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打怪游戲是后冷戰(zhàn)思維的延續(xù)?

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記者 蘇婉

蘇婉 | 文

從上古神話到奇幻文學(xué),人類想象怪物的歷史十分久遠,而電子游戲則是創(chuàng)造出最多怪物的文化媒介。有的怪物形象成為二十一世紀二進制美學(xué)的標志,比如鍵盤輸入法里紫色螃蟹的像素emoji,就來自1978年《太空入侵者》中的外星小怪獸。從“破防”(Guard Break)到“斬殺線”(Execute Range)的術(shù)語挪用似乎也表明,電子游戲獨特的打怪機制正在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)用語介入大眾對社會現(xiàn)象的理解與描述。

然而半個世紀以來,電子游戲的怪物敘事其實未曾發(fā)生太多改變。在4A技術(shù)(算上AI)的加持下,怪物的質(zhì)量和數(shù)量都獲得了極大提升,而無論是《血源詛咒》里的悲劇大boss路德維希,還是《吸血鬼幸存者》里密密麻麻的炮灰小怪,怪物們永遠扮演敵人,執(zhí)行相似的行動邏輯,反抗、受控,最終被擊敗并轉(zhuǎn)化為玩家的游戲資本。

一、商品化的怪物,敵對但討好

《打怪:電子游戲怪物的誕生與演變》(下文簡稱《打怪》)這本書探究的就是電子游戲為何熱衷以敵人的方式制造怪物,以及打怪亞文化為何是后冷戰(zhàn)時代軍事-技術(shù)意識形態(tài)的產(chǎn)物。本書認為,不同于人類大部分歷史時期的怪物想象,以預(yù)測、控制與擊殺為基礎(chǔ)的互動模式代表了一種新的怪物范式,它不僅永久地改變了電子游戲的文化基調(diào),也反映了控制論誕生以來以“敵人本體論”為基礎(chǔ)的他者觀。



《打怪:電子游戲怪物的誕生與演變》

[捷克] 雅羅斯拉夫·斯維爾奇 | 著

盧雅懷 | 譯

落日間 | 校

生活·讀書·新知三聯(lián)書店

2026年1月

本書作者是捷克游戲研究者雅羅斯拉夫·斯維爾奇,他任教于布拉格查理大學(xué),長期關(guān)注電子游戲歷史和理論。斯維爾奇此前的作品《鐵幕游戲》(2018)將電子游戲?qū)戇M1980年代捷克斯洛伐克的晚期共產(chǎn)主義社會史中,聚焦于“行動主義游戲”的東歐經(jīng)驗。相對而言,《打怪》一書則側(cè)重考察了怪物生產(chǎn)的美式傳統(tǒng)。無論是影響了電子游戲文化基調(diào)的控制論,還是開創(chuàng)了數(shù)值化怪物分類體系的桌游《龍與地下城》,都起源于美國。在這一傳統(tǒng)中,怪物很大程度上喪失了其在上古神話傳說、奇幻文學(xué)、克蘇魯電影中的崇高性與神秘性,它們被設(shè)計成了電子盤中餐,主要就是被用來擊敗和摧毀的。

本書把怪物研究的范圍限定于“所有當代科學(xué)認為不存在的存在”,尤其是非人類的幻想生物,電子游戲世界及電子游戲史之外的怪物包含在內(nèi)。在電子游戲誕生之前,人們用“怪物”指代半人半獸的巨大幻想生物,也用它來稱呼畸形兒以及相貌偏離標準的人類。實際上,任何偏離標準的對象都有可能被稱為怪物,無論是偏離道德標準,還是偏離大多數(shù)人的利益標準。基于對后者的同情,后人文主義者開始用積極的方式使用“怪物”這個詞,用以抵制某些過時的分類規(guī)范和其中蘊含的權(quán)力結(jié)構(gòu)。

總而言之,有史以來的怪物領(lǐng)域,不管是在概念外延上,還是日常語境中,都是一個包含著豐富多樣性的光譜。那么電子游戲中的怪物在這個光譜中為何是特殊的?

斯維爾奇認為,電子游戲第一次賦予了人類與想象中的生物進行互動的可能,怪物成為了由定義明確的數(shù)據(jù)和程序構(gòu)建而成的動態(tài)模型,作為玩家活動的目標、敵人和玩物。其次,游戲制作者們雖然常常仿照上古動物圖鑒拼湊怪物,以其奇觀化的外貌與戰(zhàn)斗力刺激玩家的感官,但又以血條、刷新率、斬殺范圍等數(shù)值化方式摧毀這種設(shè)定,使得這些怪物具有了一種迷人的悖論性:它們兼具古老的外表與后現(xiàn)代的行為模式,同時是危險但馴服的,強悍又脆弱的。在技術(shù)層面上,這種怪物性之所以單調(diào)而缺乏創(chuàng)新,與游戲生產(chǎn)領(lǐng)域的路徑依賴,以及游戲開發(fā)的幕后流程受到的技術(shù)限制有一定關(guān)系。

用一個在科技行業(yè)十分時髦、但在游戲?qū)W術(shù)研究中廣為詬病的術(shù)語來說:怪物性被“游戲化”了,它被轉(zhuǎn)化為了點數(shù)、成就和獎勵系統(tǒng)。無論是多么恐怖的怪物,都被重新包裝,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N無害的快樂。

二、冷戰(zhàn)思維與PvE模式下的敵人本體論

據(jù)斯維爾奇考證,直到二十世紀七十到八十年代,大部分的桌游和電子游戲當中還尚未必然包括與怪物戰(zhàn)斗這種默認操作。直到“玩家vs環(huán)境”(Play vs. Environment,簡稱PvE)模式出現(xiàn),怪物在游戲中的數(shù)量開始激增。

PvE模式中的“環(huán)境”大部分并非是對真實社會或生態(tài)環(huán)境的模擬,而是一種“爭奪空間”與“挑戰(zhàn)空間”的結(jié)合體。相對于玩家與玩家對戰(zhàn)的PvP模式,典型的PvE就是玩家在這種對抗性環(huán)境中控制角色,遭遇由第三方(既可以是人類裁判,也可以是計算機軟件)控制的一系列障礙或敵人。PvE模式在動作游戲和角色扮演游戲中十分常見,當下流行的多人在線游戲大多縫合了PvE元素。

PVE模式對怪物的典型設(shè)計有三個特點:敵對化、客體化以及虛擬化,由此可以被大量地召喚、控制、摧毀和重生。而且,把擊殺對象設(shè)計為怪物而非人類,也大幅度降低了電子游戲暴力在道德上被質(zhì)疑的風(fēng)險。

如果說怪物在神話、文學(xué)等幻想媒介中曾是一類亦敵亦友、似人似神的他者,那么這種復(fù)雜性和多樣性則被PvE模式所徹底簡化。計算機技術(shù)使人們能夠建造由模擬敵人組成的微型封閉世界,游戲中的許多甚至是絕大多數(shù)模擬實體,本質(zhì)上就是作為敵對力量而存在的。

斯維爾奇把這種對待“他者”的方式歸于一種以冷戰(zhàn)為歷史背景的“敵人本體論”。“敵人本體論”可以說是數(shù)學(xué)家諾伯特·維納在軍事項目中實踐其控制論的核心,即實現(xiàn)一個可計算的機械操作的簡化世界,以達成對它的完全控制。作為冷戰(zhàn)時期軍事科技在文化消費領(lǐng)域留下的遺產(chǎn),電子游戲文化是兩大冷戰(zhàn)元素的結(jié)合:一是冷戰(zhàn)時期科學(xué)和工程學(xué)產(chǎn)生的旨在控制和模擬沖突局勢的技術(shù),二是冷戰(zhàn)時期透過沖突的濾鏡來看待整個世界的軍事意識形態(tài)。電子游戲的核心技術(shù)進步(包括通用數(shù)字計算、實時交互界面和圖形顯示技術(shù))在很大程度上是在美國軍方資助的條件下發(fā)展起來的,而控制論(Cybernetics)則是這些軍事項目背后的主導(dǎo)思想范式。

可以說,PvE模式是敵人本體論在非軍事領(lǐng)域之外最集中的表達,在游戲NPC上通常展示為一種受遏制的怪物性。斯維爾奇指出,1970年代的經(jīng)典桌游《龍與地下城》可以被視為PvE模式的鼻祖。

《龍與地下城》基于戰(zhàn)爭游戲《鎖子甲》,由玩家扮演冒險家,在地下城和荒野中展開奇幻冒險,與怪物對抗,發(fā)現(xiàn)寶藏,揭開謎團。《龍與地下城》開創(chuàng)性地配套了一個怪物參考表,這個參考表中包括半獸人、地精、巨魔、巨人、骷髏、僵尸等50種怪物,雖然取用、轉(zhuǎn)化并擴展了奇幻文學(xué)、古代神話和當代怪物文化中的怪物傳說,但這些怪物都被指定了防御等級、每回合移動距離、生命值和潛在戰(zhàn)利品。引用文化學(xué)者克羅根的說法:《龍與地下城》掠奪了歷史、文化、文學(xué)、科學(xué)和神話,描繪一切,且玩弄一切。

通過這種方式,《龍與地下城》首創(chuàng)了以數(shù)據(jù)庫、數(shù)值化描述怪物的方式,怪物們失去了其自身的存在目的,而是為了服務(wù)玩家,讓玩家能夠發(fā)揮應(yīng)對挑戰(zhàn)的能動性,從而實現(xiàn)自己的英雄主義自我。《太空入侵者》也是類似地把“流動性”與“敵意”劃上了等號,測試玩家在規(guī)定時間內(nèi)或一定次數(shù)內(nèi)能擊中多少目標,由此為“敵人本體論”提供了另一種變體。由于戰(zhàn)爭游戲和早期科技亞文化的重疊,《龍與地下城》對電子游戲產(chǎn)生了直接且巨大的影響。它的跟隨者繼而創(chuàng)造出更多強調(diào)探索和戰(zhàn)斗的游戲類型,也被那個年代的媒體稱為“砍殺游戲”。

大部分人可能認為,以打怪為主要內(nèi)容的PvE模式之所以流行,主要來自計算機技術(shù)提供了此前任何媒介都無法提供的互動體驗。的確,數(shù)值化的怪物消耗品能夠提供完美的心流體驗:相比于體育,這類操作足夠簡單,不至于焦慮;相比于閱讀,面對會動的怪物又足夠困難,不至于無聊。斯維爾奇認為,除此之外,PvE通過制造一種人為的敵對環(huán)境來提供英雄敘事,滿足玩家的能動體驗和權(quán)力幻想。

以敵人本體論為深層設(shè)計邏輯反映了戰(zhàn)后價值觀,比如對武裝沖突的癡迷,或者戰(zhàn)后資本主義文化中典型的個人主義。它們體現(xiàn)為一種在競爭環(huán)境中承擔(dān)風(fēng)險和提高個人分數(shù)的進取心。因此,怪物不是偶然地進入了游戲,而恰恰是因為滿足了游戲設(shè)計對于敵對性的需求:它既能充當環(huán)境中的危險,又能被抽象為數(shù)據(jù)對象,還能以可消費的視覺形式循環(huán)再生產(chǎn)。

PvE模式深遠地塑造了游戲的價值邏輯。斯維爾奇認為,PvE游戲真正的暴力在于它把一切模擬事物切割成數(shù)字,把連續(xù)體分割成比特(Binary digit)。這種暴力與眼花繚亂的爆炸或不斷攀升的死亡人數(shù)無關(guān),而與數(shù)字決定一切的歸屬和排序有關(guān)。在數(shù)字技術(shù)的加持之下,人們致力于建立數(shù)據(jù)庫,驅(qū)散神秘,一切都可以建模,一切皆可預(yù)測、控制與擊敗。

三、超越敵人本體論

從1970年代以來,在越發(fā)震撼妖異的視覺奇觀之下,硬核電子游戲“踏著怪物的尸體前進”的敵人本體論范式仍維持著主導(dǎo)地位。雖然電子游戲如今提倡以更多國家的本土怪物來替換盎格魯-薩克遜文化傳統(tǒng)中的角色(它們大多借鑒了托爾金和洛夫克拉夫特的小說以及喬治·羅梅羅和雷·哈利豪森的電影),但是本土妖怪的皮下,始于冷戰(zhàn)控制論的打怪邏輯沒有改變。

寶可夢就是一個非常典型的例子。寶可夢本以日本民間傳說中或樂于助人或帶來麻煩的精靈為原型,但在游戲編排中變成了可以計算、比較和分類的數(shù)據(jù)化私有財產(chǎn),它們雖然不會被殺死,但亦正亦邪的個性變成了必然馴服于人類的宿命。實際上《西游記》中的妖怪本也各有來歷與使命,雖然妖怪圖鑒展示了其故事,但在玩法上,《黑神話》仍然維持了PvE模式對怪物敵對性、遏制性的設(shè)定。

作者提出,我們必須重新審視并突破PvE游戲模式及其默認的“敵人本體論”基調(diào)。在這方面,《旺達與巨像》可以作為一個示例,它被認為是敵人設(shè)計和倫理游戲玩法的里程碑。這個游戲講述了一個名叫旺達的年輕人,必須殺死16個巨像才能讓他死去的愛人起死回生。然而雖然玩家在擊敗巨像時可能會體驗到勝利感,但游戲的深層設(shè)計卻喚起完全相反的感受:當巨像被旺達的劍刺傷時,它們痛苦地咆哮并扭動;黑色的血液從傷口中噴出;最終伴隨著憂郁的音樂而死亡。游戲總監(jiān)上田文人回憶,在整個游戲的制作過程中,他開始懷疑“簡單地通過打擊怪獸來獲得良好感覺和成就感”這件事。《旺達與巨像》讓玩家意識到怪物的內(nèi)在悲劇性,而其自身所謂英雄主義的戰(zhàn)斗邏輯不僅是自私而非正義的,也是徒勞且毫無意義的。

對于尋求英雄主義體驗的玩家來說,與其說敵人需要被英雄戰(zhàn)勝,不如說英雄需要打敗敵人。然而各種各樣的反玩實踐證明了類似的贏學(xué)誘餌開始失去效用。斯維爾奇在書中講到自己玩《血源詛咒》的經(jīng)驗,當他可以選擇是否跟“宇宙之女”伊比塔斯戰(zhàn)斗的時候放棄了。因為這樣他就可以細細品味伊比塔斯崇高的怪物形象。在這一刻,他違背了游戲的基本機制(即殺死怪物并獲得資源和戰(zhàn)利品作為獎勵)。

冷戰(zhàn)時期的敵人本體論以流行文化的方式保留并影響著當下的大眾。《打怪》一書敏銳地指出了經(jīng)典PvE模式在鮮亮技術(shù)外表下的單調(diào)與貧乏,并激發(fā)玩家審視這類打怪機制下被控制論所主宰的他者觀,以及將環(huán)境與現(xiàn)實進行敵對化、數(shù)值化的認知取向。在一個競爭加劇的時代,我們不僅期待在游戲中打破陳舊的敵人本體論范式,也在現(xiàn)實中呼喚同樣的超越。

(本文為上海大學(xué)游戲人類學(xué)小組第1期讀書會閱讀書目,楊以諾、趙時放、王樂凱、朱弘同學(xué)的討論對本評論亦有啟發(fā))

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