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這游戲把福爾摩斯拉成彈弓,我腦子跟不上了

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那天在X上刷到一段演示,我直接愣住了——屏幕上福爾摩斯拽著一個(gè)NPC的腦袋,整個(gè)畫面像被揉皺的糖紙一樣拉伸變形,然后“啪”一下彈回去,解謎就這么完成了。不是,2026年了,還有人敢把點(diǎn)擊解謎做成解壓玩具?

Crushed In Time,這名字你大概還沒(méi)聽過(guò),但說(shuō)它親爹是誰(shuí)你估計(jì)有印象:Draw Me a Pixel,就是當(dāng)年做出There Is No Game那個(gè)不按常理出牌的工作室。現(xiàn)在他們盯上了福爾摩斯和華生,把他倆扔進(jìn)一個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目里穿越時(shí)空,整出來(lái)的東西,怎么說(shuō)呢——看著像點(diǎn)擊解謎,摸著像橡皮泥。


我找來(lái)導(dǎo)演Pascal Cammisotto聊了聊,本來(lái)想著客套幾句,結(jié)果這位老哥上來(lái)就跟我掰扯他們的腦回路。下面是我整理出來(lái)的幾個(gè)要點(diǎn),邊看邊吐槽咱一個(gè)一個(gè)來(lái)。


第一,什么叫“玩的是第四面墻”?

Cammisotto的原話挺直白的:“我們就愛(ài)玩游戲的元敘事那一套。”他說(shuō)There Is No Game讓他們嘗到了甜頭,到Crushed In Time這一步,他們想直接把墻拆了——玩家會(huì)看到一個(gè)游戲從開發(fā)初期到接近完工的不同階段,各種崩壞的半成品狀態(tài)直接攤在臉上,里面塞滿游戲開發(fā)梗和行業(yè)內(nèi)部笑話。

這倒不是掛羊頭賣狗肉。There Is No Game那個(gè)項(xiàng)目就是靠打破規(guī)則出圈的,老玩家都知道這幫人什么德行。但這次他們賭得更大:不光是玩形式,還要把這套東西塞進(jìn)一個(gè)正經(jīng)的冒險(xiǎn)故事里。福爾摩斯和華生被困在某個(gè)開發(fā)失敗的網(wǎng)游里,靠穿越時(shí)間來(lái)收拾殘局,劇情本身算是冒險(xiǎn)喜劇的調(diào)調(diào),但背景板是一個(gè)隨時(shí)可能藍(lán)屏的游戲引擎。

說(shuō)實(shí)話,我心里有點(diǎn)嘀咕。元敘事這把刀,玩好了是There Is No Game,玩劈了就是一堆自以為聰明的打破第四面墻廢話。但既然是他們家出品,起碼不會(huì)無(wú)聊。

第二,那個(gè)彈來(lái)彈去的機(jī)制到底是什么情況?

這才是讓我徹底愣住的點(diǎn)。Crushed In Time的核心交互不是點(diǎn)擊物品組合物品那種傳統(tǒng)路子,而是一套“拉伸-彈射”系統(tǒng)——你拖拽角色和場(chǎng)景里的物件,畫面真的會(huì)像橡皮筋一樣被扯變形,松手瞬間全部彈回去,物理反饋是解謎的一部分。

Cammisotto在這方面講了個(gè)有意思的事情:他們一開始鐵了心要做點(diǎn)擊解謎,他本人是Day of the Tentacle的鐵桿粉絲。但團(tuán)隊(duì)很快就卡住了——這個(gè)類型太“冷”了,交互手感太僵硬,跟現(xiàn)代玩家的審美習(xí)慣對(duì)不上。然后他們做了個(gè)奇怪的假設(shè):“如果任天堂來(lái)做一款點(diǎn)擊解謎游戲,他們會(huì)怎么搞?”

答案居然指向了 Mario + Rabbids Kingdom Battle——沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)把XCOM玩法卡通化改造的跨界作品。他們從這個(gè)案例里悟出一個(gè)結(jié)論:想讓點(diǎn)擊解謎不死板,得讓“擺弄”這件事本身有樂(lè)趣,尤其是配上卡通化的視覺(jué)風(fēng)格時(shí),你需要一種物理層面的爽感。彈性這個(gè)屬性恰好對(duì)上了——他們的原話是“我們的游戲就像一個(gè)帶謎題的解壓球”。

我看完這句差點(diǎn)拍大腿。市面上大多數(shù)點(diǎn)擊解謎,你拖動(dòng)道具時(shí)的感受跟在Excel里挪單元格差不多,鼠標(biāo)是唯一反饋通道。他們直接把這個(gè)環(huán)節(jié)做成了玩具,玩家思考的時(shí)候可以拽著福爾摩斯的帽子到處抻,背景里的物件被你拉成面條狀再?gòu)椈厝ィi題解不解得開另說(shuō),至少手不閑著。

而且他提了一嘴測(cè)試階段的反應(yīng)——大部分玩家確實(shí)會(huì)在動(dòng)腦子的間隙反復(fù)折騰那些彈性物件,說(shuō)明這套東西不是噱頭,是真正有人在玩的過(guò)程中養(yǎng)成了手癖。

第三,為什么非要拉福爾摩斯和華生下水?

Cammisotto說(shuō)這事兒從There Is No Game開發(fā)期就埋下種子了。那時(shí)候他就在盤算,以后一定要給這兩個(gè)角色單獨(dú)做一個(gè)游戲。原因很直白:他們的人設(shè)和互動(dòng)方式天然適配解謎游戲——一個(gè)觀察力離譜的顧問(wèn)偵探搭配一個(gè)負(fù)責(zé)記錄和吐槽的醫(yī)生,這組合往解謎框架里一丟,連教程都不用寫太多。

更直接一點(diǎn)的原因是粉絲投票。在他們的前作里,福爾摩斯和華生的人氣僅次于那三個(gè)原創(chuàng)主角——Game、GiGi和Mr. Glitch。做續(xù)作的時(shí)候順著玩家的口味走,這理由雖然不浪漫,但是實(shí)誠(chéng)。

我倒覺(jué)得這選擇挺妙的。現(xiàn)在市面上的福爾摩斯改編多得能湊一桌麻將,大部分不是探案正劇就是暗黑蒸汽朋克,但把它們?nèi)M(jìn)一個(gè)開發(fā)失敗的電子游戲里穿越時(shí)間,這個(gè)視角之前沒(méi)人碰過(guò)。你想象一下,大偵探對(duì)著半成品貼圖皺眉,華生在旁邊吐槽這游戲的物理引擎連煙斗都拿不穩(wěn)——這種錯(cuò)位感比正經(jīng)破案有意思多了。

第四,整個(gè)游戲的情緒基調(diào)到底怎么定?


他們給Crushed In Time的定位挺具體的:冒險(xiǎn)喜劇,節(jié)奏上致敬八十年代的冒險(xiǎn)電影,Cammisotto的原話是“印第安納瓊斯和回到未來(lái)的電子游戲交叉點(diǎn)”。不是什么宏大悲劇,也不走深沉文藝路線,而是走那種密集事件加荒誕幽默的路子。

但他的野心不只在搞笑上。他說(shuō)理想狀態(tài)下,玩家應(yīng)該經(jīng)歷一輪完整的情緒過(guò)山車——有爆笑的地方,有緊張到屏住呼吸的地方,甚至可能在某幾個(gè)節(jié)點(diǎn)掉一兩滴眼淚。

說(shuō)實(shí)話,后半句我是持保留態(tài)度的。能讓人笑出來(lái)的獨(dú)立游戲多了去,能讓人哭出來(lái)的也沒(méi)那么稀罕,但能在“拉伸福爾摩斯臉”和“認(rèn)真煽情”之間無(wú)縫切換的,這幾年我就沒(méi)見(jiàn)過(guò)幾個(gè)。這類怪味豆游戲最大的坑往往就埋在這兒——幽默密度太高,煽情就變成強(qiáng)行上價(jià)值;感情線太沉,前面的無(wú)厘頭就變成尷尬的鋪墊。

但他們前作There Is No Game確實(shí)做到過(guò)這個(gè)平衡,在全程打破第四面墻的節(jié)奏里,結(jié)尾愣是把不少人整破防了。如果這次能復(fù)現(xiàn)那個(gè)水平,那確實(shí)有的聊。

第五,時(shí)間旅行的觸發(fā)方式有點(diǎn)心機(jī)

我問(wèn)了他一個(gè)挺刁鉆的問(wèn)題:時(shí)間穿越在游戲里到底怎么觸發(fā)?是不是靠什么程序出bug?

Cammisotto倒是很實(shí)在,直接說(shuō)不是。真正的原因是劇情需要一個(gè)說(shuō)得通的穿越動(dòng)機(jī),而“某個(gè)NPC憑空消失”這個(gè)設(shè)定恰好能撐起一整套關(guān)于時(shí)間和修復(fù)的敘事框架。

但他也補(bǔ)了一句挺有意思的話:“bug在游戲開發(fā)過(guò)程里實(shí)在太常見(jiàn)了,真要拿bug當(dāng)穿越理由也不是沒(méi)道理。”這句話等于是承認(rèn)了:即便這個(gè)設(shè)定本身不是bug觸發(fā)的,但他們確實(shí)意識(shí)到了玩家會(huì)往那個(gè)方向聯(lián)想,因?yàn)橥孢^(guò)點(diǎn)EA階段游戲的人都懂,NPC原地消失是什么家常便飯。

這種把開發(fā)過(guò)程中的真實(shí)痛點(diǎn)悄悄揉進(jìn)設(shè)定里的做法,跟他們?cè)谠獢⑹律系钠玫故峭耆恢碌摹](méi)明說(shuō),但懂的都懂。

最后說(shuō)點(diǎn)我自己的感覺(jué)

我得誠(chéng)實(shí)講一句:Crushed In Time目前展示的東西,野心比它的體量看起來(lái)大。一個(gè)做獨(dú)立游戲的工作室,同時(shí)兜著“元敘事”“彈性物理交互”“福爾摩斯IP改編”“情緒過(guò)山車”這四個(gè)大包袱,任何一個(gè)沒(méi)處理好都可能翻車。

但話說(shuō)回來(lái),這年頭還敢在點(diǎn)擊解謎這個(gè)老品類里動(dòng)手術(shù)的,要么是頭鐵,要么是真有想法。Draw Me a Pixel顯然屬于后者。那個(gè)彈性機(jī)制的思路——把解謎游戲的操作手感從“按部就班”變成“隨手?jǐn)[弄”——如果執(zhí)行到位,真有可能讓不少對(duì)點(diǎn)擊解謎無(wú)感的人重新看一眼這個(gè)類型。

目前還沒(méi)有確切的發(fā)售日期,但Crushed In Time標(biāo)簽頁(yè)在Steam上已經(jīng)有了。如果你玩過(guò)There Is No Game而且被那種不按套路出牌的設(shè)計(jì)爽到過(guò),這個(gè)福爾摩斯的彈性冒險(xiǎn)大概也值得蹲一蹲。如果你只是單純想找個(gè)能拽來(lái)拽去的解謎玩具折騰一下手指,那這個(gè)“帶謎題的橡皮泥”可能比想象中更對(duì)味。

唯一祈禱的是:別彈著彈著把福爾摩斯的煙斗彈丟了,那玩意手感看著挺重要的。

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