更多是因為海外媒體對于亞洲廠商做3A單機逐漸見怪不怪了。之前在歐美爆火的《紅色沙漠》,SGF發布會上公開的《劍星》新作,還有Cygames帶來PlayDays提供試玩的《碧藍幻想: Relink 無盡黃昏》,都代表著成功的案例。這時候再問“為什么”反而顯得多余。

做這些單機也并沒影響這些廠商繼續做原本的服務型游戲,倒不如說這更像是活成了不少歐美廠商理想中的樣子——同時靠著3A單機和服務型游戲兩條腿走路。

你能看到這次的實機公開后,越來越多海外玩家開始更加直抒胸臆地表達對于《歸唐》的贊許和期待。



對于開發者來說,這樣的認可通常也能讓他們鼓起更多勁來,去做更勇敢的嘗試,把產品做得更好,讓更多人喜歡。

所以,看到自己喜歡的產品時,即便仍是雛形,叫一聲“好”又何妨呢。

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