試想這么個(gè)場面:我蹲在破舊空間站的外殼,宇航服面罩蒙著水汽,四周安靜得只剩自己的喘氣聲。突然,雷達(dá)上跳出一個(gè)光點(diǎn),根本沒有繞圈巡邏的意思,而是徑直朝我飄過來。沒錯(cuò),在《異形:隔離2》里,那只王八蛋終于把狩獵場搬到室外來改口味了。
兩年前世嘉和Creative Assembly確認(rèn)在折騰續(xù)作,最近總算放出試玩片段跟部分訪談。我這個(gè)當(dāng)初被抱臉蟲嚇到砸手柄的菜雞,看完只感覺——當(dāng)年的貓鼠游戲,貓現(xiàn)在學(xué)會(huì)抄近路了。比較要命的變化,我給你列幾條:
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1. 那只真會(huì)“想”的異形,沒給馴化
原版最讓人后背發(fā)毛的設(shè)定就一點(diǎn):異形不走固定巡邏路線。它靠自己的感官追蹤你,會(huì)聽動(dòng)靜,會(huì)觀察規(guī)律,甚至?xí)鶕?jù)你前幾次的躲藏癖好人整你。續(xù)作這段Demo里,主創(chuàng)親口確認(rèn),動(dòng)態(tài)獵殺AI原封不動(dòng)保留,甚至加了新花樣。說白了,這玩意兒還是不會(huì)給你那個(gè)“安全窗口”。
2. 室外場景不是換皮,狩獵邏輯整個(gè)重做
首席設(shè)計(jì)師James Green的原話:這次的殺手锏是“外部空間”,而且異形在外部完全不復(fù)用室內(nèi)的行為模式。它在室外怎么移動(dòng)、怎么搜索你,和室內(nèi)是兩條路子。現(xiàn)在說不清它究竟怎么搞你,想象一下零重力下它從你頭頂飄過去、或者利用開闊地形直接封走位,光是比劃兩下我都想關(guān)游戲了。
3. 祖?zhèn)鞯摹坝|感式恐怖”更陰間了
原作特別被夸的一點(diǎn),是那種逼你親手砸鍵盤、拉門栓、拔插頭才能推進(jìn)的物理操作。每個(gè)小動(dòng)作都把你牢牢釘在原地,恐怖效果翻倍。試玩過續(xù)作Demo的人明確說了,這種黏糊糊的觸感還在,而且外部環(huán)境的新交互很可能讓你的手指更擰巴。
4. 室內(nèi)空間繼續(xù)榨你的幽閉恐懼
創(chuàng)意總監(jiān)Al Hope補(bǔ)了句,即便有室外戲碼,室內(nèi)部分的壓抑感一點(diǎn)沒稀釋。玩家該有的幽閉和被困的感覺,只多不少。所以別覺得躲進(jìn)艙室就能喘口氣,內(nèi)部通道里那套要命的窒息氛圍連個(gè)縫都不給你。內(nèi)外逼殺,策劃屬實(shí)沒想當(dāng)人。
等十多年才磨出來的續(xù)作,沒打算拿原版冷飯糊弄玩家,反而把最聰明的敵人丟進(jìn)了更不可控的環(huán)境里。對(duì)這系列有點(diǎn)心理陰影的老哥們,建議提前養(yǎng)養(yǎng)肝。我自己,大概需要找三個(gè)大腿組排才敢進(jìn)室外關(guān)。
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