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剛剛空降Top 1:行業(yè)T0級別的大爆款,終于熬成了完全體

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總得有人去做吧。

文/以撒

葡萄君心目中最能熬的產(chǎn)品之一,今天上線了。

不是什么3A大作,也不是那種一人手搓十幾年的獨(dú)游,是互動影視產(chǎn)品《盛世天下》的新篇女帝篇。

我不是說它不成功啊——盤一下成績的話,媚娘篇當(dāng)時只用12天就破了100萬銷量,去年國游銷量榜上顯示的銷量達(dá)到180萬份。按媚娘篇積累的口碑和體量來推測,總體銷量破300萬估計也用不了多久。



上線前,女帝篇在TapTap和好游快爆的評分

今天中午上線之前,女帝篇也提前在iOS應(yīng)用付費(fèi)榜登上了Top 1。


這種成績,放在互動影視產(chǎn)品甚至國產(chǎn)單機(jī)領(lǐng)域,都算鳳毛麟角了。

但說他們能熬,更多是指選擇方面。在行業(yè)視角看來,《盛世天下》的選擇顯然就挺苦的——30萬字劇本,光拍就拍了100多天,打磨3年對標(biāo)頭部影視劇;直觀對比一下,其他大多數(shù)互動影視產(chǎn)品開機(jī)20天、研發(fā)1年都算久了。

在這個基礎(chǔ)上,女帝篇的決策甚至更激進(jìn):制作組把內(nèi)容量擴(kuò)到了約1000分鐘以上,同時又把首發(fā)價格壓到了老用戶49元的檔位,比大多數(shù)人預(yù)期得更低。如果前一陣刷過社交平臺,你會發(fā)現(xiàn)到處還都是69~99元定價的猜測……


要論實力,這支團(tuán)隊底子當(dāng)然夠硬,敘事、服化道、拍攝水平都被夸過不少了。但相比起那些拍短劇掙大錢,或者選擇做相對短平快產(chǎn)品的團(tuán)隊,《盛世天下》很明顯地選了一條很熬人的路。

這樣一個特殊的產(chǎn)品,就很值得我們用一篇文章來聊聊了。

(以下內(nèi)容包含部分劇透)

01

最貪心的互動影視產(chǎn)品,

沒有之一

女帝篇的游戲內(nèi)容,葡萄君提前體驗過一部分。簡單概括一下的話:媚娘篇是從入宮開始,一路成為嬪妃,直到最后入感業(yè)寺為女尼;女帝篇則是從感業(yè)寺開始回宮,從婢女開始找回身份、積蓄力量,一路登上權(quán)力巔峰。

這1000分鐘左右的體量在體感上確實夠扎實,情節(jié)設(shè)置也不是無腦爽文向:主線這邊,光是前期作為婢女,在王皇后與幾位妃嬪的多方勢力下斡旋生存,就牽扯幾個大章節(jié);女主的登基之路也并非一帆風(fēng)順,從重新成為妃嬪到成為皇后,再到登上朝堂、垂簾聽政,中間也跨越了從青絲到白發(fā)的時間尺度。


具體情節(jié)如何,大家可以自己品品。這里我只講一個女帝篇給我的整體感受:制作組非常貪心,非常既要又要——在各種層面,他們想把80%互動影視產(chǎn)品沒做好的事情都給做好。

最明顯的一點(diǎn)是:他們特別在意敘事深度。

在我看來,媚娘篇和女帝篇最大的不同在于視角轉(zhuǎn)換:媚娘篇是伍元照初入后宮,被迫卷入了這個險地,而身邊的貴妃、閨蜜(劉熙)和下人又都想利用或陷害她,導(dǎo)致她大多數(shù)時候是在被動地做出選擇,謀一條生路。

到了女帝篇,伍元照則是從一開始就明白后宮的可怕(第一章就叫「吃人的后宮」),但她依然下定決心要投身進(jìn)去,得到自己想要的。所以你能看到她有很強(qiáng)的主觀能動性,會為了達(dá)成自己的目的去和各方勢力斡旋。


在這種情境下,女帝篇的選擇,相比媚娘篇往往會多一些需要思考和審時度勢的地方。這就要求你必須時刻關(guān)注自己的目的和處境。

像是在劇情前期,伍元照的身份是依附于王皇后的婢女。這時她其實還有姨母撐腰,有禮治寵愛,但劇情會告訴你:禮治目前不能明著寵你,姨母相比從前也略顯式微,后宮中權(quán)力最大的王皇后,才是你最好的依仗。

在這個背景下,一個接一個的選擇,會來考驗?zāi)闶遣皇钦嫦朊靼琢耍罕热绾屯趸屎笞鲗Φ氖捠驽_你出來見面,你要做什么反應(yīng)?如果你反應(yīng)平平,或只是斥她兩句,馬上就會被皇后懷疑,只有給她一耳光表明立場,才能讓皇后信任你。


這個情境在告訴你:權(quán)力關(guān)系可以重塑一個人的行為邏輯。你不止要選對的方向,還要做對的事,不然最終還是會迎接死亡。

再比如王皇后手下的劉貴妃設(shè)計陷害你,送了你一對有慢性毒藥的耳鐺,你要怎么處理?大多數(shù)人應(yīng)該都會把毒物取掉。但這里的坑在于:如果她們發(fā)現(xiàn)你發(fā)現(xiàn)了這個坑,你就不再是那個卑微無害的奴才了,只有將計就計,才能為自己爭取時間。

這個情境則是在告訴你:在實力不對等的博弈里,你至少得比你的對手多想一層。

而且這些權(quán)謀的呈現(xiàn),也不是在伍元照掌權(quán)、登基之后就消失了的。即便你當(dāng)了女帝,來自朝堂上的權(quán)力博弈,依然需要你做出各種選擇。


讓我格外覺得難得的一點(diǎn)是,在這個過程中,制作組也沒有把角色做得扁平、臉譜化,還是嘗試加了不少弧光進(jìn)去——即使是對那些會在劇情中和你作對的角色。

就好比給王皇后做事的劉貴妃,她在《盛世天下》原作(橙光游戲)里是個非常純粹的惡人,基本沒有人會對她抱有一絲同情和理解。


但女帝篇的改編,給了她完整合理的背景和動機(jī):她本來也是婢女,生下兒子后被立為貴妃,孩子被皇后收作養(yǎng)子。她最大的愿望不是母憑子貴,是讓自己的兒子能依附于皇后當(dāng)上太子。她的兒子也很清楚這一點(diǎn),但依然放不下母子親情,這才給了玩家離間的機(jī)會。

所以最后看著劉貴妃死去時,我相信很多玩家心中會產(chǎn)生多余的感情——這母子倆都挺壞的,但我怎么還有點(diǎn)感動呢?其實本質(zhì)就在于,你不是在單純地升級打怪。你能擊敗敵人,是因為他們之間的確存在真實的情感羈絆。但利用這份軟肋和人性弱點(diǎn)制勝,可能也是你唯一的出路。


當(dāng)然,要把這種步步為營的策略感傳遞到位,光靠臺詞和劇情是不夠的。所以女帝篇給我另一個觀感是:他們對互動影視產(chǎn)品的游戲化特別執(zhí)著。

這個游戲化怎么理解呢?一方面體現(xiàn)在可視化上——游戲中的目標(biāo)好感度/怒氣值、女主的登基進(jìn)度條、勢力博弈進(jìn)度等等抽象的內(nèi)容,《盛世天下》都有專門的UI/UX設(shè)計。其他互動影視產(chǎn)品當(dāng)然也有不少用了類似的呈現(xiàn)方式,但女帝篇里的呈現(xiàn)密度顯然高出一截。


除此之外,女帝篇里還新增了伍元照的五維性格值,和章節(jié)后的陣營結(jié)算圖。

性格方面,你的選擇會影響伍元照的堅韌、野心、果決、謀略、聲望五維。比如在一段伍元照和禮治相見的對話中,如果你的選擇是「我想盡快母憑子貴」,你的果決就會上升;但如果你選擇讓禮治多陪陪王皇后或蕭舒妃,你的謀略就會上升。


在葡萄君看來,這是為了最終讓每個玩家都成為不一樣的女帝,從他們的選擇中反映自我表達(dá)。

而陣營結(jié)算圖,則是直觀地向你呈現(xiàn),經(jīng)過一整章的博弈之后,你在后宮的處境是什么樣子的。這也和前面所描述的很像——你在時刻計算自己的位置。


另一方面,女帝篇也增加了一些簡單的帝王向玩法,讓玩家更有做女帝的代入感。以前你只能向角色送鮮花/扔雞蛋,現(xiàn)在在成功登基之后,你還可以給角色們擢升、貶謫、追封、追貶,他們也會對此有不一樣的反應(yīng);

既然成為女帝,朝堂論政當(dāng)然也少不了。所以你還可以批閱大臣的奏折,針對不同的聲音做出選擇。雖然說這類玩法不一定多么精致、深度,但勝在情境有趣、符合身份。而且在互動影視產(chǎn)品這個賽道,專門為玩家研發(fā)副玩法的操作,也算是極其少見了。


拋開對游戲本身定位的堅持不說,你會發(fā)現(xiàn),《盛世天下》還是挺希望盡可能給玩家提供情緒價值的。

這一點(diǎn),從媚娘篇開始就有所體現(xiàn)了。在權(quán)謀、算計、生死搏殺的間隙里,他們也一直在追求網(wǎng)感,塞了不少讓人會心一笑的細(xì)節(jié)。比如開局王皇后招攬你,如果你提出自己想做其他妃嬪的女婢,那當(dāng)然會死了——在死亡界面的回響中,皇后還會吐槽你一句:還沒入職就想跳槽?這種融入現(xiàn)代職場元素的梗,在女帝篇中還挺常見的。


還有一些讓人印象深刻的處理手法,看起來也和媚娘篇里的「開了個龍眼」一樣,有出圈的潛質(zhì)。比如女主被人嘲笑時,她可以選擇委屈假哭,也可以選擇淡然一笑——后者看起來更拽、更像網(wǎng)文大女主對吧?但可惜這不是網(wǎng)文,淡然一笑的女主,最終被毒香毒得笑死了,真就是物理意義上的「笑死」……

當(dāng)然,這一點(diǎn)別的互動影視產(chǎn)品也是普遍在做的。功利地看,原因不難理解:對這類作品來說,一個能引發(fā)裂變甚至出圈的梗,很可能直接影響熱度和銷量。

說到底,這三件事歸根結(jié)底是為了同一件事——讓玩家真正沉浸到伍元照的視角里,和她一起走完成為女帝的路。

02

做高規(guī)格的互動影視產(chǎn)品,

有多難?

做到這個水平,說《盛世天下》是國內(nèi)互動影視產(chǎn)品里T0級別的水平,應(yīng)該不算夸張。

但從行業(yè)視角來看,《盛世天下》這種制作方式,還真挺少見的。

在工業(yè)投入上,女帝篇的制作就是完全超規(guī)格的。據(jù)我們了解,在服化道方面,光是伍元照登基的那件冕服,制作周期就長達(dá)45天。但它出場,卻僅僅只在登基時的幾個特寫而已。


在配音方面,他們基本也都要一句句死磕情緒和語氣。有的配音老師要反復(fù)配七八種語氣和情緒,讓他們一個個去聽,盡量讓每一段都符合當(dāng)時的情境。講真,大多數(shù)用戶其實根本不會期望他們做到這一步。

比工業(yè)投入更恐怖的,可能還得數(shù)制作流程上的返工。互動影視產(chǎn)品的特殊制作流程,注定它有時比部分游戲研發(fā)還要耗時耗力。

按常理推測:《盛世天下》的劇本花了一年去完成,在這之后的2024-2025年,制作組已經(jīng)集中拍攝完成了媚娘篇、女帝篇的視頻內(nèi)容,當(dāng)時也做了溢出量的素材準(zhǔn)備。

但經(jīng)過長時間、反復(fù)的跑測和打磨,今年他們應(yīng)該仍有一次補(bǔ)拍,直接把女帝篇原定的內(nèi)容量拉到了約1000分鐘。據(jù)說直至上線前最后幾天,制作組依然在打磨細(xì)節(jié)……我反正很難想象在目前,有哪個互動影視產(chǎn)品作品能做到這一步。

說這些,倒不是為了賣慘,也不是為了論述什么「擊破品類天花板」之類的扯淡觀點(diǎn)——畢竟項目組自己做媚娘篇之前,都沒想著這部作品能成功呢。

主要是把這些情況,和大環(huán)境放到一起看,你就感覺他們格外熬得住。

大家都知道,短劇最近兩年火得沒邊兒,我國微短劇用戶規(guī)模已突破7億,2025年其市場規(guī)模超千億元,較2024年翻了一番,微短劇已經(jīng)成為了短視頻時代之后最強(qiáng)勁的影視賽道之一;即便不論短劇這么大且擁擠的市場,在互動影視產(chǎn)品這個垂類里,也不乏一些相對周期更短、來錢更快、更好復(fù)刻,不需要太多打磨的選擇。

而像《盛世天下》這個規(guī)格的互動影視產(chǎn)品呢,基本完全沒有規(guī)律可言:每一部都需要優(yōu)秀甚至頂級的劇本,專業(yè)的服化道,成熟的編輯器資產(chǎn),漫長的打磨和定制化的游戲性研發(fā)……有的選的話,一支成熟的影視團(tuán)隊,要多想吃苦才會來做這樣的項目啊?


更讓人難受的是:互動影視產(chǎn)品不一定有影視消費(fèi)品的命,但還要受到與之同等,甚至更為嚴(yán)苛的價格審判——在大眾認(rèn)知里,不管一部互動影視產(chǎn)品制作多么精良,只要定價超過一場IMAX電影的票價,那就很有可能被直接放棄。

這就導(dǎo)致不僅在國內(nèi),在全球范圍內(nèi),都沒多少能堅持死磕互動影視產(chǎn)品,還活得不錯的團(tuán)隊,大部分甚至還處于虧損狀態(tài)。

最近一年,海外最成功的互動敘事游戲是《超英派遣中心(Dispatch)》。這個游戲也算是互動影視產(chǎn)品的集大成者了——劇情有深度、角色有塑造,甚至還有專門設(shè)計的核心玩法,所以上線不到1個月銷量就破了200萬份。


但即便是這么六邊形戰(zhàn)士的游戲,背后的研發(fā)團(tuán)隊AdHoc也沒少吃苦:連續(xù)7年,都沒人看好他們的敘事游戲項目,連主創(chuàng)都一度懷疑自己;被發(fā)行商撤資后,他們碰上行業(yè)寒冬,拉不到投資,主創(chuàng)停薪連停了半年;他們耗了一整年,才在游戲正式發(fā)售的3個月前(2025年7月),找到愿意出錢給自己續(xù)命的人……

這大概就是互動影視產(chǎn)品這個品類最大的悖論:它越是想做成真正值得沉浸的作品,就越要用一種近乎不可理喻的方式去投入。這種投入,擱在任何公司、團(tuán)隊身上,可能都是一個高風(fēng)險、低收益,還超級累人的選項。

03

但,總得有人去做吧?

總的來說,互動影視產(chǎn)品目前確實是一種在泥潭里摸索的的娛樂消費(fèi)品。理論上它的潛力不小,我們大可以想象它像影視劇一樣有自己的地位。但至少如今,還沒有足夠多的人真正重視它。

說了這么多難處,那到底為什么還有少數(shù)團(tuán)隊,要堅持去做高規(guī)格的互動影視產(chǎn)品呢?

這里就不談什么夢想初心之類的廢話了。我只想說一點(diǎn):不少娛樂消費(fèi)品,在真正形成足夠大的市場規(guī)模,甚至成為藝術(shù)之前,都經(jīng)歷過不被主流市場當(dāng)回事的階段。

1895年,盧米埃爾兄弟第一次在巴黎公開放映電影《火車進(jìn)站》時,也沒人覺得這玩意會是正經(jīng)娛樂。屏幕上呼嘯而過的火車,把觀眾嚇得哇哇叫時,他們只當(dāng)這是街頭雜耍的把戲。從被輕視到被承認(rèn)為第七藝術(shù),電影走了二十多年。


當(dāng)然……在定位這一塊,和槍車球之類重度的硬菜比起來,互動影視產(chǎn)品通常還是會被玩家當(dāng)作零食。

但是,誰說零食就不能上桌呢?看看如今的食品巨頭,也有不少是靠著零食造就百億價值的公司。

只不過從不被重視,到被端上餐桌的過程中,我們需要的可能不止是一部開創(chuàng)品類的《隱形守護(hù)者》、推動品類走出新手村的《盛世天下》,而是幾十部、上百部同樣規(guī)格、同樣用心的產(chǎn)品。

到那時,互動影視行業(yè)或許才會真正變成一片繁茂的森林。我也希望,做出這兩部產(chǎn)品、率先鉆破了土地的New One Studio,會是其中的第一棵參天大樹吧。


游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,


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